The Bureau: XCOM Declassified | |
Разработчики | 2K Marin |
Издатель | 2K Games |
Официальный сайт | www.xcom.com |
Дата выхода | Август 2013 |
Локализатор | 1C-СофтКлаб |
Жанр | Тактический шутер |
В прошлом году вышла замечательная XCOM: Enemy Unknown, принесшая заметное оживление в жанр пошаговых тактических игр. Разработчикам из Firaxis Games удалось реанимировать подзабытую игровую серию, сделав ее зрелищной и привлекательной для нового поколения игроков. На волне коммерческого успеха были запущены еще несколько проектов. Готовится к выходу крупное дополнение к прошлогодней игре. А сейчас наконец-то вышел в свет проект The Bureau: XCOM Declassified, который был анонсирован раньше Enemy Unknown, но потом все как-то затихло и ходили слухи о прекращении разработки.
The Bureau — представитель иного жанра. Это не стратегия, а тактический шутер с ролевыми элементами. Мы напрямую управляем одним героем, а еще двоим раздаем приказы и расставляем по позициям. То есть общий смысл XCOM сохранен, но играется все совершенно по-другому. В полной мере передан дух оригинала: нас ставят перед угрозой инопланетного вторжения, противостоять которому может только секретная организация. Вот только действие теперь перенесено в прошлое. События разворачиваются в США 1962 года — тихие пригороды с одноэтажными домиками и уютными улочками, винтажные автомобили и персонажи в костюмах и шляпах. Разыгрываемая в таком антураже история про инопланетных захватчиков выглядит необычно и в чем-то оригинально. А главное, что есть своя самобытная атмосфера, благодаря чему игра затягивает с первых минут.
Агент ЦРУ Вильям Картер получает задание доставить некий таинственный чемодан директору секретной службы XCOM. Очень некстати с грузом происходит таинственный инцидент и одновременно начинается настоящее инопланетное вторжение. Боевые корабли пришельцев разносят строения на военной базе — вокруг бушует пожар, лежат убитые, а среди всего этого безумия снуют маленькие серые человечки с бластерами. Отстреливаясь от нападающих и собирая вокруг себя уцелевших агентов, Картер пробивается в штаб командования, где узнает что из командования выжил только глава XCOM Майрон Фолк. Оный был известным параноиком на теме НЛО и успел заранее пролоббировать создание мощной организации и базы для нее, где собрал все самое лучшее оборудование, оружие и ученых. Теперь их организация укрывается в этом бункере, чтобы начать подпольную борьбу с силами вторжения.
Активность врага проявляется по всей стране. Дополнительно имеют место проблемы со связью и вспышки таинственной инфекции, превращающей людей в подобие зомби. И только XCOM может найти способ противодействия врагу. Основной груз борьбы ляжет на плечи главного героя, который с напарниками будет осуществлять боевые вылазки. Спасая ученых, добывая сведения о технологиях врага и проводя диверсии, мы будем приближаться к пониманию иерархической структуры агрессора, чтобы нанести удар по их центру контроля.
На первых порах повествование кажется весьма интересным — загадочный враг, шпионы, эпидемии и общее ощущение таинственности. Определенная интрига поддерживается на протяжении всей игры. Но в нюансах игре не хватает проработанности. Есть мелкие нестыковки, присутствуют проблемы с постановкой важных сюжетных сцен. Предполагая определенную вариативность, игра дает нам возможность поиска лекарства от эпидемии. По сюжету мы можем вывести из состояния ходячего коматозника одного из зараженных товарищей. Но потом в диалогах его упоминают как жертву войны. А финальный ролик вообще намекает на печальных конец всех инфицированных. То есть все усилия были приложены зря. Другой пример. Есть на базе один общительный охранник, который повествует историю своей семьи и девушки. Чувствуется, что персонажа ввели в повествование не зря и его личная история должна быть как-то вписана в общую трагедию. Но ничего такого нет. На определенном этапе персонаж просто исчезает. Игре не хватает более глубокой проработки взаимоотношений между персонажами. Упомянутый выше товарищ, ставший жертвой болезни, до трагедии мелькает лишь пару раз. В такой ситуации давить на трагизм и жалость потом глупо.
Важную роль в событиях играет лазутчик, которого мы обезвреживаем на базе и отключаем его общей сети инопланетян, удалив имплант из головы. Путем незамысловатого диалога этого бойца можно легко склонить на свою сторону. Оказывается, слова о демократии и добродушии к мигрантам действуют даже на зеленых человечков. Но то, что происходит в конце — вне всяких похвал. Пленнику снова вживляют имплант, в результате чего он моментально совершает побег и организует вторжение на базу. Сцена побега поставлена феерично: ни одного охранника рядом, только два старичка, которых буйный инопланетян раскидывает в два счета. Много вопросов вызывает и сцена первой встречи с могущественным Истоком. Диалог и демонстрируемые события явно намекают на некое существо связанное с Картером, а потом оказывается, что на базу привезли другое существо. Еще более интересно, куда исчезли напарники Картера, ведь вернуться на родной транспорт ему помогали не вооруженные бойцы, а те самые два старичка. Потом в игру вступают два могущественных существа эфириала, которые ведут заумный диалог. «Мы такого никогда не видели. Это чистая энергия!» — удивляются ученые. Но Картер достает пистолет: пих-пах, и пара пуль убивают любое существо без плоти и крови. Зачем? Как? Republican Space Rangers, не иначе...
Чем ближе к концу игры, тем больше таких вот несуразностей и мелких глупостей. Видимо, сюжет менялся по мере разработки и некоторые события были притянуты за уши, просто чтобы выстроить некую последовательность действий. Апофеозом всего этого служит скомканный финал.
Непосредственно игровой процесс напоминает последние части Mass Effect. Отряд из троих бойцов пользуется укрытиями, отстреливаясь от врага, и проводит комбинации из специальных умений для нейтрализации сильных противников. Большой акцент сделан на важности позиции и маневрах на поле боя. В идеальном случае нужно обойти врага по флангам и оттуда нанести сокрушительный удар. Напарникам можно раздавать приказы занять позицию, указать цель и выбирать уникальное для каждого умение. Бойцы делятся на несколько классов со своим оружием и нюансами. Залогом успешного прохождения является правильная комбинация из разнотипных бойцов, что дает наиболее полный спектр возможностей. Есть прокачка, но каждого бойца можно повысить лишь до пятого уровня. Выбор способностей куцый, зато все они востребованы. Кто-то может наносить сильный критический выстрел, иной боец ставит турель, другой выкуривает врага из-за укрытий.
Главного героя можно прокачать до десятого уровня, и его набор умений самый обширный. Только Картеру доступны гранаты, способность лечения, вызов боевого дрона и подчинение своей воле нападающих. Так что главный боец на поле боя — он. Хотя это вовсе не преуменьшает важность напарников.. Например, вы телекинезом подняли одного врага, приказали его добить, а сами в этот момент сконцентрировались на другом. Можно обвести напарников по флангам и тогда вы накроете все вражеские силы перекрестным огнем. Товарищи могут провоцировать нападающих, вызывая огонь на себя, чтобы дать вам шанс уйти из опасной зоны. Без контроля с вашей стороны товарищи не прибегают к спецспособностям, но самостоятельно меняют позицию в случае опасности или брошенной под ноги гранаты. Это одновременно хорошо и плохо. Надолго забывать о товарищах нельзя. Пытаясь следовать за вами, они могут выбирать невыгодные места для укрытия и подставляться огню. Смерть в бою не происходит мгновенно. У бойцов есть несколько секунд для реанимации павшего товарища.
Передвижение между укрытиями осуществляется не так легко, как хотелось бы. Иногда возникают определенные проблемы, но это характерно, наверное, для всех шутеров от третьего лица, завязанных на укрытиях.
По мере прохождения у команды появляется доступ к новому вооружению. Это позволяет со временем заменить винтовки и пистолеты на лазерное оружие, а потом — на плазменное. Но никаких улучшений для отдельных единиц арсенала не предусмотрено. Изменение характеристик бойцов возможно при помощи замены ранцев — один увеличивает повреждение бронированных противников, другой дает бонусы к лазерному оружию. Таких рюкзаков попадается много, но большая их часть бесполезна. Выигрышную комбинацию дают несколько. Применение разных ранцев позволяет задать более тонкую специализацию каждому бойцу, но тогда и контроль над ними нужен постоянный.
Между вылазками мы бродим по базе XCOM и общаемся с ее персоналом. Здесь же можно проводить небольшие расследования и выполнять мини-задания: расшифровать радиосигнал, поймать инопланетных беглецов из лаборатории, помочь наладить летающий корабль. Можно стать участником и небольших интерактивных сценок: принять участие в испытании оружия или усыпить буйного пленного. Такие нюансы создают видимость активной работы отделов базы. Ну и в целом интересно взглянуть на жизнь данного учреждения от лица непосредственного участника, ведь в стратегической игре наша роль ограничивается наблюдателем, который раздает команды и выбирает пункты в различных меню.
Есть привычная карта с выбором заданий, но в этот раз на ней изображены только США. Выбор миссий никак не влияет на контроль отдельных регионов. Элементов глобальной стратегии в игре нет. Побочные задания, не связанные с основным повествованием, присутствуют, но их практический смысл намного проще — новые приключения и некое поощрение по итогам. С учетом очень малого количества сюжетных миссий, лучше браться за все, что предлагает игра. Еще есть автономные операции, на которые мы высылаем оперативников, но сами в них участия не принимает. Такие задания позволяют разблокировать новые ранцы.
Общий ретро-стиль игры подчеркивает визуальный эффект зернистой пленки, который при желании можно отключить. Мир проработан неплохо, но некоторые объекты окружения выполнены топорно, а текстурам не хватает четкости. Сочное освещение и яркие эффекты скрашивают впечатление.
Приятно выглядят намокающие поверхности. Водные поверхности радуют реалистичной изменяющейся поверхностью с волнами, которые возникают под воздействием двигающихся тел. А некоторые лужи поражают реалистичными отражениями.
Игра может работать в режиме DirectX 9 и DirectX 11. Какой-либо разницы между ними автору этих строк заметить не удалось. Если различия и присутствуют, то они не из разряда тех, что нужно искать с лупой. При DirectX 11 в меню настроек добавляется тесселяция, но видимого эффекта это тоже не дает. При крупных планах можно легко рассмотреть угловатые очертания персонажей. Рельефные поверхности в игре есть, но без сильной деформации — явно не эффект от работы тесселяции.
В производительности видимой разницы между рендерингом под разными API тоже нет. Общие системные требования умеренные, если не трогать в меню настроек пункт «отражения в пространстве» (screen space reflections). Эффект от его включения не совсем такой, как ожидаешь. В отражениях изменений нет, но субъективно картинка все равно становится приятнее — освещение какое-то более насыщенное, создавая эффект большей глубины изображения. Возможно, это связано с некими эффектами постобработки. Улучшения не критические, но производительность падает в два-три раза, не позволяя даже GeForce 780 демонстрировать высокий fps. Возможно, ситуацию подправят по мере обновления игры или драйверов для видеокарт.
Заметно преображают игру эффекты PhysX. Реализованы расширенные эффекты частиц и симуляция тканей. Последнее встречается редко. Лишь в нескольких эпизодах попадутся трепещущиеся живые полотнища, а любоваться изредка подергивающимися халатами ученых вы точно не будете. Зато в частицах недостатка нет. От взрывов разлетаются осколки, которые потом еще долго усеивают поле битвы. Силовые поля окутывают светящиеся турбулентные частицы, которые тянутся за объектами и рассыпаются при нейтрализации поля. Завихрения из подобных частиц циркулируют в инопланетных генераторах. Есть живой густой туман, который реагирует на движение и создаваемые воздушные потоки. Вот только расположены туманные зоны они между военными аренами и любоваться, как взрывная волна разгоняет туман, все равно не придется.
Самое веселье начинается после появления в арсенале плазменного оружия. Оно стреляет зелеными сгустками, которые осыпают все вокруг брызгами и мелкими каплями. И когда на поле боя все участники вооружены оружием, плюющимся таким зеленым желе — выглядит это здорово. Но и частота кадров тоже резко проседает.
Без всех этих частиц перестрелки смотрятся беднее. А с учетом оптимизации PhysX под решения NVIDIA ясно, что насладиться всеми эффектами при нормальной производительности позволят только видеокарты GeForce. В идеале, можно даже говорить о GeForce GTX 780. Потому как на финальных этапах с обилием плазменного оружия даже GeForce GTX 770 дает заметные просадки.
The Bureau: XCOM Declassified является хорошей игрой, но с рядом недостатков. Стройное интригующее повествование под конец начинается рассыпаться, в сюжете появляются дыры и нестыковки. По игровому процессу игра обречена на сравнение с Mass Effect — очень уж схожий геймплей. Персонажи и диалоги проработаны слабее — разговоры мало влияют на сюжет, хотя небольшая вариативность присутствует. Ролевая система поверхностная: система прокачки напарников скудна, нет улучшений для оружия. Но играть все равно интересно: бой требует постоянного контроля напарников, а мощные силы врага не уничтожить без выверенной тактики и правильного сочетания способностей каждого бойца отряда. При небольшом количестве миссий авторы выдержали нужное разнообразие в боевых ситуациях и декорациях. А еще у «Бюро» есть своя самобытная атмосфера середины 20 века, что уже является очень веским плюсом для ценителей подобной ретро-стилистики.