Игровое сообщество до сих пор не определилось, должны ли игры брать пример с кино или же им нужно защищать свою территорию, не забывая предлагать игроку участвовать в процессе, а не только наблюдать.

Как бы там ни было, но когда дело касается озвучки, разработчики все больше сходятся во мнении, что игровой индустрии стоит равняться именно на кино.

Еще вначале 80-х, когда в индустрии правила Atari 2600, ее конкуренты из Mattel, выпускавшие приставку Intellivision, представили синтезатор речи The Intellivoice Voice Synthesis Module. Несмотря на положительные отзывы, синтезатор можно было использовать лишь в связке с определенными играми, и очень скоро он исчез с прилавком магазинов.

Одной из первых же игр, озвученных именно людьми, стала, вышедшая в 1983 году Dragon’s Lair. Игра представляла собой интерактивный мультфильм, которым должен был управлять игрок, вовремя нажимая правильные кнопки, тем самым помогая рыцарю Дирку освободить принцессу. У игры был довольно скромный бюджет, из-за чего озвучивать Dragon’s Lair пришлось самим разработчикам, что впрочем, не помешало ей стать коммерческим хитом.

Сейчас же к озвучке одного серьезного тайтла могут быть привлечены 30–60 актеров, которые отдадут голоса сотне персонажей. От мужчин, как правило, режиссер ожидает получить сильный уверенный голос лидера в нижнем регистре. Что касается женщин, то здесь все не так просто.

«В индустрии ходит мнение, что игроки не «верят» женскому голосу, когда он говорит им: «пригнись», «беги», «оставь меня в покое». Поэтому часто женские персонажи отходят на второй план», — рассказала актриса Ким Ховард, которой все же удалось озвучить немало персонажей, не попадающих в категорию друзей и родителей главных героев.

Большинство актеров приходят в игры, набрав первый опыт на радио или в рекламе, и обнаруживают, что, по крайней мере, с технической точки зрения процесс озвучивания персонажей видеоигр ничем не отличается от работы на том же телевидении. Также как и везде актер произносит необходимые реплики, стоя в звукоизоляционной кабине, в перерывах обсуждая детали с режиссером. Правда очень скоро становится ясно, что озвучка видеоигр включает немало своих собственных нюансов.

Зачастую о своем персонаже актеры узнают, лишь придя на прослушивание, поэтому им необходимо уметь импровизировать на месте.

Актер Уолли Вингерт рассказал, что построил голос для Загадочника из Batman: Akham Asylum на основе впечатлений от знакомого театрального директора, который говорил так, будто каждое его слово было на вес золота.

Но, даже получив роль, чаще всего актерам не выдают полный сценарий перед началом озвучки, что существенно усложняет рабочий процесс для актера. Однако, по словам Энди Эмери, директора компании Side, предлагающей услуги по озвучиванию кино и видеоигр, от этого иногда просто никуда не деться.

«В больших RPG одни диалоги могут добавить до 30 часов геймплея. В таких случаях полный сценарий лишь перегрузит актеров, и они не смогут сконцентрироваться на важных моментах в развитии своих персонажей», — рассказал Эмери.

И правда, ММО Star Wars: The Old Republic содержит диалогов на 40 полноценных рассказов, а сценарий L.A. Noire во время разработки раздулся до 22 тысяч страниц. Актерам приходится озвучивать колоссальное количество материала, и помимо недостатка информационного контекста, они сталкивается с необходимостью проговаривать диалоги в одиночку.

«За все время я лишь один раз записывался совместно с другими актерами. В Halo Wars мы озвучивали кат-сцены со всеми ее участниками. Обычно же вы просто пропускаете реплики чужих персонажей, или же не видите их вообще», — рассказал Дэвид Соболов, известный такими ролями, как Доктор Фэйт в Injustice 2, Кингпин в The Punisher, и Дракс Разрушитель в различных играх во вселенной Marvel.

Более того, чтобы не терять время, режиссер может, не прерывая записи, молча указывать курсором на экране, стоит актеру переходить к следующей фразе, или же нужно повторить ее заново.

В зависимости от особенностей игры актерам может потребоваться записать одну и ту же реплику с разными выражениями, или воспроизвести ряд звуковых эффектов, вроде криков и вздохов.

«Если персонаж в игре бросает предмет, ты озвучиваешь, как он бросает его на разные дистанции», — рассказал Элиас Туфексис, известный ролью Адама Дженсена в Deus Ex.

Дэвид Хэйтер, подаривший голос Солиду Снейку из Metal Gear Solid, рассказал, что большинство материала озвучивается за один день, что невероятно выматывает актеров.

«Один раз дошло до того, что меня по-настоящему вырвало, пока я изображал соответствующие звуки», — вспоминает Хэйтер.

Одной из главных проблем, которая может привести к снижению качества озвучки, является перенапряжение голосовых связок. Иногда актерам приходится выкрикивать реплики по несколько часов только затем, чтобы режиссер забраковал материал и попросил воспроизвести все заново.

«В какой-то момент сессия превращается в настоящее испытание выносливости. Тем не менее, необходимо все время удерживать определенную планку качества. Когда голос устает, сначала уменьшается твой вокальный диапазон, а к третьему часу ты в любом случае начинаешь звучать напряженно», — объясняет Фил ЛаМарр, которого многие знают по роли Гермеса в мультсериале Futurama.

Что касается известности самих актеров, то даже в случае коммерческого успеха тайтла игровое сообщество может не знать в лицо своих героев. Режиссеры в принципе редко выбирают актеров для озвучки видеоигр, основываясь на их популярности.

Само собой, бывают и исключения. Одним из них можно считать актрису Дженнифер Хейл, в 2013 году попавшая в Книгу рекордов Гиннеса, как самый продуктивный деятель своей ниши среди женщин. Хейл озвучила невероятное количество персонажей, но в глазах игроков она, прежде всего, Командир Шепард из серии Mass Effect.

«Люди регулярно пишут мне в социальных сетях о том, что купили Mass Effect из-за того, что я озвучила главную героиню», — рассказала Хейл.

Другой звездой видеоигр является Трой Бейкер, который, как и Хейл, может похвастаться объемным портфолио. Бейкер озвучил главных героев и злодеев в таких играх, как Last of Us, BioShock Infinite, Far Cry 4 и многих других.

В большинстве же случаев актеры озвучки остаются неизвестными, что мешает им превратить работу с видеоиграми в стабильный заработок.

«У меня получилось неплохо устроиться в игровой индустрии только потому, что моя игра превратилась в успешную серию. Таким образом, я был обеспечен работой еще в нескольких частях», — вспоминает Винсент Корраза, озвучивший Зексиона в серии Kingdom Hearts.

Кстати, периодически в игры забредают и известные киноактеры, но не всегда их талант удачно переносится в мир интерактивных развлечений.

К примеру, Питер Динклэйдж, известный благодаря роли Тириона в сериале «Игра Престолов», так и не смог адаптироваться в чужой для него сфере. Он должен был стать голосом Призрака, помощника стражей в Destiny. Отзывы игроков были настолько удручающие, что после демонстрации альфа-версии игры режиссеру пришлось заменить Динклэйджа на Нолана Норта, который в свое время придумал голос Натану Дрейку из Uncharted.

Несмотря на успех таких ААА-тайтлов, как Aliens vs Predator, Final Fantasy XIII и Heavy Rain, критики ругали их за не самую убедительную актерскую игру персонажей. Однако не всегда разработчики в силах решить данную проблему.

Дело в том, что чаще всего озвучка проходит в самом конце разработки, когда структура и сюжет игры уже утверждены. Некоторые тайтлы за несколько лет меняются до неузнаваемости. Какие-то миссии или даже персонажи просто-напросто вырезаются в свете обнаруженных проблем. Начинать озвучку заново всегда слишком затратно и по времени, и по деньгам.

«Хотя мы двигаемся в нужном направлении, озвучке все еще недостает фокуса на истории и персонажах, — объясняет Эмери. — Над каждой игрой должен работать профессиональный сценарист, но до сих пор с пугающей регулярностью мы натыкаемся на сцены, написанные самими разработчиками. Если у вас на руках плохой сценарий, игру не спасет даже каст их лучших голливудских актеров».

При этом Эмери отмечает, что от многих проблем можно избавиться, если записывать полные сцены, используя технологию motion capture с трекингом лиц и движений актеров. Также, дополнительные репетиции до записи могут помочь актерам добиться нужного результата.

«В наше время нельзя уже подходить к разработке игры как созданию бездушного софта. Игре необходимо получать эмоциональный отклик от игроков и создавать реальность, в которую им бы захотелось погрузиться. Голос персонажа может стать клеем, который держит игрока в вымышленном мире, даже если происходит это подсознательно. Не забывайте, что в играх лишь человеческий голос реален на 100%».

«В Gone Home игрок не видит на экране ни одного персонажа, поэтому было крайне важно подобрать правильный голос для главного героя» — рассказал дизайнер игры Стив Гейнор.

Насколько озвучка влияет на общую картину игры становится ясно, если разработчик решает выпустить ремейк или HD-переиздание какого-либо успешного тайтла. Когда в 2011 году Konami анонсировала выпуск сборника Silent Hill HD, включающего первые три части серии, озвученные заново другими актерами, фанаты атмосферной хоррор-линейки начали протестовать. В итоге Konami пришлось включить в издание возможность возвращать оригинальную озвучку.

По словам Эмери, в разработке каждой игры должны участвовать «дизайнеры повествования», другими словами, эксперты, специализирующиеся на создании сюжета и диалогов в интерактивной среде. Многие игроки не любят, когда геймплей прерывают сюжетные кат-сцены, и подобные специалисты должны уметь найти способ рассказать необходимый сюжет с минимумом вмешательства.

***

Интересно, что даже если разработчики со всем умом и душой подойдут к процессу озвучки персонажей, конечный результат может быть испорчен некачественной локализацией, которой будут заниматься уже совсем другие люди. Ведь мало просто перевести диалоги. Все должно быть адаптировано под конкретную страну и местный язык со своими идиомами и интонациями. А получит ли локализация столько внимания, сколько и оригинальная озвучка, каждый раз до последнего момента остается загадкой.