Titanfall | |
Разработчик | Respawn Entertainment |
Издатель | Electronic Arts |
Официальный сайт | titanfall.com |
Дата выхода | Февраль 2014 |
Локализатор | Electronic Arts |
Жанр | Мультиплеерный шутер |
Бум на многопользовательские игры привел к внедрению мультиплеерных или кооперативных режимов практически в любой мало-мальски приличный боевик. А если игра на милитаристскую тематику, то тут без сетевых сражений и вовсе не обходится. Но при всем обилии шутеров лишь два гегемона снискали повсеместную популярность и собрали стабильную аудиторию фанатов. Речь, конечно, о Battlefield и Call of Duty. И хотя периодически появляются и другие военные монстры вроде Red Orchestra 2 и Arma 3, кажется, ничто не может пошатнуть позиции двух самых успешных сериалов от Electronic Arts и Acvtivision. Так было до недавнего времени. У свежего Titanfall есть все шансы стать третьим лидером.
Если попытаться дать краткую характеристику новой игре — это Call of Duty с мехами, пробежками по стенам и ракетными ранцами за спиной. Аналогии рождаются после первых же минут боя, что и не удивительно, ведь создатели Titanfall — это выходцы из Infinity Ward, стоявшие у истоков Call of Duty и Modern Warfare в частности. Видно, что делали все тот же Call of Duty, но в футуристическом антураже и с более богатыми возможностями.
Первая уникальная особенность игры, о которой стоит упомянуть — это не мехи, а комбинированный бой с ботами. Нечто подобное имеется и в Call of Duty, но в Titanfall у компьютерных болванчиков более важная роль. Перед нами стараются разыгрывать настоящее зрелище, предлагая некую смесь обычного сетевого шутера и скриптового боевика. Наиболее эффектно это работает в местной сетевой кампании, у которой даже присутствует некий пафосный сюжет. Каждая миссия предваряется небольшой сценкой — брифинг у начальства, битва космических кораблей и т.п. Потом идет высадка десанта — рядом с нами выпадают капсулы, вздымая клубы дыма, из которого выбегают отряды солдат. Командир на роботе-титане может проломить стену, освобождая путь пехоте. Ну а потом весь смешанный отряд из компьютерных и реальных бойцов устремляется в бой и начинается обычная схватка между двумя противоборствующими сторонами. Боты сразу стремятся сойтись в лобовой атаке, формируя эффект массовки и давая нам возможность проредить их ряды своей меткой стрельбой. Естественно, что они же падают первыми жертвами в бою. Но для постоянного поддержания напряжения нам на карту периодически сбрасывают новые подкрепления для обеих команд.
Боты делятся на обычных солдат и роботов-спектров. Последние могут не только сбрасываться в десантных модулях, но и активироваться во время захвата контрольных точек. То есть в момент достижения чужой точки спектры будут атаковать вас, а после захвата точки перепрограммируются и уже работают на защиту.
Игра генерирует еще постановочные сценки рукопашной схватки между ботами разных команд. Вы можете ворваться в помещение и застать внутри двух борющихся солдат.
Все такие элементы неплохо обыграны в кампании. Любое прибытие десанта сопровождается какими-то диалогами и может обосновываться необходимость захвата узлов связи. Попутно ведут разговор и некие персонажи, играющую важную роль в местном сюжетном действе. Проблема в том, что при быстром темпе игры и постоянной канонаде выстрелов и взрывов уловить суть этих диалогов трудно. Даже по итогам двойного прохождения кампании за каждую из сторон не понятно, кто все эти люди и что тут вообще происходило.
Исход миссии никак не влияет на развитие повествования. Но кроме постановочной высадки каждая схватка сопровождается и постановочной эвакуацией. Проигравшей команде нужно добраться до места прибытия транспорта и попытаться запрыгнуть в него, не схлопотав пулю. Противники одновременно пытаются не подпустить отступающих к этой зоне. При наличии большого количества мощных титанов есть даже шансы разбомбить транспорт.
В обычных сетевых режимах работают точно такие же правила с постановочными высадками, периодическим пополнением сил за счет десанта и необходимость последней пробежки под огнем к эвакуатору. Отсутствуют лишь какие-то исключительно сюжетные моменты, присутствовавшие в кампании.
Titanfall дает игроку большую свободу передвижения благодаря возможности совершать забеги по стенам и перепрыгивать с одной стены на другую. Ракетный ранец не позволяет летать, но дает толчок для мощного прыжка. Комбинируя все это, можно преодолевать значительные расстояния, не опускаясь на землю. А игровые карты имеют столь сложный многоуровневый дизайн, что вся эта акробатика максимально востребована. Если взбежать на второй и третий этаж можно по лестнице, то взобраться на крышу здания позволяет лишь сочетание паркурных умений. В плане управления все реализовано максимально просто, не требуя никаких сложных комбинаций клавиш. Но максимально эффектные пробежки требуют реакции и определенной сноровки для правильного выполнения затяжных двойных прыжков. Тогда вы сможете на полном ходу влетать в окна, взмывать на какие-то пристройки и, разбежавшись по стене, взбираться на башни. Такая свобода действий придает динамики и непредсказуемости, ведь враг, только что мелькавший в окне напротив, через секунду может оказаться у вас за спиной. И чем больше трюков вы выполняете, тем больше шансов увернуться от очереди, тем больше ваша эффективность на поле боя.
Несколько напрягает общая схожесть бойцов обоих команд. При случайном столкновении иногда не успеваешь разобрать — враг это или свой. Не хватает каких-то ярких цветовых элементов в экипировке для лучшей дифференциации команд.
С момента старта у каждого игрока запускается обратный отсчет до высадки его титана. Но за убийства можно значительно сократить это время и вызвать своего меха намного раньше. Элегантно реализована проблема с возможностью обстрела подступов к только что десантированному титану — после приземления он некоторое время защищен щитом-куполом. Сам процесс посадки и высадки из кабины очень быстрый. Запрыгнули, закрылся люк — и вы уже в игре. Роботы тоже не отличаются чрезмерной медлительностью, позволяя бегать и проводить стремительные рывки на небольшие дистанции. Каждый защищен защитным полем, поэтому вначале приходится нейтрализовать это поле, а уж потом истязать стальную плоть.
Титанов четыре модификации, все они сильно отличаются по характеристикам, предлагая разный баланс между толщиной брони и подвижностью. Самый быстрый титан самый уязвимый, но ему проще уйти с линии огня. А мех с самой толстой броней оказывается самым медленным. Разница в маневренности определяется количеством рывков-уклонений, которые может совершить мех. И если легкий титан сумеет быстро прострейфиться и обойти врага со спины, то тяжелый уклонится только один раз, а потом придется ждать восполнения соответствующей полоски энергии. Есть в арсенале мехов дополнительные щиты — первоначальный вариант даже позволяет отбивать назад все снаряды. Основное оружие тоже очень разнообразно — пулемет, плазменная пушка, гранатомет и т.п. при этом нельзя сказать, что выбор совсем уж огромный, зато каждая единица уникальна по своим характеристикам. Дополнительное оружие включает ракеты разного типа и мощности — от кластерных до самонаводящихся.
Это касается и арсенала пилотов титанов. В игре нет огромных списков оружия. Несколько пистолетов, несколько гранатометов и с десяток типов основного огнестрельного оружия. Но каждое уникально по параметрам убойности, скорострельности и дальности. Присутствует дополнительный «обвес» в виде глушителей, прицелов и т.п. Имеются дополнительные боевые умения (по умолчанию — частичная невидимость), их тоже немного, но они абсолютно разные и требуют продуманного подхода при выборе. Все это открывается по мере прокачки вашего бойца. Начальный набор трудно назвать мощным и новичкам придется туговато, хотя самая первая винтовка и самый первый титан и являются наиболее сбалансированными по ряду характеристик. Другое дело, что раскрыть потенциал первоначального меха без мощного оружия не получится. Каждая новая открытая пушка для титана оказывается все мощнее, хотя в плане прицеливания и скорострельности может значительно проигрывать. Мехи не лишены бойцовских качеств и в случае близкого столкновения могут лупить врага своими железными ручищами. А если титан противника уже на последнем издыхании, то удастся провернуть зрелищное добивание с выдергиванием пилота прямо из кабины.
Все преимущества титана могут быть компенсированы ловкостью игрока. Есть возможность запрыгнуть на вражеского меха и расстрелять его электронные узлы. Пилот внутри при этом не оказывается беспомощным. Он может быстро выпрыгнуть и убить ездока или использовать специальный электрический дым. В итоге баланс таков, что даже боевой робот не дает существенного перевеса над простым бойцом, если тот достаточно быстр.
А в скорости реакции и заключается победа. Все развивается очень быстро. За пару секунд можно влететь в окно, сбить ногой вражеского бота, расстрелять зазевавшегося игрока чужой команды, запрыгнуть на титана, который уже извергает искры, всадить в него очередь и в последний момент самому получить пулю от выскочившего пилота. Все настолько стремительно, что порою сам не успеваешь осознать, а как это все получилось. Уровень адреналина зашкаливает, не позволяя расслабиться ни на одно мгновение.
Игра уверенно поддерживает стремительный темп лишь при 12 реальных игроках на карте. При этом нельзя сказать, что нас стимулируют исключительно к ближнему бою. Просторные карты дают шанс и снайперам. А иногда случается и так, что попытка обойти противника с тыла заканчивается беготней по пустым коридорам и улочкам в течение довольно длительного времени. Боты стараются сразу ввязаться в бой, привлекая внимание игроков, поэтому вполне могут формироваться свободные зоны на периферии. Хотя такая ситуация больше зависит от команды и стиля игры напарников.
К какой-либо сложной тактике игра не стимулирует, реакция и рефлексы играют основную роль. Но кооперация помогает, особенно в случае содействия дружественному титану. В условиях восполняемого силового поля выиграет тот, кто задавит противника огнем. Поэтому синхронная атака всегда лучше боя один на один.
Кстати, есть в Titanfall и возможность автономного функционирования меха. После того, как выскочите из кабины, титан переключится в режим управления искусственным интеллектом, что позволит поддержать его в бою при помощи своего гранатомета.
Все игровые возможности доступны в любом игровом режиме. То есть, никаких ограничений по применению титанов нет, везде работают стандартные правила. Сами режимы предлагают вполне традиционный набор из командной схватки, бой за флаг и удержание контрольных точек. Есть особый режим «Последний титан», когда все стартуют в мехах и бой ведется до истребления всех боевых машин в одной из команд. Имеется еще «Охота на пилотов», но это по сути обычный deathmatch. Карты никак не меняются и не урезаются в зависимости от режимов. Да и сам бой не сильно меняется, хотя в случае захвата точек и флагов перестрелки становятся еще плотнее из-за необходимости близкого контакта противников.
Игровых карт не больше дюжины. Многие из них задействованы в сюжетной кампании. Каждая уникальна по стилистике — завод на фоне индустриального района, деревушка рядом с севшим космическим кораблем, какой-то военный полигон. В плане визуального представления и дизайна каждая карта уникальна. При этом везде полно многоярусных строений, балконов, туннелей и прочих сложных конструкций.
Titanfall базируется на движке Source. По нынешним меркам его графические возможности слабые, но это компенсируется тщательной проработкой деталей и высокой дальностью прорисовки без явного снижения качества текстур. Отлично проработаны задние планы с крупными панорамами огромных промышленных комплексов и симпатичными инопланетными пейзажами.
Если сравнивать с Call of Duty, то игра, конечно, не дотягивает до уровня Ghosts, но выглядит приятнее старых частей. При этом на максимальном качестве текстур даже без сглаживания легко съедаются два гигабайта памяти и больше в разрешении 1920x1080. И в целом, игра требует современную видеокарту выше среднего уровня под режим максимального качества графики. Но понижение некоторых параметров позволит добиться высокого fps и на слабых системах.
На данный момент Titanfall представлен для двух игровых платформ — PC и Xbox One. Для консоли игра идет в разрешении 1408x792 с апскейлом до Full HD. Так что в плане качества картинки компьютерная платформа вне конкуренции, ведь на PC доступны любые разрешения вплоть до 4K, что обеспечивает более высокую четкость. В скором времени разработчики обещают еще добавить новый режим освещения HBAO+, разработанный NVIDIA. По опыту других игр можно отметить, что это освещение обеспечивает определенный рост производительности относительно SSAO не только на GeForce, но и на Radeon. Из уникальных «плюшек» от NVIDIA обещают добавить и сглаживание по методу TXAA. В сравнении с доступным MSAA оно работает заметно быстрее, хотя четкость деталей немного снижается.
Звучит игра тоже весьма приятно. Металлический скрежет и лязганье титанов сопровождается глубоким уханьем от взрывов и выстрелов. Неплохо формируется общая звуковая панорама на пятиканальных системах. В частности, радует звук сопел ракетного ранца строго за спиной.
Titanfall является продвинутым вариантом Call of Duty с налетом Unreal Tournament. На уровне базовой механики и ощущений от стрельбы сразу узнаются игры Infinity Ward. Но расширенные возможности передвижения и наличие боевых роботов сильно преображает знакомую формулу. Одновременная схватка бегающих по стенам солдат и роботов с ракетными установками выглядит зрелищно. Бои происходят в очень быстром темпе, требуя максимально быстрой реакции. При этом наличие ботов не позволит почувствовать себя ущербным даже новичку. Местная кампания оформлена неплохо и оригинально, хотя постановочных сценок маловато для создания эффекта полноценного приключения, на которое мы хоть как-то влияем. Диалоги на фоне перестрелок не позволяют вникнуть в суть происходящего. Но такой симбиоз сетевого шутера с элементами одиночной игры выглядит оригинально. Тем более что все такие элементы работают и в обычных сетевых режимах. У Titanfall есть эффект новизны, чем не могут похвастать последние части Call of Duty и Battlefield. В качестве небольшого минуса можно упомянуть и малое количество реальных игроков на поле боя. Отсутствие какой-то системы разрушений тоже не каждому понравится. Конечно, выдержать игровой баланс при возможности уничтожения некоторых элементов окружения было бы сложно, но зрелищности и вариативности развития боя такая физика бы добавила. Еще стоит отметить отсутствие широких возможностей по внешней модернизации облика бойца и отсутствие уникальных жетонов, знаков отличия и прочей ерунды для персонализации. Впрочем, такие мелочи абсолютно не портят ощущения от игрового процесса. А вот цена высоковата для скромного набора карт и пяти однотипных игровых режимов без полноценной кампании. Но в любом случае Titanfall станет самым ярким, динамичным и захватывающим мультиплеерным боевиком как минимум до начала осеннего сезона громких игровых премьер.