Недавно редакция портала Overclockers.ua проводила очередной мониторинг жизни местного форума и с удивлением обнаружила, что самой популярной темой у нас является вовсе не проблема выбора процессорного кулера или разгона процессоров Intel с заблокированным множителем. Но как же, этого не может быть?! — возмутятся наши постоянные читатели. И что же? — спросят они в итоге. Как это ни странно, наибольший интерес форумчан и случайных посетителей привлекает тема, касающаяся обсуждения популярной онлайн-игры World of Tanks. С момента появления, эта тема разрослась настолько, что превзошла даже технические возможности движка форума, из-за чего первые две части ответов пришлось закрыть для комментирования. А обсуждение плавно перетекло в часть за номером три.

То, что интересно нашим читателям, безусловно, интересно и редакции нашего портала. Поэтому мы связались непосредственно с создателем и разработчиком World of Tanks — компанией Wargaming, чтобы наладить с ними более тесные отношения и задать им несколько насущных вопросов, которые живо обсуждаются на нашем форуме. А отвечать на наши вопросы согласился Максим Чувалов, продакт-менеджер игры World of Tanks.

Максим, расскажите немного о себе и о том, как вы попали в проект World of Tanks, каковы ваши обязанности?

Мне 30 лет, я начал играть в PC-игры в возрасте 6 лет. Первым компьютером был ZX Spectrum с магнитофоном и играми на кассетах. В Wargaming я пришел около 6 лет назад, еще до выхода World of Tanks. Занимаюсь глобальным маркетингом продукта, выходом на новые рынки, а также стратегией роста и развития на существующих.

Максим, являетесь ли Вы сами активным игроком? Если да, то с какого патча вы в игре?

Патчи видел все. Естественно, в 2010 году я, как и все, занимался «Танками». В дальнейшем, когда начали добавляться новые продукты и направления, сделал выбор в сторону любимой игры. Стараюсь играть постоянно, хоть и времени порой сильно не хватает. 58% побед. Сейчас активно участвую в развитии нашего клана Wargaming. Мы ходим в вылазки, играем абсолютку, пытаемся активничать на глобальной карте.

Каков текущий онлайн игры? Какая динамика по количеству активных игроков наблюдается вами за последний год?

Если брать глобальный онлайн, то он составляет около полутора миллионов пользователей. Колеблется в зависимости от сезона. Естественно, большая доля в нем — игроки из СНГ и Восточной Европы, Китая. Динамика по активным пользователям положительна, несмотря на возраст проекта. Сильный рост наблюдается в Азии.

Скажите, как выглядит целевая аудитория игры в возрастном срезе?

Целевая аудитория у нас — это в основном мужчины (около 97%) в возрасте от 25 до 45 лет. Аудитория по сравнению с другими ММО очень взрослая и вовлеченная. Для многих проект стал гораздо большим, чем просто игрой. «Танки» стали хобби наравне с просмотром футбола, рыбалкой. Об игре не стыдно поговорить с друзьями, коллегами.

Среди игроков пару месяцев назад прошли слухи о возможности перехода World of Tanks на систему постоянной платной подписки. Эти слухи имеют под собой основание или такая идея никогда не рассматривалась и игра навсегда останется free-to-play?

Платная подписка не рассматривается. Один из основных принципов World of Tanks — доступность.

Фанатам игры нравится брендированная под WoT продукция. Планируется ли какое-то сотрудничество в ближайшее время с известными компьютерными и не только брендами?

Конечно, у нас постоянно идут переговоры с большим количеством потенциальных партнеров. Мы заинтересованы в развитии этого направления: как в плане расширения спектра доступной продукции, так и в упрощении ее покупки и доставки.

Планируется ли и дальше поддержание фиксированного курса национальной валюты в Премиум магазине на уровне 20 гривен за 1 доллар США? Или будет переход к плавающему курсу?

Это будет зависеть от экономической ситуации. На данный момент мы вошли в положение наших игроков, в связи с чем закрепили курс. Пока что мы понимаем, что в нестабильной макроэкономической ситуации рано возвращаться к плавающему курсу.

Сейчас появился тестовый сервер «Песочница». Можно поподробнее рассказать, что именно планируется делать в ней и как это видят разработчики в целом? Будет ли осуществляться объективная телеметрия игрового процесса или же добровольно-принудительные опросы участников на предмет их ощущений от баланса 2.0?

Это большой эксперимент. Всё, что игроки видят сейчас в «Песочнице», — это один из прототипов нового баланса. Главное — понимать, что новый тестовый сервер называется «Песочницей» не просто так. Тот билд, который видят игроки, — это как замок из песка, который можно полностью разрушить и выстроить заново. Никаких добровольно-принудительных опросов. Наши игроки — взрослые, образованные люди — мы хотим научить их давать конструктивную критику. У них должно быть понимание, что мы все это делаем вместе, рука об руку. Весь фидбек, который мы собираем от простых игроков, наших блогеров, кланов и их лидеров, направляется в отдел гейм-баланса. Там он проходит через призму их опыта и видения, после чего будет выливаться в новых прототипах.

Какой запланирован предполагаемый период функционирования сервера «Песочницы»? Когда она стартует и когда планируется ее закрыть?

Запуск первой итерации «Песочницы» состоялся 16 июня 2016 года. Она точно будет существовать на протяжении подготовки баланса. Если же игрокам и нам понравится такой формат, то «Песочница» останется и дальше, чтобы тестировать вневерсионные прототипы и функционал.

Можете ли вы развернуто раскрыть вопрос о том, по каким критериям будет оцениваться успешность эксперимента «Песочницы»? Мнение вододелов, голосование и отчеты приглашенных игроков, экспертные оценки сотрудников? Другими словами, за кем останется последнее слово во введении наработок на основу?

Мы прекрасно понимаем важность и сложность работы, которую нам предстоит выполнить. Мало кто решался в истории игровой индустрии на такие изменения в «живом» проекте, а если и решались, то обычно это заканчивалось плачевно. Учтены будут все факторы — статистика с сервера, отзывы игроков, вододелов, наши личные данные и ощущения. Нельзя сказать, что за кем-то будет решающее слово — это будет совокупность факторов. Если данные будут противоречивыми — спросим у игроков еще раз. Все-таки это их игра и решение для них.

Правки будут вноситься совокупно, одним патчем или определенные решения попадут из «Песочницы» в рандом раньше других?

Пока в планах вводить функциональность, которая готова и которую возможно ввести отдельно — по мере готовности. То есть, например, если мы видим, что новая артиллерия или матчмейкер нравятся всем и уже готовы к введению на основной сервер, тогда есть вероятность ввода до выхода всего баланса. Конечно же, роли техники, ребаланс всех характеристик нужно будет вводить единоразово, по-другому это не будет работать.

Скажите, судя по предварительным отчетам со стороны вододелов об игре в «Песочнице», предполагается ролевая перебалансировка техники. Другими словами, происходит переход от модели «универсальности» боевой машины к попытке загнать ее в рамки «ролевой» модели. Однако «ролевая» модель требует серьезного командного взаимодействия, чего в условиях современного рандома не наблюдается. Как вы планируете заставить игроков исполнять свои роли и делать это координированно?

Мы не планируем загонять игроков насильно. Роль танку нужна, потому что нынешние классы не всегда отражают суть боевой машины. Не все тяжелые танки могут танковать. Роли делаются для того, чтобы помочь игрокам понять, как играть на той или иной машине.

Планируется ли менять классовую систему машин? Или так и останется пять типов машин (ТТ, СТ, ЛТ, ПТ, САУ)?

Классы останутся, однако к ним добавятся роли, чтобы игрок четко понимал, какую машину он получит, достигнув 10 уровня, и не был обманут в своих ожиданиях.

Не потеряется ли смысл прокачки боевых машин в балансе 2.0? Если раньше все прокачивали универсальные «имбы» (как правило, средние либо тяжелые танки), способные противостоять любому классу техники, то теперь придется довольствоваться гипертрофированными классовыми особенностями того или иного танка и полагаться на опытность случайно подобранной команды. Не занерфит ли это нововведение значение и роль личного скилла игрока?

Роли не коснутся скилла игрока, они направлены на то, чтобы убрать ярко выраженные дисбалансные моменты. Нынешние имбы далеко не универсальны. Имбы образуются из-за общего перекоса динамики и особенностей игры. Например, пресловутый чех TVP 50/51 не является универсальным танком, играет от ДПМ и маневра, ролевая модель сделает так, что играть смогут и тяжелые танки, которые сейчас страдают.

Арта будет иметь кумулятивные и бронебойные снаряды или только фугасы в балансе 2.0?

Еще рано давать однозначный ответ. Будем смотреть на тесте, менять, пробовать разные варианты.

В случае глобального ребаланса и возрастания роли брони будет ли встроен полноценный калькулятор бронепробития в обычный прицел? Ведь его текущий вариант не учитывает приведенную броню, указывая лишь на номинальные значения.

Весь необходимый пользовательский интерфейс, естественно, будет добавлен. Сейчас команда усиленно занимается доработкой интерфейса как боевого, так и ангарного.

В текущем патче после возгорания машины вплоть до выхода из боя зависает и воспроизводится звуковой эффект пожарной тревоги. В курсе ли разработчики об этом баге и планируется ли его исправить? Очень раздражает.

Да, мы в курсе этого. Обязательно исправим. (Похоже что баг уже был устранен в последних микро-обновлениях игры на момент выхода данной публикации — прим.ред.).

В командных боях на глобальной карте результаты статистики после боя остаются недоступными (появляется пустое окно), равно как невозможно загрузить реплей на wotreplays.ru. Это систематически происходит в случае, если какой-то танк противника (например, артиллерия) остались незасвеченными. Известен ли этот баг и планируется ли его исправить?

Да, мы знаем об этом баге.

На данный момент фактическое ограничение на количество артиллерии в боях составляет 5 единиц. Что мешает снизить его до трех? Это уменьшило бы страдания других игроков от избытка артиллерии, одновременно оставив за ней возможность играть взводами.

В «Песочнице» мы протестируем разные варианты. В том числе и с ограничением количества артиллерии до 3 единиц в бою.

Аналогичный вопрос касается и баланса по количеству другой техники. Например, наличие в одном бою 10 ПТ десятого уровня обрезает любую инициативу в игре в корне, ведь любой высунувшийся танк будет уничтожен мгновенно. Существуют ли в балансере ограничения и, если нет, то можно ли их задать? Например, запретить попадание в бой более 5 единиц одного класса техники?

Ограничивать в количестве и классе другие классы техники не рационально, во многом это зависит от специфики региона. Этот баланс постоянно меняется. Мы не хотим, чтобы люди стояли долго в очередях ожидания боя.

Многие вододелы и не только жалуются, что возможность считывать посредством XVM статистику игрока прямо в бою сильно портит игру. Вся команда сосредотачивается на уничтожении наиболее скиллового игрока либо, наоборот, опускает руки и зажимается в угол, видя преимущество противников. Планируется ли отключение такой возможности, чтобы уравнять шансы всех играющих?

На текущий момент не доказано, что это массовая проблема и что касается она всех игроков. Мы думаем над возможностью скрыть статистику по желанию, но пока это только мысли. Завалить вражеского богатыря — всегда почетно :)

В связи с бурным развитием технологии шлемов виртуальной реальности и системы жестового управления (в том числе со считыванием положения глаз и выражения лица) планируется ли их поддержка в игре?

Мы работаем над прототипами. Я лично уже играл в «Танки» на различных устройствах VR. Естественно, чтобы сделать полноценно работающую версию, поддержку всех самых популярных девайсов, нужно много ресурсов — как временных, так и финансовых. На данный момент у VR еще нет рынка, а для MMO-игр это самое важное. Но мы работаем над тем, чтобы, когда этот рынок возникнет, мы были во всеоружии. Для нашей аудитории VR — это новый формат контента, который она воспринимает с большим энтузиазмом. Сейчас это по большей части реконструкции сражений и интерактивные экскурсии по танкам в формате 360°. На данном этапе внедрение технологий VR в клиент игры не входит в список наших приоритетов.

Танковый футбол был достаточно тепло встречен игроками. Останется ли он на постоянной основе? Или его отключат полностью, как это было раньше?

Его отключат. Но мы всегда работаем над фановыми режимами. На этот год у нас припасено еще несколько интересных ивентов.

Можно ли исправить в футболе следующую ситуацию — после первого забитого мяча игроки продолжают игру с места, где они были в этот момент, а не с изначальной позиции. А мяч выпадает на центр, и первый, кто по нему выстрелил, забивает его с ходу в ворота. Может, все же стоит разыгрывать его точно так же, как и с начала?

В текущем ивенте это исправить уже не получится. Но мы обязательно учтем это на будущее.

Возможно ли полностью отменить team-kill? Стрельба неадекватных личностей по своим в начале боя очень сильно досаждает. Может, лучше будет, если тот, кто выстрелил по союзнику, сам получит повреждение и заплатит за свой ремонт? Либо просто пусть не будет никакого урона — в том числе от тарана и падения на своего союзника.

В рамках «Песочницы» мы протестируем и эту возможность. Но позже, отдельно от баланса.

Нововведения из «Песочницы», скорее всего, появятся не сегодня и даже не завтра. А что нового можно ожидать от ближайших патчей? От 0.9.16, например?

Все верно, работа над «Песочницей» идет параллельно с версионной разработкой. Еще рановато анонсировать состав обновления 9.16, но в нем запланирован как контент, так и функционал, вероятно, даже что-нибудь из «Песочницы». Следите за новостями.

Со стороны редакции мы выражаем всеобщую признательность компании Wargaming и лично Максиму Чувалову за уделенное нам внимание и время. А для наших постоянных читателей и любителей World of Tanks мы приготовили специальный подарок. Оставляйте ваши комментарии и вопросы в теме обсуждения данного интервью и спустя неделю после публикации материала среди всех комментаторов будут разыграны случайным образом 20 бонус-кодов на английский тяжелый танк шестого уровня TOG II (активация возможна до 30.09.2016).