В ноябре The Sims 4, наконец, добралась до PS4 и XBO. Серия, созданная легендарным геймдизайнером Уиллом Райтом, существует уже семнадцать лет и до сих пор уверенно лидирует в своем собственном жанре. При этом далеко не все знают, что первые идеи The Sims Райт пробовал развивать еще в далеком 1991 году, но тогда обстоятельства обернулись против него.
Еще при создании своей первой игры, Raid on Bungeling Bay, Райт обратил внимание, что создание уровней для нее его затягивает гораздо больше последующего игрового процесса. Неудивительно, что он стремился все больше и больше наполнять этот мир, и хотел заставить его функционировать самостоятельно.
Raid on Bungeling Bay уже вышла, но Райт продолжал работать с дизайнером уровней, добавляя на карту разные элементы, оживляющие сеттинг. Со временем этот сайд-проект в виде симулятора города превратился в самостоятельное демо под названием SimCity.
Издатели встретили демо скептически и не верили, что SimCity может добиться успеха, ведь в ней не было какой-либо конкретной цели. Райт пытался объяснить, что его проект должен завлекать самим процессом, вроде того, как дети возятся с игрушечной железной дорогой и кукольными домиками. И все же он получил отказ.
Спасение пришло в лице Джеффа Броуна, предпринимателя, который мечтал пробиться в индустрию видеоигр. Броун был впечатлен проектом Райта, и вместе они основали компанию Maxis и выпустили SimCity в 1989.
Спустя три года и миллион проданных копий, SimCity можно было смело назвать хитом. Maxis поняли, что нашли свою нишу, и в последующие годы выпустили несколько игр, разделяющих идею оригинальной SimCity. Среди выпущенных тайтлов были SimEarth, SimAnt, SimCity2000 и SimFarm.
В 1991 году с Райтом произошло несчастье, его дом сгорел в массовом пожаре, после чего семья разработчика была вынуждена обустраиваться заново в новом доме. Тогда в голове у Райта появилась идея воссоздать этот процесс в игре, в которой вместо очередного города игроки будут управлять подобием кукольного домика.
Сначала Райт планировал разместить в игре виртуальных людей, симов, только для того, чтобы игрок мог послушать отзывы о проделанной им работе по оформлению дома. Однако после того как он поработал над SimAnt, которая, по сути, представляла собой симулятор муравейника, геймдизайнер решил, что также как и у муравьев, у симов должна быть более значимая роль в игре.
После того, как все его идеи были собраны в одну концепцию, он начал разрабатывать прототип с небольшой командой, но далеко продвинуться они не сумели. У Maxis начались финансовые трудности, что в итоге привело к покупке студии компанией Electronic Arts. Новое руководство восприняло идею Райта с большим энтузиазмом, и геймдизайнер, наконец, получил необходимое финансирование и команду.
The Sims (2000)
В 2000 The Sims вышла на PC. Игрок мог выбрать готовую семью симов или же создать своих персонажей, определяя помимо внешности, каким они будут обладать характером. На выданные двадцать тысяч симолеонов, игрок мог купить дом и обставить его вещами первой необходимости, или же построить себе жилище с нуля самостоятельно.
Что же касается волновавшего в свое время издателей отсутствие четкой цели в игре, то идеи Райта сработали на 100%. Хотя симы и могли принимать свои решения, именно игрок контролировал каждый аспект их жизни. Получившаяся песочница не наскучивала и даже привлекала обычно не задействованную в индустрию, женскую аудиторию. Как и задумывалось, в The Sims нельзя было победить, но варианты проигрыша все же имелись. При определенных обстоятельствах симы могли сгореть при пожаре после неумелого обращения с камином или, например, утонуть, заснув в бассейне. Не говоря уже о том, что симы могли испортить себе жизнь, разрушив дружбу с соседом или потеряв работу.
Главной задачей игрока было следить за тем, чтобы основные восемь потребностей их персонажа, как можно больше находились на зеленой стороне. От этого зависело настроение сима и его желание выполнять команды игрока.
Большим фактором в игре были деньги, о которых нельзя было забывать. Утром симы должны были идти на работу, а в свободное время развивать навыки, необходимы для движения по карьерной лестнице, что со временем принесет большие деньги, которые игрок мог потратить, например, на элементы декора. Или же, как и поступала солидная часть игроков, можно было избежать этого процесса и использовать читы на деньги. Таким образом, игроки могли сосредоточиться на постройке дома своей мечты, как когда-то и задумывал Райт. Вот только, превратив The Sims в симулятор архитектора, игроки часто теряли интерес к дальнейшему проживанию в этом идеальном месте со всем необходимым. Все же ключевой составляющей The Sims были сами симы, а не дома, в которых они проживали.
Симы могли дружить и заводить врагов, а могли пожениться и завести ребенка, который становился взрослее через определенное количество игровых дней.
Что касается озвучки, то здесь Райт рассудил, что если персонажи будут говорить на английском, их реплики быстро надоедят игрокам. В результате чтобы избежать этой проблемы, а заодно сэкономить на локализации игры в разных странах, был создан специальный язык «simlish». Райт пригласил актеров, специализирующихся на импровизации, и попросил их сочинять на ходу абсолютный бред, который запомнить было совсем непросто.
The Sims ждал оглушительный коммерческий успех и в 2002 году она красовалась в самом топе продаж, а к 2005 году количество проданных копий дошло до 16 миллионов. The Sims со временем обогнала Myst, и стала самой продаваемой PC-игрой за все время.
Несмотря на свои амбиции, Райт был крайне удивлен успехом игры, половиной игроков которой оказались женского пола. The Sims стала для них настоящим хобби, на которое они тратили куда больше времени, чем мужская часть игроков.
Между прочем, The Sims могла выйти на год раньше, но Райт, вдохновленный игровым сообществом тайтлов id Software, хотел добиться такой же вовлеченности игроков. Разработчики потратили дополнительное время, чтобы убедиться, что после выхода тайтла у игроков будут инструменты для создания своего контента, которым можно обмениваться с другими людьми.
Чтобы интерес к The Sims не угасал, после выхода игры Maxis начали выпускать дополнения, содержащие помимо огромного числа элементов новый геймплейные механики. Самым популярным из них стало The Sims Living Large, которое приобрело около 50% владельцев оригинальной игры.
В 2002 Уилл Райт попытался привнести в полюбившийся людям геймплей, элемент, о котором многие игрок могли только мечтать. The Sims Online предложила игрокам ходить друг к другу в гости и соревноваться дизайном домов в реальном времени. Однако на деле оказалось, что игроки проводят больше времени за наращиванием скиллов, нежели за общением. Кроме того проблемой стало отсутствие возможности создавать свои предметы, что отвернуло от игры солидную часть любителей оригинала.
The Sims 2 (2004)
Вторая часть внесла достаточно много изменений в серию и прежде всего, перевела ее в полноценное 3D. Характеры симов стали сложнее. Теперь, помимо удовлетворения их базовых потребностей, игроку необходимо было учитывать их желания и страхи, что делало знакомый геймплей еще увлекательней.
Появился детальный конструктор персонажей с проработкой внешности, которая передавалась ребенку симов вместе с чертами характеров родителей. Вообще в The Sims 2 был сделан довольно большой упор на симуляцию полноценной семейной жизни симов с новыми этапами жизни и построением семейного древа.
Критики обожали The Sims 2. Maxis, продав первый миллион за десять дней, добралась до отметки в четыре миллиона до конца года. Как и в случае с первой частью, Maxis возлагали большие надежды на дополнения, которых за четыре года компания успела выпустить восемь штук. Но если часть дополнений включали в себя в первую очередь новые предметы, то другие смогли существенно разнообразить геймплей.
К примеру, University добавило новый жизненный этап. Вместо превращения из подростков во взрослых, симы теперь становились девушками и юношами, и отправлялись в университет получать образование, жить в общежитии с однокурсниками и развлекаться на дискотеках.
Open Business дала возможность попробовать организовать свое дело, Seasons ввела в игру времена года, изначально планировавшиеся для основного релиза.
В случае с The Sims 2 голод игроков на новый контент рос не по дням, а по часам, в результате чего Maxis решила выпускать Stuff Packs, в которых предлагали игрокам тонну новых вещей, в том числе мебель от Ikea и одежду от H&M.
The Sims 3 (2009)
Maxis прекратила работать над серией еще в 2006 году, когда была создана студия The SimStudio исключительно для работы над The Sims. Райт напоследок разработал в Maxis успешную Spore, прежде чем покинул компанию в 2009.
В этом же году состоялся релиз The Sims 3. На этот раз разработчики усовершенствовали и разнообразили все основные механики игры, но главным новшеством для серии стал открытый мир, а точнее открытое соседство. Теперь вы могли перемещаться между районами и домами без каких либо загрузочных экранов, и жизнь протекала в реальном времени. Более того, игрок мог выбрать опцию, при которой все симы района жили бы своей жизнью, рожали детей и умирали без вашего вовлечения в процесс.
Среди дополнений особенно выделилось Into the Future, которое предлагало переместить вселенную симов в будущее с летающими автомобилями и роботами.
The Sims 3 стала еще одним успехом компании, которая продала миллион копий игры всего за неделю.
Стоит отметить попытку разработчиков воссоздать The Sims в сеттинге средневековья в виде The Sims Medieval. Однако на этом разработчики не остановились и добавили RPG-элементы в игру. Видимо, чтобы ничто не отвлекало от управления королевством, разработчики сократили количество потребностей симов до двух: голод и энергия. Также были убраны разные этапы жизни персонажей и возможность создавать свои предметы интерьера.
The Sims 4 (2014)
После проблем с перезапуском SimCity, для которой от игроков требовалось постоянное подключение к интернету, Electronic Arts поняла, что нужно вернуть The Sims. Для этого Maxis была соединена с The SimStudio и вскоре была анонсирована четвертая часть франшизы.
Главной фишкой The Sims 4 стала проработанная система эмоций симов, позволяющая им реагировать на окружающих их персонажей и происходящие с ними события. В остальном разработчики постарались довести детализацию всеми любимых механик до идеала. Конструктор симов позволял буквально скальпелем вырезать внешность сима, а постройка и декорирование домов стала максимально удобной и интуитивной. Вдобавок создание собственного контента на этот раз было реализовано в самой игре.
К сожалению, чтобы реализовать все вышеперечисленное, разработчики отказались от разных элементов, с которыми игрокам совсем не хотелось прощаться. Так, из серии были убраны бассейны, дети раннего возраста, и самое обидное — открытый мир со школами и магазинами. И хотя некоторые элементы вернулись в последующих дополнениях, многие игроки все равно воспринимают The Sims 4 не более, как обрезанную третью часть. Четвертая часть получила непривычно низкие оценки, но, несмотря на это, игровое сообщество серии остается довольно активным и по сей день.
***
Конечно, помимо основных частей, существует еще бесчисленное количество спин-оффов, вроде MySims, но они представляют собой развлечение больше для хардкорных фанатов линейки.
На данный момент нет конкретного подтверждения от разработчиков, но по интернету пошли слухи, что The Sims 5 может выйти в 2019. Изначально Maxis довольно ясно дала понять, что разработка пятой части будет напрямую зависеть от успеха The Sims 4. И, несмотря на ряд недостатков последней, ее продажи были далеки от провала. Так что, вполне возможно, творение Уилла Райта получит еще одно достойное продолжение.