Если спросить самых горячих поклонников продукции Valve, чего они ждут больше всего помимо выхода третьей части Half-Life, поколебавшись, они все же ответят: «Фильм… по Half-Life!».
Возможность мечтать о долгожданной, хотя скорей неожиданной экранизации выпала фанатам еще несколько лет назад после официально заявленной коллаборации между отцом Valve Гейбом Ньюэллом и главой кинокомпании Bad Robot Productions, режиссером Джей Джей Абрамсом.
Абрамс стал особо популярным после того, как посидел в режиссерском кресле на съемках двух Star Trek и седьмого эпизода «Звездных войн». Однако стоит отметить, что в портфолио кинодеятеля, а точнее, в портфолио его компании BRP есть несколько менее мейнстримовых, занимательных проектов.
Особенно Абрамс, сам себя считающий «печальным меньшинством киногиков», выделяется своей страстью раскладывать всевозможные пасхалки в своем кино.
Так или иначе, с момента злосчастной конференции на D.I.C.E. Summit 2013 толпа фанатов регулярно штурмует любое детище и Valve и BRP в поисках каких-либо зацепок, намеков и отсылок. Ведь все понимают, что если они действительно что-то готовят, то готовят как надо. Но, в любом случае, на данный момент, помимо спекуляции и всевозможных теорий, о которых еще будет рассказано ниже, единственное, что есть в руках жаждущих фанатов, это двадцатиминутная беседа между Абрамсом и Ньюэллом на той самой конференции.
D.I.C.E. Summit 2013
Дискуссия в основном шла о методах повествования на разных платформах, о том, как принято рассказывать историю в кино и в играх.
Абрамс, как не трудно догадаться, представлял кино и телевидение, и рассуждал о том, чему могли бы научиться друг у друга две индустрии.
По его мнению, современные игры в чем-то намного сильнее фильмов, в том числе благодаря погружению в персонажей и возможности дополнительных концовок. В то же время он считает, что именно кино обладает способностью полностью сосредоточить внимание зрителя на каком-то конкретном элементе.
Одной из проблем в играх, которую наблюдает Абрамс, является то, что игрок зачастую ведет сцену в неправильном направлении. Для демонстрации режиссер использовал клип из Half-Life 2, в котором Гордон, спустя много лет впервые встречается с профессором Кляйнером и, тем не менее, вместо того, чтобы сконцентрироваться на диалоге, игрок бродит по уровню, швыряет вещи в разные стороны, не обращая внимания на слова профессора.
«Да, это весело и увлекательно, но иногда нам просто необходимо на 100% сфокусировать внимание на сюжете» — подмечает Абрамс.
Гейб же видит ситуацию несколько иначе. По его словам игроки выступают архитекторами своего развлечения, ведь именно они решают чему уделять внимание, а чему нет. Другое дело, что их действия в любом случае находятся под контролем игровой сцены.
Также, Гейб привел в качестве примера «Монстро» Абрамса:
«Если я смотрю этот фильм с сознанием геймера, то мне тут же хочется крикнуть: “Черт возьми, да брось ты свою камеру и беги отсюда”. Но вы не даете мне такую возможность развития событий».
Абрамс согласился, что кино частенько не дружит с логикой: «Вряд ли в реальной жизни люди выходят из дома в темноту со странными звуками после того, как всех их друзей убил маньяк. Тем не менее, в кино мы нередко встречаемся с подобным развитием событий».
Вспоминая о подобных недостатках в играх, он пожаловался на ограниченность диалогов со стороны главного героя, чем особенно славятся игры Valve.
«От игроков часто требуется сопоставить себя с персонажами, которые ведут себя совершенно не так, как бы вы хотели. Я думаю, это может разочаровывать и раздражать не меньше, чем глупые кино-персонажи».
Гейб, в свою очередь, заявил: «Если мы с вами будем играть в Left 4 Dead, и нам придется спасать друг друга, то это уже будет не поведение заданное характером персонажей. Это будем мы и наша личная история».
Затронув подноготную сценарного дела, Абрамс рассказал, что в хорошем фильме или сериале внутри всегда спрятан сценарный механизм, который не виден на первый взгляд. Режиссер вспомнил случай, как много лет назад он сидел в гостинице после утомительного перелета и страдал от джетлага. В голове у него тогда крутилась сцена из «Крепкого орешка», в которой Джону Макклейну советуют потереть ноги о ковер, чтобы взбодриться.
«Я сидел и как дурак тер ноги о ковер, медленно осознавая, что единственная причина, почему сценаристы добавили этот момент в фильм — чтобы Макклейн в дальнейшем оказался без обуви и попал в сцену с битым стеклом на полу».
По мнению Абрамса, именно такие маленькие моменты, не важно — технические или эмоциональные — привносят некую неизбежность персонажам, в то время как в играх чаще всего все гораздо прямолинейней.
Режиссер рассказал, что очень важно не выпускать из рук контроль над происходящим, будь это фильм или игра.
«Крайне необходимо заставить зрителей сопереживать героям. Если сделать этого не получается, то чтобы ни происходило в фильме, они в любом случае потеряют интерес».
Для примера Абрамс еще раз обратился к «Крепкому орешку», а именно к сцене разговора между Макклейном и его женой.
«Они потратили 23 минуты, инвестируя в этих персонажей, а ведь для экшена это не мало. Подобным образом в «Назад в будущее» проходит целых 32 минуты, прежде чем Марти Макфлай первый раз отправляется в прошлое».
На первый взгляд, подобные моменты могут показаться не существенными. На самом же деле они очень важны, и без них кульминация не произведет нужного эффекта.
Кстати, Valve уже использовала подобный прием при создании первой Half-Life. В начале игры нет ни взрывов, ни перестрелок. Игрок просто живет обычный день Гордона Фримена.
Подобным образом нас погружают в сюжет во второй части, в сцене, где ты получаешь «Гравипушку». Само по себе новое оружие непременно вызывает восторг игрока, но вместе с этим сцена раскрывает нам внутренний мир Алекс, рассказывая подробности ее детства и отношений с отцом.
Под конец конференции Гейб заявил, что они готовы не просто говорить о перспективах, а, наконец, пробовать реализовывать их в виде фильмов по Half-Life и Portal.
Игры от Bad Robot Productions
Не менее интересно и то, что Абрамс упомянул о планах, так сказать, обратного сотрудничества в виде разработки игры на основе идеи Bad Robot Productions.
И, похоже, игру мы в скором времени уже сможем оценить, вот только сделана она без участия Valve. По неизвестным причинам Абрамс выбрал в компаньоны компанию Chair Entertainment (Shadow Complex, Infinity Blade), а движком стал Unreal Engine 4. В 2015 была анонсирована SPYJINX, по заявлениям уникальная смесь из разных жанров с упором на экшен с элементами RPG. Выход планируется на 2016 год.
Надо отметить, что совсем без игрового сотрудничества с Valve не обошлось. 7 июля 2016 официально вышла из беты модификация для Team Fortress 2 под названием PASS Time. Мод разработан BRP совместно с Valve и Escalation Studios и представляет собой некую симуляцию американского футбола с персонажами TF2. Последнее ли это подобное сотрудничество Valve и Абрамса — неизвестно.
«Супер 8»
В 2011-ом вышел один из лучших фильмов Абрамса — «Супер 8». Казалось бы, каким образом этот факт связан с Valve, ведь произошло это за два года до анонса коллаборации. Дело в том, что двумя месяцами раньше вышла не безызвестная Portal 2, у которой в экстра материалах игроки нашли игровой уровень под названием «Super 8».
Запустив уровень, вы оказываетесь в движущемся поезде, который вскоре терпит крушение. Ничего не напоминает? Побродив меж развалин, мы становимся свидетелями того, как нечто разрывает опрокинутый вагон и запускается… трейлер к фильму «Супер 8».
«Кловерфилд, 10»
Одним из последних фильмов от Bad Robot Productions стал «Кловерфилд, 10», идейный наследник «Монстро» (В оригинале — Clovierfield), и именно он является главным полигоном для спекуляции фанатов.
Согласно заключениям пытливых игроков, многое в фильме, так или иначе, отсылает нас к Portal. Я предлагаю ознакомиться с самыми популярными теориями, обсуждаемыми на различных форумах. Что из нижеперечисленного плоды ненасытной фантазии хардкорных игроков, а что — простая дань уважения киношников любимым играм, утверждать сложно.
Дэн Трахтенберг
Прежде всего, любые размышления фанатов подогревает тот факт, что режиссером фильма является не кто иной, как Дэн Трахтенберг, снявший когда-то короткометражный фильм Portal: No Escape. И хотя короткометражка слабо впечатляет своей атмосферой, в ней Трахтенберг как следует изобразил всю концепцию порталов. Тем не менее, по заверениям самого режиссера, Bad Robot Productions, конечно, видели короткометражку, но возможность поработать над «Кловерфилд, 10» он получил не благодаря ей.
Мишель
Главную героиню «Кловерфилда, 10» зовут Michelle. Как зовут девушку из Portal? Все верно, Chell. Достаточно для того, чтобы поклонники сразу провели необходимые параллели. Помимо этого, по сюжету Мишель повреждает ногу, и это можно трактовать как отсылку к «сапогам прыгуна» в Portal.
Тематика
Сравните синопсисы к фильму и к Portal: No Escape.
«Кловерфилд, 10»: «Проснувшись после автомобильной аварии, молодая девушка обнаруживает себя в подвале человека, утверждающего, что он спас ее жизнь, и что химическая атака снаружи уничтожила все живое.»
Portal: No Escape: «Женщина по имени Chell просыпается в комнате испытаний и не помнит, как она туда попала. Ей необходимо выбраться наружу».
Молодая девушка, которую держат в заключение, пытается выбраться из подземного бункера. Все это отлично подходит к тематике Portal.
GLaDOS
Инопланетяне задумали истребить человечество, обрушив на него химическую атаку. Примерно то же самое устроила GLaDOS для персонала Aperture Laboratories.
Концовка
В конце Portal 2 после того, как вы одолеете Уитли, GLaDOS решает освободить вас и отправляет наружу. Место в финальной сцене отдаленно напоминает выход из бункера в «Кловерфилде, 10».
Left 4 Dead
Несмотря на все догадки, самая явная отсылка, найденная в фильме, отправляет нас совсем не к Portal. На последних минутах фильма мы видим, как Мишель бесцельно едет по автостраде, когда вдруг по радио она слышит просьбу о помощи, практически слово в слово повторяющее радиосообщение из первой части Left 4 Dead. Намек ли это на то, что фильм делит одну вселенную с шутером или это просто безобидная пасхалка от фаната Valve, пока неизвестно.
Дух игры
В «Кловерфилде, 10» нет практически ни одной сцены, где бы ни присутствовала Мишель. Подобным образом, играя в тот же Half-Life, вы олицетворяете героя и всегда находитесь вместе с ним. Вы видите только то, что видит ваш герой. Судя по интервью, это нисколько не совпадение, а намеренный ход режиссера.
Отдельно стоит отметить финальную экшен-сцену. В ней присутствовал как раз тот дух и кураж, свойственный только играм, где один маленький герой неожиданно в одиночку справляется с огромным монстром.
Концепция Cloverfield
В многочисленных интервью журналисты выпытывали у Трахтенберга, связан ли «Кловерфилд, 10» с «Монстро». Происходят ли события фильмов в одной вселенной, или название передалось просто как рекламный ход. Судя по комментариям Трахтенберга и Абрамса, Bad Robot Productions решила сделать Cloverfield неким брендом, под крылом которого возможно реализовывать фильмы в определенном жанре, с определенной атмосферой и настроениями. Причем не важно, пересекаются они между собой или нет, и будут ли у фильмов сиквелы.
Сразу приходит на ум, что подобная концепция как нельзя лучше подошла бы для реализации фильмов по играм Valve.
Возможно, другим отличным вариантом был бы формат сериала. Сейчас все знают об «Игре престолов», но не все в курсе, что экранизацию по творениям Мартина могли снять намного раньше в виде полнометражного фильма. Писатель наотрез отказывался от любых предложений, ведь никто не предлагал снимать сразу трилогию, а любой другой вариант ему казался неподходящим и неспособным передать дух «Песни Льда и Пламени». Быть может с Half-Life выйдет та же история.
Самое забавное, что в то время, как интернет перебирает кости каждой сцене «Кловерфилда», Ньюэлл и Абрамс может даже и не начинали работать над проектами. Не так давно режиссер, конечно, подтвердил, что фильмы по Portal и Half-Life находятся на ранней стадии разработки, но это ничего не гарантирует.
(Автор: Sean Keenan)
***
Кто знает, может быть, все получится на ура, и фильмы по играм выйдут на совершенно другой уровень. Очень радует, что разработчики готовы подойти к делу «с чувством, с толком, с расстановкой» и соединить все лучшее из двух стезей. Другое дело, что все их умозаключения звучат довольно абстрактно, когда задумываешься, каким образом они применят в деле. Разрастающаяся спекуляция фанатов только затуманивает картину. Несмотря на уже значительный опыт киноиндустрии, при съемках очередной игровой экранизации, киношники допускают ошибку и используют игру как любую другую базу для сценария, а не как отдельную уникальную платформу со своими нюансами. Возможно, Bad Robot Productions и Valve положат этому конец.