Warlock: Master of the Arcane | |
Разработчик | Ino-Co Plus |
Издатель | Paradox Interactive |
Официальный сайт | www.paradoxplaza.com/games/ warlock-master-of-the-arcane |
Дата выхода | Май 2012 |
Локализатор | Ino-Co Plus |
Жанр | Стретегия |
Paradox Interactive и Ino-Co Plus, пытавшиеся недавно реанимировать серию Majesty, продолжают эксперименты, к числу коих относится и недавняя игра Warlock: Master of the Arcane. Разработчики взяли знакомый мир и создали на его базе глобальную пошаговую стратегию в духе незабвенной серии Sid Meier's Civilization.
Никакой сюжетной кампании в Warlock нет. Вначале игры нам предлагают выбрать некоторые параметры игрового мира (размеры, число порталов), назначить себе главного мага и определить его основные умения. А потом уже начинается наш путь к покорению всей Ардании. На этом, в общем-то, вся мотивация и заканчивается. Строимся, развиваемся и воюем, пока не подомнем под себя все земли.
Игровой мир подобно последней Civilization разбит на шестиугольные ячейки-гексы. Каждое ключевое строение занимает одну ячейку. С одного гекса начинается и каждый город. Потом уже в ближайших ячейках мы возводим фермы, рынки, порты, казармы и прочие здания. Территорией нашего королевства является зона вокруг города, которая по мере его развития потихоньку увеличивается, открывая новые земли под застройку.
Ландшафт разнообразен, но на возможности строительства почти никак не влияет. Город можно основать хоть в болотах, хоть в пустыне. Не подходят под это дело только самые крутые горные кряжи. По территории мира разбросаны разные уникальные места, которые позволяют строить особые здания, занимающие определенное место в местной иерархии. Для возведения самых важных строений, дающих бонусы для экономики или позволяющие нанимать боевых юнитов, необходимо наличие определенных строений рангом попроще — в общем-то, как и в любой другой стратегии. К числу таких ресурсов относятся как месторождения минералов, так и стада свиней или поля тыкв, на которых можно основать специализированные фермы.
Экономика нашего волшебного государства держится лишь на трех ресурсах — золото, еда и мана. Приток пищи организуется за счет ферм, рыбацких деревень и мельниц. Она необходима для стабильного прироста населения и поддержания армии. Золото дают в казну рынки, порты и т.п. Ману можно получить в специальных месторождениях или застроить земли соответствующими ловушками. Любое здание, в свою очередь, для возведения тоже требует ресурсов. Ну и, конечно же, все это идет на создание боевых юнитов.
Военные действия занимают очень важную роль в игровом процессе. Тем более, что экономика незамысловата. Главное следить за доходами и расходами, вовремя организуя дополнительные вливания ресурсов. Никаких внутренних катаклизмов и бунтов в нашем государстве не бывает. Так что хорошо сбалансированная государственная машина будет стабильно работать как часы. И если сконцентрироваться на самых доходных строительных проектах, то и дефицита гексов под застройку тоже не возникнет.
В игре несколько различных игровых рас со своими уникальными юнитами. И у каждой армия требует разных ресурсов. Если у людей для поддержания воинов нужно золото и еда, то представители нежити отлично обходятся без пищи. Захватывая города других чародеев, мы получим доступ к их технологиям и способностям. Поэтому, начиная с отрядом простых людей, потом можно будет разжиться боевыми скелетами, различными зверолюдьми или даже драконами. Из расовых различий вытекает и разная направленность развития вашей экономики. Акценты в градостроительстве зависят от того, какой ресурс для вас наиболее важен.
Успех в игре зависит от быстрого освоения земель до того, как это сделают соседи. Поэтому сразу после начала застройки первого города необходимо исследовать близлежащие территории. Тем более, что посланный отряд может найти какой-нибудь клад и полнить казну. Воевать придется с первых ходов. Вокруг полно диких зверей и монстров. И даже когда территория будет зачищена от них, нет гарантий, что не последует повторный визит. Отряды зверья могут материализоваться прямо на вашей территории. Периодически в Ардании даже бывают нашествия монстров. И такое случается постоянно, даже если вся карта уже под вашим контролем. Так что прохлаждаться не придется. И по мере роста территорий будет и возрастать число ваших забот.
На зачищенную территорию можно отправить обоз поселенцев, который разобьет на новом месте город. Место градостроительства лучше выбирать возле уникальных мест, чтобы сразу можно было возвести шахту или специализированную ферму. Но иногда город лишь средство остановки экспансии противника. Например, можно прошмыгнуть по тонкому коридору ничейной земли и поставить город на небольшом куске земли, ограничив рост чужого государства с двух сторон. Подобное иногда практикуют и компьютерные противники. Они тоже пытаются взять под свой контроль любой доступный участок территории, даже если придется вести свой караван поселенцев по чужой земле.
Города способны защищаться даже без гарнизона. Они исправно метают стрелы по приказу и автоматически отвечают на атаки. Это немного усложняет их штурм. С одним отрядом в осаду не пойдешь, нужна армия побольше и посильнее. Для дополнительной защиты своих территорий можно возводить стрелковые башни и форты, которые в отсутствие на данной территории основной армии помогут отбить внезапное нападение.
Все войска разных рас имеют несколько боевых специализаций и кучу разных нюансов. Есть стрелки, воины ближнего боя и различные летающие существа и машины. Даже в одной категории выбор юнитов большой и разнообразный. У людей вначале доступны лишь охотники да разбойницы, а потом можно нанимать воинов-мечников, ветеранов и различных рыцарей. Для открытия самых сильных бойцов нужно предварительно возвести необходимые строения. Кроме боевых характеристик юниты могут ходить на разное число клеток. Ландшафт влияет на дальность передвижения. В горной местности длинный марш-бросок не получится. Зато некоторые бойцы получают бонусы к защите и атаке на пересеченной местности. Летающие создания могут передвигаться как угодно, а сбить их могут только стрелки и маги. Кстати, бороздить воздушные просторы можно даже на короблях-призраках. Присутствие больших водных бассейнов позволяет использовать и небольшой флот. С помощью кораблей тоже можно разведывать новые земли и искать золото в местах кораблекрушений. Мощные галеоны помогут огнем орудий и наземным войскам. На воде тоже есть свои сюрпризы в виде водных змеев и кракенов, которые норовят затащить на дно любой корабль.
Любой отряд набирается опыта и на каждом новом уровне можно выбрать один из трех предлагаемых скилов. Чем выше уровень, тем лучше навыки и умения данного отряда. Отдельной категорией идут лорды. Некоторые из них могут примкнуть к нашей армии сами, другие будут наниматься за золото. Это самые мощные юниты на поле, которые обладают особыми умениями и магией. На них же можно повесить и разные артефакты, дающие определенные бонусы к атаке или навыкам.
Выше лордов находимся только мы — главный маг, который стоит во главе этой фэнтезийной империи и незримой рукой руководит всеми военными операциями. Каждый ход мы можем использовать одно заклинание. Вначале их всего два, но постепенно будут изучаться новые. И вскоре соответствующий список будет настолько велик, что ориентироваться в нем станет трудно. Тем более, что магия разбита на несколько веток и все заклинания нужно изучать постепенно. В итоге накапливается очень много заклятий, многие из которых и не используются вовсе. Например, зачем вызывать какую-то слабость у вражеского отряда, если проще отправить в него молнию или метнуть файербол. Причем направить свой гнев можно в любую открытую точку карту. Можно призвать на подмогу и каких-нибудь существ, призвав их в любом месте. Полечить свой отряд тоже не составит труда. Но поскольку больше одного действия за ход не сделать, то ключевым фактором наша магия не становится, хотя и может обеспечить мощную поддержку войск. Есть и куча прочих нюансов, таких как разные заклинания для лечения людей и нежити (поэтому лекари в армии тоже весьма востребованы). А самые мощные боевые заклинания, которые поражают много клеток, требуют несколько ходов на подготовку.
Присутствует дипломатия. Через соответствующее меню мы устанавливаем отношения с соседями. Фактически все сводится к удержанию нейтралитета или объявлению войны. К дипломатии придется прибегать нечасто, зачастую другие волшебники сами проявляют инициативу, реагируя на наши успехи и пытаясь обезопасить себя от нашей экспансии. Отношение с соседями зависит и от взаимопонимания с богами. В Ардании есть свой пантеон, и боги не особо дружат друг с другом. Заручиться поддержкой одного или прогневать другого можно, выполняя для них простые задания — уничтожить еретиков, возвести храм. Если совсем уже не заладится с кем-то, то в наш мир может прийти аватар этого бога, что позволит лично сразиться с ним лицом к лицу.
Игровой мир не ограничен одной картой. Через особые телепорты открываются проходы в параллельные миры. Но любой телепорт окружен мощной армией монстров. Перенесшись на новое место, можно очутиться в окружении толпы врагов. Так что к освоению других измерений нужно отнестись очень тщательно, с большой подготовкой. Придется организовать максимально быструю переброску армию в новое место и кем-то пожертвовать, чтобы справиться с ордой злобных созданий. Благодаря таким телепортам поддерживается интерес к игре, даже когда игрок полностью покорил начальную карту. С другой стороны, в иных мирах ничего нового нас не ждет. Там обитают такие же существа, и все сводится к хорошо знакомой войне за доминирование и застройку новых земель.
С технической стороны никаких проблем у игры нет. Визуально она немного уступает Civilization 5, но все равно смотрится очень приятно.
Warlock: Master of the Arcane — интересная стратегия, созданная по образу Civilization, но в фэнтезийном сеттинге. Основной акцент сделан на военные действия. На этом в основном и держится наша империя. Процесс развития государства сводится к правильному градостроительству. Никакого внутригосударственного регулирования общественных процессов нет. Да и вообще нюансов в игре меньше чем в Civilization. Warlock менее запутанный и глубокий. В этом есть плюс для некоторых игроков, ведь освоиться с игрой намного проще. Зато в схватах недостатка нет. Войны с соседями, нашествия монстров и новые миры с сильными армиями постоянно держат планку напряжения и не дают расслабиться. С расширением империи каждый ход требует все больше внимания и времени на раздачу действий всем юнитам на всех фронтах. Играть интересно и благодаря разным расам с множеством уникальных юнитов. Расстраивает отсутствие какой-либо сюжетной мотивации или истории. Все сводится к покорению окружающих земель. Даже выдаваемые задания никакой сюжетной подоплеки не имеют. И одно дело, если бог просит вас построить его храм, но когда небожители дают задание на возведение фермы или рынка — это уже смотрится глупо. Впрочем, даже без интриг и историй игра затягивает, а это главное. Любителям жанра рекомендуется к ознакомлению. Тем более, что ценник на игру в Steam весьма скромный, а на распродажах она и вовсе обойдется в несколько долларов. Да и авторы продолжают развивать проект. Последнее обновление добавило сетевой многопользовательский режим (пока еще в бета-режиме), так что за Арданию можно будет сразиться и с реальными игроками.