War of the Roses | |
Разработчик | Fatshark, BitSquid |
Издатель | Paradox Interactive |
Официальный сайт | www.waroftherosesthegame.com |
Дата выхода | Октябрь 2012 |
Жанр | Экшен |
С качественными экшенами на средневековую тематику в игровой индустрии туго. Слешеры с боевкой на мечах не редкость, но вот что-то серьезного и более-менее правдоподобного почти не сыскать. Кроме TaleWorlds с серией Mount & Blade в этом направлении до недавнего времени фактически никто не работал. Но нынешняя осень преподнесла парочку сюрпризов, одним из которых оказалась игра War of the Roses.
Как следует из названия, нас ожидает виртуальное путешествие в Англию пятнадцатого века, в эпоху Войны Алой и Белой розы. Нужно сразу сказать, что это исключительно многопользовательская игра без одиночной кампании. Есть тренировка, которая реализована в виде битв с ботами на разных игровых картах. Но как такового сюжета нет. Все построено на банальном захвате точек, пока попутно нам рассказывают об особенностях управления и ведения боя. И несмотря на громкий заголовок, информативность игры минимальная. Карты предваряет минимальная текстовая справка о грядущем сражении и его участниках. То есть связь с историческими реалиями есть, но оформить это в виде какого-то осмысленного приключения разработчики не захотели, сделав основную ставку на мультиплеер и высокий реализм происходящего.
Именно в реализме главная особенность игры. Очень много нюансов, связанных с амуницией, доспехами и их влиянием на передвижение, не говоря уже о боевой системе. Ваш герой может наносить несколько типов ударов — рубящих и колющих. При этом направление движения оружия задается движением мыши, а сила удара зависит от того, как долго вы удерживали оружие после замаха. Чтобы ударить сильнее, нужно сделать предварительный замах и накопить сил для самого мощного удара. При этом рубящий в левом направлении требует замаха в правую сторону, а чтобы нанести удар справа нужно вначале отвести руку в противоположную сторону. Для колющего удара рука отводится назад.
И тут перед нами встает первая и главная трудность для начинающего бойца. Ведь мы фактически делаем движение не в сторону удара, а в противоположную сторону для замаха. То есть наше движение полностью повторяет реальное движение руки. Для адаптации к такой механике нужно некоторое время. Да и управлять ударами при движении мыши крайне неудобно, ведь приходится одновременно вертеть камеру и пытаться выполнить нужный удар. Хорошо, что замахи можно переключить на клавиши движения. Это немного упрощает выполнение ударов, но не сильно облегчает задачу. Противник не стоит на месте, нужно двигаться вокруг него и вовремя нажимать те же клавиши для выполнения определенного удара. В итоге частенько получается не тот удар или движение не в ту сторону.
По аналогии с холодным оружием предварительной «выдержки» требует и лук. Вы постепенно натягиваете тетиву, и чем дольше это делаете — тем мощнее выстрел и ровнее полет стрелы. Однако на максимальном натяжении боец долго не удержит тетиву и ослабит ее. Тогда придется начинать прицеливание заново. Боезапас лука ограничен 12 стрелами, но они медленно восстанавливаются. Присутствует в игре и арбалет. Он мощнее, но более медленный. Перезарядка долгая и представляет из себя мини-игру, которая позволяет ускорить процесс натяжения, если вовремя подцепить крючком вращающуюся планку. Если не угадали момент, то зарядка начнется заново. Траектория полета стрелы зависит от расстояния. На больших дистанциях поправка на дальность нужна очень большая. Так что попасть в крошечную фигурку на другом конце поля совсем не просто изначально, а если она еще и двигается — почти нереально. Хотя бывалым игрокам удается и такое.
Оружие ближнего боя обладает разным радиусом поражения, в зависимости от длины и расположения лезвия. Нужно выдерживать определенную дистанцию. Если враг подошел вплотную, то вы натолкнетесь на него рукой с эфесом меча, не задев лезвием. Если у вас топор или алебарда, то попасть боевой частью ее сложнее. Отсюда и необходимость постоянного движения, в результате чего каждый поединок превращается в танец. Бойцы пытаются сблизиться для удара или отойти на шаг назад перед тем, как на вас обрушиться меч. При этом длинное оружие еще очень охотно цепляется за стены и деревья. Так что в узких коридорчиках мощный рыцарь внезапно может оказаться беспомощным. Тогда приходится переключаться на кинжал для ближнего боя. А еще не стоит забывать, что наши удары смертоносны и для союзников. Сражаясь плечом к полечу с товарищем, нужно рассчитывать, какие удары могут задеть его, а какие нет.
Блокирование ударов осуществляется оружием или щитом. Блок, естественно, нужно ставить в направлении встречного удара. Если вас взяли в кольцо, то приходится вертеться, чтобы ловить все удары на щит и не подставлять спину.
Оружие и доспехи максимально аутентичны исторической эпохе. Тут авторы безусловно постарались. И главное, что все визуальные отличия ощущаются в реальном бою. Доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые. Они влияют не только на защиту, но и на скорость движений. И речь не только о шаге или беге. Закованный в тяжелые латы рыцарь даже замахи мечем будет делать намного медленнее. Легко экипированные бойцы заметно шустрее, но быстрее падают под натиском мощных ударов. Пробиваемость доспехов зависит от типа удара и зоны, куда он пришелся. Поэтому некоторые рубящие удары могут оказаться абсолютно бесполезны. И это еще одна причина комбинировать удары. Иной раз отлично пробить защиту удается при колющем ударе. Рубящий удар может быть бесполезен против мощной кирасы, но неплохо отнимет очков жизни при ударе по руке.
Есть в игре и всадники. Хорошо разогнавшись, такой боец своей пикой способен за один удар моментально уничтожить врага. Однако, чтобы овладеть искусством управления скакуном тоже нужно время и тренировки. Это на поле боя рыцари внушают трепет и сеют смерть. А когда сам впервые садишься в седло, понимаешь, что попасть по противнику не так уж и просто. Да и сама пика от мощного удара может легко треснуть, а с мечом на коне орудовать совсем неудобно.
Изначально мы начинаем игру в роли простого пехотинца с мечом и щитом. Набрав немного опыта, откроем быстрого лучника в легких доспехах. Арбалетчик является уже более бронированным, но и менее подвижным бойцом. Четвертый класс предлагает рыцаря с древковым оружием и топорами, который лучше остальных пробивает доспех. Но по мере роста вашего уровня можно будет создать своих уникальных бойцов с нестандартным набором умений и оружия. Каждый класс имеет кучу настроек. В разделе особенностей задается специализация бойца как стрелка или воина, что позволяет открыть особые перки для выбранной специализации. Это ускорение перезарядки, повышение настильности стрел, возможность временного рывка и много чего другого. Одна специализация дает возможность активировать две способности. Так что получить универсального мастера на все руки не выйдет, в любом случае получится или удачный стрелок или более умелый боец ближнего боя. Но вполне можно собрать закованного в тяжелые доспехи лучника или арбалетчика. Хотя практичность такого сочетания под большим вопросом. Дополнительные категории позволяют открыть навыки, влияющие на скорость передвижения, ускорения лечения и захвата точек. Умение управлять лошадью и командирские навыки с пометкой целей вынесены в отдельную офицерскую категорию умений.
На каждый класс идет три ячейки оружия — основное, дополнительное и кинжал. Арсенал очень разнообразен, а в настройках выбирается даже тип клинка для каждого меча и заточки. Наконечники стрел влияют на пробиваемость доспехов, вероятность вызвать кровотечение и прочее. Столь щепетильное отношение к нюансам и тщательная проработка всех аспектов очень радует. Кроме боевых параметром полно и возможностей для визуальной кастомизации с нанесением различных эмблем и символик на доспехи.
Говоря об амуниции, нельзя не вспомнить о нюансах использования шлемов. Дело в том, что некоторые из них имеют забрала, которые не только улучшают защиту головы, но и ухудшают видимость. Чтобы отобразить это в игре от третьего лица, разработчики придумали частично затенять изображение, уменьшая зону видимости. Оригинальный подход, который позволяет еще лучше прочувствовать особенности ведения боя в зависимости от выбранной защиты. Кстати, такие закрытые шлемы неплохо спасают от стрел. Представьте удивление, когда вы всаживаете во вражескую голову стрелу, слышите характерный звук хэдшота, но всплывающий символ сигнализирует, что весь удар поглотил доспех. В War of the Roses бывает и такое.
Основные сетевые режимы — командный дезматч и захват точек. Дизайн уровней интересный — много построек, разные проходы и лазейки, площадки для стрелков на крышах и башенки. Но бой не предлагает каких-либо уникальных задач, так что и при захвате точек все сводится к «мясорубке» стенка на стенку. Толпа с одной и другой стороны бегут по всем маршрутам друг на друга, пока не столкнутся в бою и кто-то не начнет потихоньку теснить другую команду к их точке. Еще один интересный режим предлагает своеобразный турнир на несколько матчей с одной жизнью на матч.
Ощущения от боя зависят от слаженности команды и от того, пытаются ли напарники помочь друг другу. Дело в том, что прокачанных игроков в тяжелых доспехах можно одолеть лишь совместным натиском. Одинокий боец начального уровня в схватке один на один с таким берсерком не выстоит и десяти секунд. Лучники часто могут помочь пехоте. Они же могут быстро уничтожить коня, заставив его всадника перейти к пешему бою. Необходимость прикрывать друг друга и помогать добивать врага связана и с возможностью восстановления здоровья при помощи перевязки. Вы можете нанести врагу смертельное ранение стрелой, но он нырнет за камень, перевяжется и снова будет полон сил. В итоге все усилия и выпущенные стрелы будут потрачены зря. Но если возле раненого окажется мечник, то он его добьет.
Мгновенное убийство осуществляется лишь очень мощным ударом или удачным хэдшотом. В большинстве случаев боец еще некоторое время будет лежать на земле и товарищи могут вернуть его к жизни. Окончательно оборвать жизнь поверженного можно при помощи зрелищного добивания. Вот только во время выполнения этого приема атакующий сам открывается чужим атакам, и попытка отнять жизнь павшего может окончиться собственным поражением.
В сетевых схватках могут участвовать до 64 человек. И такие побоища наиболее интересны для новичков, которые предварительно хоть как-то изучили карты. В большом сражении у них есть шансы набить немного фрагов и заработать очков опыта. В малых битвах можно легко наткнуться на компанию из прокачанных джаггернаутов и стать мальчиком для битья.
Визуально игра смотрится приятно. Качественные текстуры, отличная детализация мира и персонажей, хорошая работа с освещением и реалистичные тени, правильно ложащиеся на любые поверхности. Есть даже затенение от травы, а колышущаяся на дереве листва отбрасывает такие же колышущиеся тени. Во время добивания активно используется эффект изменения глубины резкости для концентрации на центральных фигурах бойцов. Все это реализовано с использованием возможностей DirectX 11. Но нельзя сказать, что графика совсем уж передовая. Рельефное текстутирование используется не очень активно. И в целом игра не балует яркими красками. Но это даже хорошо — все выглядит более естественно. Вот только игрокам, привыкшим к цветастым консольным портам, изрядно приправленным насыщенными пост-эффектами, такая визуальная стилистика War of the Roses может не понравиться.
Подводя итоги, нужно сказать, что War of the Roses игра чрезвычайно сложная. Но в этой ее сложности и реализме кроется весь интерес. Тут вы по-настоящему ощущаете на себе всю тяжесть ведения боя в громоздких доспехах, сковывающих ваши движения. Очень остро ощущаются все различия в нашей амуниции и арсенале. Каждым оружием надо овладевать и привыкать к нему. Каждый удар требует от вас усилия и концентрации. После освоения тонкостей управления становится чуть легче, но атмосфера остается. Отличная состязательная игра, для тех кто любит реалистичные проработанные игры и не прочь ощутить на своей шкуре все тяжести средневекового боя. Очень не хватает внятной одиночной кампании. С подобной игровой механикой даже линейные коридорные забеги против компьютерных болванчиков были бы очень занятными. Еще мало игровых режимов и карт. Но была информация, что разработчики готовят новый контент, который расширит игру именно в этих направлениях. Нельзя не упомянуть и о вышедшем чуть позже еще одном сетевом боевике Chivalry: Medieval Warfare в средневековой стилистике. Мое знакомство с этим проектом было совсем поверхностно, но ясно, что он чуть проще в управлении, более динамичный, а сетевые схватки разбавлены разными мини-заданиями. Вот только игра страдает от обилия «глюков» и графика проще. Требовательным к визуальному оформлению ценителям средневековых баталий, которым нужно максимально полное погружение в эпоху, рекомендуем остановить свой выбор именно на War of the Roses.