2021 стал достаточно знаковым годом в карьере одного из самых влиятельных геймдизайнеров современности Тодда Говарда. Помимо того, что его студия Bethesda Game Studios, наконец, объявила дату выхода их следующего гигантского проекта Starfield, так еще 11 ноября исполнилось десять лет самой успешной игре компании — The Elder Scrolls: Skyrim.

Сам Тодд Говард ступил на путь разработчика еще когда ему было лишь двенадцать лет, а если конкретнее, когда ему в руки попал компьютер Apple II. Будущий геймдизайнер понял, что хочет научиться разрабатывать свои собственные игры и в качестве хобби начал изучать программирование.

С каждым годом он постигал возможности Apple II все больше и больше, играясь с кат-сценами Karateka и Prince of Persia, а также и создавая рип-оффы своих любимых тайтлов. В какой-то момент он даже принял участие в школьном конкурсе с игрой на тему Дикого Запада, геймплей которой был позаимствовал у Star Trek для TRS-80. Тогда он остался без победы, но интерес Говарда к геймдизайну продолжал лишь расти.

Хотя еще в школе Говард с головой ушел в видеоигры и все, что с ними связано, когда речь зашла о высшем образовании, он выбирал из самых разных вариантов, от кино до инженерии. В итоге он остановился на специальности «Финансы» в Колледже Вильгельма и Марии, потому как, по его словам, это был самый легкий путь. Правда, стоит отметить, что Говард также брал дополнительные классы по изобразительному искусству и, конечно же, программированию. При этом преподаватели отказывались учесть его уровень знаний и позволить пропустить занятия для новичков.

Как-то раз во время учебы в колледже Говард наткнулся на тайтл Wayne Gretzky Hockey 3 от Bethesda Softworks. Прочитав на упаковке, что офис компании располагается недалеко от его дома, он решил заехать к разработчикам по пути домой на зимних каникулах.

Само собой, Говард не упустил возможности сразу попроситься на работу, но в Bethesda ему посоветовали сначала разобраться с учебой в колледже. Тем не менее, когда будущий геймдизайнер вернулся в компанию будучи уже выпускником, ему все равно отказали за неимением свободных вакансий.

Однако Говард и не думал бросать идею обосноваться в игровой индустрии. Провалив собеседование в торговой компании Circuit City, он твердо решил двигаться в сторону видеоигр, куда бы ни завела эта дорожка, благо семья поддерживала его амбиции.

Говард устроился в небольшую студию Abel Soft, которую позже выкупила компания MicroLeague, где он занимался разработкой небольших приложений и игр для Windows. В рамках этой работы он посещал такие ивенты, как GDC, где постоянно напоминал Bethesda о своем существовании. Как только у них появилось свободное место, они тут же предложили его Говарду.

The Terminator: Future Shock

Говард дебютировал в Bethesda Softwork продюсером, хотя в то время команда была такой маленькой, что каждый сотрудник так или иначе был задействован практически во всех проектах. В качестве первого задания Говарду поручили продюсировать баскетбольный симулятор, а также CD-ROM-версию The Elder Scrolls: Arena.

Первым же серьезным проектом, в котором принял участие Говард, стал шутер The Terminator: Future Shock. В тот момент права на франшизу Terminator были выставлены на аукцион, и в Bethesda сообразили, что можно свободно выпустить игру по одному из любимых фильмов, не утверждая при этом контент с какой-нибудь кинокомпанией.

«Принято считать, что Fallout стал нашим дебютом в постапокалиптике, но все это мы уже делали в Future Shock», — отмечал Говард.

В итоге разработчики решили разгуляться на полную и представили один из первых шутеров от первого лица в полном 3D, не говоря уже об управлении с помощью компьютерной мыши.

На следующий год Bethesda выпустила продолжение Skynet с мультиплеером внутри. На самом деле Говард успел написать дизайн и для третьей игры в серии, но к тому моменту права на Terminator уже оказались в руках кинопродюсера Эндрю Вайны, и проще было переключиться на что-нибудь другое.

The Elder Scrolls

Еще работая над Future Shock, Говард участвовал в разработке продолжения TES в лице Daggerfall. Когда же Terminator, наконец, вышел, Daggerfall стал его основным проектом, в котором он помогал с дизайном.

Дебютным проектом, который Говард возглавил в рамках серии, стал спин-офф The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Говард с детства обожал игры, смешивающие жанры, вроде Star Control 2 и The Horde, поэтому решил в Redguard соединить элементы экшена, адвенчуры и RPG. Правда, как он сам позже признался, результат получился ужасным, и принес компании лишь убытки.

По словам Говарда, именно выпуск Morrowind ознаменовал новый этап в истории компании. Как раз перед тем, как приступить к созданию тайтла, у Bethesda начались финансовые трудности, и было ясно, что студия может закрыться. Казалось бы, плачевная ситуация, наоборот, позволила Говарду и остальным членам команды избавиться от страха неудач и заняться созданием той игры, о которой они мечтали.

«Нам просто нечего было терять, и напоследок мы решили выложиться на сто процентов и подарить игрокам тайтл нашей мечты», — вспоминает Говард.

Отзывы на игру были совершенно бесподобными, и, кроме того, тайтл показал невероятный результат на консолях, чего Говард совершенно не ожидал. Вообще Microsoft предложила выпустить тайтл на Xbox прямо перед анонсом консоли. Говард сомневался. Он понятия не имел, нужна ли подобная ролевая игра обладателям приставок, но, прежде всего, он не знал, сможет ли команда решить необходимые технические вопросы.

«Мы были в шоке от успеха, которого добилась игра на Xbox. Было время, когда Morrowind занимала вторую строчку по продажам после Halo. Не понимаю, как у нас получилось не напортачить с консольной версией, ведь она вышла всего через месяц после основного релиза на PC. После этой истории мы четко поняли, что больше не стоит игнорировать консольный рынок», — вспоминает Говард.

В то время, как часть команды занималась разработкой Oblivion под руководством дизайнера Кена Ролстона, Говард с другими сотрудниками работал над перезапуском серии Fallout, о чем будет рассказано ниже. Однако одновременно с этим команда начала планировать следующую часть The Elder Scrolls, проект, который станет главной работой в карьере Говарда.

За десять лет, начиная с 2011, The Elder Scrolls: Skyrim был выпущен на восьми передовых платформах, и распродался тиражом в несколько десятков миллионов копий. Говард считает, что игра сумела выгодно выделиться своим собственным тоном в череде фэнтезийных игр, но самое главное — Skyrim удалось дать игрокам то, что они и ищут в видеоиграх в принципе.

«Не важно, кто ты в реальной жизни, если ты любишь видеоигры, в Skyrim найдется что-то для каждого. Эту игру можно проходить самыми разными способами, и она по-настоящему дает возможность самовыразиться», — подытожил Говард.

При этом Говард отмечает и недостатки тайтла. Он считает, что часть систем игры разработчики могли развить гораздо глубже. Помимо этого, Говард остается недовольным уровнем искусственного интеллекта NPC и их реакциями на действия игрока, хотя и отмечает, что совершенствование этого аспекта разработки займет еще немало времени.

Fallout

Когда стало ясно, что Говард и команда сумели создать большой хит в лице Morrowind, начальство спросило его, чем он хочет заняться дальше. На самом верху списка желаний разработчиков красовалась «игра в постапокалиптическом сеттинге», и как раз в это время компания Interplay думала, как избежать банкротства, отдав их линейку Fallout в нужные руки. Bethesda, конечно, могла разработать и что-то свое, но, как считает Говард, у них не получилось бы превзойти Fallout.

Многие не знают, но изначально Bethesda собиралась лишь лицензировать Fallout, а не покупать всю франшизу. Частично поэтому изначально выбор Interplay пал на Bethesda, и лишь только потом компания решила полностью продать права на линейку.

В итоге Fallout стала еще одной знакомой серией, выгодно пополнившей портфолио Говарда. Команда геймдизайнера сразу понимала, что хочет сделать с данной вселенной — перенести в мир Fallout то виденье, которое они реализовали в TES.

Самой сложной задачей на этом пути для них стало обращение с оружейными механиками игры. В процессе ее решения родилась система V.A.T.S., добавляющая в Fallout привычные разработчикам ролевые элементы.

Конечно, в 2015 Bethesda также выпустила срежиссированную Говардом Fallout 4 и Fallout 76, в разработке которой он выступил исполнительным продюсером, но по сей день именно Fallout 3 остается любимым детищем геймдизайнера.

«Я, конечно, люблю все наши игры, но разработка Fallout 3 занимает особое место в моем сердце. Тогда мы как будто начинали с чистого листа, все было для нас в новинку. Сеттинг Fallout устроен таким образом что в нем можно реализовать любую идею, которая придет вам в голову, и мы от всей души наслаждались этим процессом», — признается Говард.

***

На E3 2018 Говард объявил о начале работ над масштабной космооперой Starfield, показав крошечный тизер. Три года спустя опять-таки на Е3 он представил уже полноценный трейлер, пообещав выпустить игру 11 ноября 2022 года.

Учитывая, что после этого игроков будет ждать The Elder Scrolls 6, следующий тайтл в линейке Fallout, а также загадочный проект в мире Индианы Джонса, который будет продюсировать Говард, вполне возможно, что нам еще только предстоит увидеть лучшую работу геймдизайнера и его студии.