World of Tanks — это компьютерная игра про танки, которая появилась восемь лет тому назад, и стала любимым развлечением для миллионов игроков самого разного возраста.

На нашем, казалось бы, «непрофильном» портале о компьютерном железе, тоже есть немало почитателей этой игры. Они настолько активно ее обсуждают, что в конференции Overclockers.ua тема «World of Tanks», уже который год подряд, стабильно является одной из самых читаемой веток.

Совсем недавно, 20 марта 2018 года World of Tanks перешла в версию 1.0 (или как шутят ее недоброжелатели — вышла в релиз из затяжного бета-тестирования, длившегося все это время, ведь каждая прошлая версия патчей начинались с цифры «0»).

Для разработчиков игры — компании Wargaming, патч 1.0 стал знаменательным событием. Основное достижение 1.0 это внедрение современной графики в клиентскую часть игры, за которую отвечает теперь графический движок Сore. Ранее «танки» обрабатывались и просчитывались на движке BigWorld, который был прекрасен в своей серверной части (позволяя миллионам игроков взаимодействовать друг с другом одновременно), но сильно ограничивал красоту картинки для конечного пользователя. Теперь же BigWorld отвечает лишь за расчеты механики поведения игры и ее участников на сервере, а Сore взаимодействует с ним, отображая все в красивом виде для клиентов игры.

По такому случаю, компания Wargaming пригласила представителей многих информационных IT-ресурсов к себе в гости, в главный офис разработки WoT, который находится в Минске. Редакция Overclockers.ua просто не могла упустить такой шанс, чтобы познакомить своих читателей с тем, как устроена эта компания «изнутри», и как она работает.

Ведь, по большому счету, компания Wargaming — уникальный в своем роде феномен успеха, о котором многие геймдевы могут только мечтать. Начав свою деятельность с маленькой квартиры в Минске и пары десятков сотрудников, она, за довольно короткий срок выросла в огромную корпорацию, с неисчерпаемым финансовым ресурсом, 4 000 сотрудников (половина из которых работает в минском офисе), штаб-квартирой на Кипре и офисами в Чехии, Украине и Китае. И это удивительно, даже с учетом тепличных условий для IT-компаний в Беларуси, заложенных в 2005 году подписанием Декрета № 12 «О Парке высоких технологий» нынешним бессменным президентом этой страны.

Огромный 16-ти этажный офис разработчиков в Минске находится на самой окраине города. В профиль, с высоты птичьего полета он напоминает раскрытую книгу. Едва войдя в фойе этого здания, понимаешь, что попал по адресу.

Тут и макеты игровых моделей танков в натуральном и уменьшенном масштабе, и истребитель, подвешенный под потолком, и логотипы трех основных игр компании — World of Tanks, World of Warships, World of Warplanes, расположенных прямо на стене столовой, которая находится возле центрального входа и переживает DDoS атаки сотрудников в обеденное время. Ну и, конечно же, трон из стволов и снарядов, напоминающий, что «зима близко».

Лифты в здании умные и автоматические. Поскольку людей тут слишком много, то позволить им кататься, выбирая этаж самостоятельно — непозволительная роскошь. На циферблате нужно указать желаемый этаж, а лифт сам все посчитает и подберет вас лишь тогда, когда ему будет «по дороге». Первым делом мы посетили lounge-комнату, расположенную на 12-том гостевом этаже. Именно отсюда открывается тот самый вид, что подвиг разработчиков на создание игровой локации «Энск».

Судя по оборудованию гостевого этажа, отдыхать сотрудники любят и умеют. Здесь есть мини-закусочная, где всегда есть что перекусить.

Комната 1207 для курящих.

Библиотека, или комната для совещаний.

Самое интересное в этой комнате — коллекция раритетных камер для ручной видеосъемки. Не смог удержаться, чтобы не запечатлеть их.

А вот зона отдыха и вынашивания планов по захвату мира.

Еще одна комната для совещаний. Похоже, что кому-то в компании очень нравится Beatles.

После короткого отдыха мы направились в студию звукозаписи, на самый верхний 16-ый этаж, где создается музыка и звуковые эффекты для игры. Здесь оборудованы помещения для одновременной работы восьми композиторов. А непосредственно над музыкой для WoT 1.0 трудились двое — Андрюс Климка и Андрей Кулик. В течение 1,5 лет они изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, представленного на картах в игре, чтобы создать на их основе свою уникальную композицию. Помогали им в этом более 50 музыкантов со всего мира, которые записывали партии национальных инструментов. Так выглядит рабочее место sound-дизайнера.

Следующим местом, куда мы направились, стал 11-ый этаж и студия, где разрабатывают графические модели танков. Свою историю нам поведал тут глава отдела — Михаил Вайсер.

«Создание модели танка начинается с получения технического задания от исторических консультантов. Обычно это чертежи, описание, подборка фотографий по каждому элементу машины, которых достаточно для воспроизведения 3D-модели. Иногда найти подробную информацию просто невозможно. В таких случаях команда выезжает в бронетанковый музей, чтобы сделать сканирование уникальной машины и получить габаритную модель. Убедившись, что есть вся необходимая информация, художники-дизайнеры компьютерной графики начинают выстраивать геометрию танка. На этом этапе важно соблюдать многие нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, количество болтов, углы склонения орудия, корректное пересечение элементов.

После этого идет этап проработки детализации. Все, что невозможно передать с помощью геометрии, переносят в карты рельефа (Normal Map). Это могут быть сколы, следы попадания от снаряда, фрезеровка — все, что сделает танк более уникальным и графически богатым. Завершает процесс создания модели этап нанесения материалов. С помощью ранее созданной библиотеки материалов дизайнеры определяют, где будет резина, потертости металла, краска или разлитое топливо».

Отдельно отметим для наших читателей, что работа моделистов проходит в нелегких условиях — жара от работающих систем и топовых графических ускорителей Nvidia GTX 1080 в комнате стоит неимоверная. Интересно и то, что в качестве мониторов используются исключительно модели от DELL, а системы собраны на базе шасси Cooler Master Stryker и Trooper, а также Fractal Design Define R5. Для охлаждения применены суперкулера Noctua NH-D14 и NH-D15.

Далее наше путешествие продолжилось в отделе графики на 10-ом этаже. Главный тут — Ираклий Архангельский, инженер-программист графического движка. Он рассказал нам следующее:

«Три года назад стало понятно, что невозможно улучшать игру с помощью одних лишь новых текстур и моделей, да и сам контент сильно ограничивался технологией — старым движком BigWorld. Поэтому в компании приняли решение переработать почти все аспекты графического движка: от отображения маленьких камешков до огромных гор, от небольших луж до озер, от небольших травинок до густых лесов. В новом клиентском движке Core большое внимание уделили деталям, особенно взаимодействию игрока с окружающим миром: трава колышется от выстрелов, танк намокает при погружении в воду, создает волны и оставляет реалистичные следы. Освещение основано на законах природы: в обновлении появились продвинутые блики от солнца. Смесь всего этого дает реалистичное восприятие картинки. Последние полтора года мы занимались оптимизацией, чтобы не потерять наших игроков. Принципиальным моментом было не менять системные требования и сохранить производительность на прежнем уровне: новая графика — это здорово, но что, если у игрока не слишком мощная машина? Игра должна обеспечивать гарантированный уровень качества. Нам это удалось, и после обновления даже игроки со слабым железом могут играть в World of Tanks».

А еще мы обнаружили тут самодельный 3D принтер. И даже масштабную модельку новой «имбы», которая все никак не появится в игре — «Объекта 279» (но это не точно).

На этом же этаже находится и отдел, который занимается созданием локаций для игры. О том, как происходит работа здесь, рассказывал Павел Сугак, художник-дизайнер локаций:

«В обновлении 1.0 карты стали более реалистичными из-за того, что добавилось геометрии. Камни стали острее, и появилась закраевая геометрия, карты стали объемнее. Если раньше это был просто играбельный квадрат, то теперь это 16 кв. км. Закраевая геометрия не геймплейная, это продолжение картинки в неигровой зоне. Теперь на танке можно подъехать к краю карты и посмотреть вдаль».

Процесс создания новых карт очень трудоемкий. Работа над картой начинается в отделе level-дизайна. Дизайнеры берут кусок ландшафта и мазками набрасывают где-то поля, где-то лесные массивы, обозначают дороги, тропинки и выставляют временные дома. Потом заготовка проходит несколько итераций тестирования. Как только у нее более-менее подходит геймплей, заготовка переходит в отдел супервайзинга. В супервайзинге собирают референсы на карту: аналоги, картинки. После этого карта идет в отдел level-арта, где собирают дополнительные референсы, чтобы насытить карту. Художники-дизайнеры локаций выбирают регион для карты и смотрят, какая там брусчатка, какие деревья, дома, горы, трава. После этого карту можно дополнять мелко детализированным контентом, создавать текстуры и делать анимацию для травы, воды.

Дальнейший этап нашего путешествия — музей Wargaming, расположенный на четвертом этаже минского офиса. В танковом музее World of Tanks собраны вещи, которые люди делают своими руками на конкурсах WoT или просто присылают в офис Wargaming: танки из спичек, танкотапки, вязаные танки. C теми, кто присылает посылки, всегда связываются и предлагают их отблагодарить, и оказывается, что люди делают это просто так для любимой игры. Здесь нас встретил Евгений Криштапович, региональный продюсер игры. Он сказал следующее: «У World of Tanks очень активное сообщество. Это не просто люди, которые играют, а большая семья, у которой есть общее увлечение. Игроки очень многое делают сами, на добровольных началах. Wargaming поддерживает их начинания и помогает организовывать любительские турниры и встречи в разных городах, делая анонсы и приезжая на мероприятия. Вообще, с игроками у нас сложилось уникальное для индустрии сотрудничество, но это был сложный путь. За 8 лет существования проекта у нас были разные отношения: когда мы только начинали, мы не умели воспринимать критику. Потом поняли, что совершаем много ошибок из-за того, что не прислушиваемся к мнению игроков. Сейчас World of Tanks делает не только команда разработчиков и команда оперирования, но и игроки. Мы показываем им все изменения, объясняем, чего хотим этим добиться, прислушиваемся к их комментариям, критике, отвечаем на вопросы. Очень важно, что эта критика есть. Только если все стороны согласны, мы реализовываем то, что задумали».

Далее мы вернулись в lounge-холл на гостевой этаж, где пообщались с Ольгой Лаврентьевой — Employer Brand Manager компании, в чьи обязанности входит подбор высококвалифицированного персонала. Она рассказала, как происходит этот процесс, и поведала про текущую ситуацию с трудоустройством в компании.

«В Wargaming работают уникальные люди, увлеченные общей идеей. Искать этих людей крайне сложно. Они знают себе цену, хорошо образованны и, кстати, не всегда образованны именно в области геймдева. Главное, что это люди со страстью к гейм-индустрии».

В прошлом году в Минск наняли 411 человек, из которых 107 было из других государств. Wargaming постоянно находится в поиске экспертизы, которую местный рынок не всегда может дать. Сейчас в Минске работает 2082 человека, в целом в компании больше 4000 человек. Средний возраст сотрудников — 31 год, это выше, чем в целом по индустрии, потому что сюда привлекают людей экcпертного уровня: в Wargaming практически не работают junior-разработчики. Тем не менее, в 2017 году компания начала целенаправленно работать со студентами и проводить обучение, которое позволит им попасть в Wargaming или в другую компанию в отрасли.

В Wargaming есть собственный университет для сотрудников. В 2017 году обучение прошли 3700 человек в Минске и других офисах. В среднем каждый год 500 человек изучают английский язык. Помимо английского, в университете есть образовательная онлайн-платформа, лидерские программы для менеджеров и профильные авторские курсы, которые ведут сотрудники Wargaming.

В Минске 70% сотрудников мужчины, 30% женщины. Чтобы девушки чаще приходили в разработку, геймдев, в IT, компанию отдельно продвигают на женскую аудиторию. Новые сотрудники с первых часов работы в Wargaming погружаются в атмосферу игр. Программа адаптации здесь представляет собой квест, который сотрудник проходит и зарабатывает достижения. В конце его ждет приз. Адаптация стандартно длится 3 месяца.

Сотрудники Wargaming работают на стыке технологической и творческой индустрии. Поэтому бывает, что люди устают и выгорают. Чтобы предотвратить такие случаи, компания действует на опережение: работает с вовлеченностью и мотивацией, предлагает людям не только вертикальный, но и горизонтальный рост, переход на другие проекты, менторство, участие в программе ротации между офисами — ведь WoT разрабатывается в шести офисах в разных странах.

И завершилось наше путешествие в «ситуационном центре», расположенном на 14 этаже здания. Именно там находится лаборатория, где проводят тесты, на которые приглашают реальных игроков. Здесь используют много методик, начиная от обычного интервью, заканчивая сложными биометрическими исследованиями, в процессе которых замеряют реакцию игрока, определяют, как работает его мозг, как он реагирует на происходящее в игре, отслеживают взгляд. Зачем все это нужно? Чтобы ответить на ключевые вопросы, от которых зависит, будет ли человек играть дальше — нравится ли ему игра, какие эмоции в процессе у него возникают, понимает ли он, как взаимодействовать с интерфейсом игры.

Андрей Лизун, User Experience исследователь из этой лаборатории, рассказал нам следующую увлекательную историю:

«1,5 года назад нам поступила задача вывести звуковое сопровождение танков на качественно новый уровень, сделать его максимально реалистичным и антуражным. Человек, который играет в World of Tanks, должен чувствовать, что он реально сидит в танке и воюет. Как показала жизнь, после первых тестов представления игроков и разработчиков о том, что такое реалистично, не совпали. Игроки сказали: «Где вы слышали такие звуки?» Конечно, мы удивились, потому что наши ребята были на полигоне и, сидя в танке, записывали скрип гусениц и хруст коробки передач. Когда мы начали разбираться, оказалось, что игроки считают реалистичным звук танка, который слышали в кино, телепередачах или других играх. В результате сейчас в танках появился звук, который балансирует на грани реализма и вымысла, художественного реализма. Игроки приняли такой вариант и остались счастливы».

За прошедшие годы, World of Tanks стала игрой, которая вызывает разный спектр эмоций — от восхищения, радости и удивления до разочарования, обид или ярости. Но совершенно точно она никого из своих игроков не оставляет равнодушным и дарит им острые впечатления, которых иногда не хватает в повседневной жизни. Это и есть основной причиной популярности данного проекта. Кроме того, игра про танки постоянно развивается и меняется, создавая стимул для того, чтобы проходить ее снова и снова.

Мы признательны компании Wargaming за это увлекательное путешествие и возможность познакомить наших читателей с тем, как происходит разработка игры в целом и как готовился выход знакового обновления версии 1.0.