В Witcher 3 узнается визуальное наследие второй части, но с улучшенной детализацией и существенно возросшей дальностью видимости. Поверхности стали более фактурными, улучшена работа со светом.
Чтобы насладиться такой графикой понадобится мощная современная видеокарта с поддержкой DirectX 11. Какая именно? Это мы и выясним. Но для начала приведем описание компьютерной системы, на которой производились все тесты.
Тестовая конфигурация
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- версия игры 1.07;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.7.1.
Методика тестирования
Измерение производительности осуществлялось путем переигрывания небольшой сцены с измерением fps при помощи Fraps. Совершалась поездка в направлении поселения Белый Сад. Порядок действий повторялся. Пять повторов для каждого тестового режима.
Сравнение производительности видеокарт
Ранее мы неоднократно включали игру в отдельные обзоры, из которых можно было получить общее представление о соотношении сил между разными видеокартами. Но разработчики продолжают дополнять игру новым контентом и вносить некоторые правки. На момент создания данной статьи последняя актуальная версия носила номерной индекс 1.07, а ранее мы тестировали в версии 1.05. По отзывам последние обновления привели к небольшому падению производительности. Так ли это? Ответ ниже.
При полной деактивации HairWorks действительно имеем разницу в 2% между старой и новой версиями игры. То есть падение производительности минимальное, по крайней мере в нашей игровой сцене. При этом стоит учитывать и разницу в программном обеспечении видеокарт. В новой версии мы использовали обновленные видеодрайверы. Не исключено, что при одинаковом видеодрайвере каждый участник показывал бы большую разницу. С HairWorks ситуация несколько иная, но об этом мы поговорим ниже.
Теперь взглянем на общее сравнение производительности при Ultra-качестве графических настроек с двумя ручными правками — включение продвинутого режима глобального затенения HBAO+ и полное отключение HairWorks. Тестовое разрешение 1920x1080.
Среди наших участников лучшие результату у GeForce GTX 980. Radeon R9 290X уступает 5–14%, Radeon R9 290 проигрывает лидеру 15–23%. Прошлое поколение серьезно отстает от лидеров. Это видно как по производительности GeForce GTX 780 Ti, так и по результатам Radeon R9 280X. Между GeForce GTX 980 и GeForce GTX 780 Ti разница на уровне 26–33%, между Radeon R9 290 и Radeon R9 280X разница более 50%. Младшие участники AMD идут наравне с GeForce GTX 960. Но без разгона никто из них не в состоянии обеспечить приемлемый уровень fps. Минимальный вариант для разрешения 1920x1080 — это GeForce GTX 780, и лучше с повышенными частотами.
Если в Full HD включить NVIDIA HairWorks, то комфортно играть можно будет только на GeForce GTX 980. Это хорошо видно по итогам дополнительного сравнения.
Современные реалии диктуют новые условия, и для некоторых игроков актуальным является и разрешение 2560x1440. Справятся ли старшие участники с ним?
GeForce GTX 980 снова вне конкуренции, хотя Radeon R9 290X отстает лишь на 3–9%. Уменьшается разрыв с GeForce GTX 780 Ti.
Активация HairWorks приводит к падению fps на 10–20% у видеокарт NVIDIA и на 16–22% у представителей AMD. Даже лидер с трудом преодолевает рубеж в 30 кадров. Так что без разгона не обойтись. Или придется подумать о покупке GeForce GTX 980 Ti. Хотелось бы обратить внимание на тот факт, со старым видеодрайвером Radeon R9 290X в таких условиях демонстрировал результат в 20/23 кадра. У AMD были серьезные проблемы с производительностью при активации технологии NVIDIA HairWorks. А на новом программном обеспечении в новой версии игры общее соотношение между конкурентами NVIDIA и AMD уже слабо зависит от активации HairWorks.
NVIDIA HairWorks
Пора наконец-то более обстоятельно поговорить про HairWorks. Этот пункт в основном разделе графических настроек идет первым после разрешения и режима экрана. Так что с него мы и начнем детальное изучение всех настроек.
Сама эта технология реализует более живые динамические волосы и шерсть у персонажей. Первой масштабной демонстрацией технологии стала игра Far Cry 4 с ее обилием животных в большом открытом мире. В «Ведьмаке» HairWorks тоже помогает улучшить внешний вид животных, делая их шерсть более пышной и динамической. Ну и, конечно, эта технология используется для волос Геральта и других персонажей.
Тут стоит отметить, что волосы весьма хорошо реализованы и без HairWorks. Пышная шевелюра главного героя по умолчанию неплохо детализирована и развивается по ветру. HairWorks позволяет улучшить детальность и динамику. Визуально становится видно, что прядей больше, и ведут они себя более естественно в зависимости от воздействия внешней среды.
На волосы влияет дождь. Они намокают и висят мокрыми прядями, постепенно высыхают и возвращают прежний вид. Смотрится очень реалистично.
Такие нюансы наиболее ярко бросаются в глаза в диалогах и в моментах, когда камера приближается к герою. И можно было бы сказать, что влияние HairWorks не особо критично. Но эта технология позволяет улучшить шерсть животных, что бывает более заметным в режиме исследования мира.
Наглядным сравнением могут послужить две анимированные иллюстрации, которые доступны тут (NVIDIA HairWorks) и тут (обычный режим).
Если вы выбираете профиль настроек высокого качества, то игра уже включает HairWorks, но только для Геральта. При выборе профиля запредельного качества (Ultra) активируется HairWorks для всех. При этом качество самой технологии HairWorks всегда на высоком уровне при сглаживании в режиме 4x. С такими параметрами мы и тестировали видеокарты в предыдущем разделе статьи.
Ранее эти настройки были скрыты, их можно было регулировать путем ручных правок в конфигурационном файле. Теперь сглаживание и качество HairWorks доступны в основном меню. Сглаживание HairWorks использует метод мультисемплинга в трех режимах — от 2х до 8х. Улучшает качество отображения волос за счет сглаживания краев отдельных волосков, «смягчая» общие контуры прически. Влияние сглаживания для HairWorks мы изучили на примере видеокарты GeForce GTX 960. Отметим, что тестовая сцена весьма неплоха для такого сравнения, ведь в кадре два персонажа и две лошади с гривой. Но в диалогах, когда камера берет близкие ракурсы, просадки fps при высоком качестве HairWorks могут быть еще выше.
Включение HairWorks для Геральта (по умолчанию сглаживание 4х) снижает fps на 2–8% на видеокарте GeForce GTX 980. Активация технологии для всех персонажей снижает производительность еще на 6–8%. А если дополнительно поднять сглаживание до максимального уровня, то потеряеем еще более 2%.
В итоге можно сказать, что HairWorks весьма ресурсоемкая технология и ее влияние на общую производительность наиболее заметна на фоне многих иных параметров. Поэтому на определенных видеокартах ею придется пожертвовать, чтобы не снижать качество детализации и проработки игрового мира
Число персонажей на экране
Теперь перейдем к остальным пунктам раздела графических настроек. Поочередно изучим их влияние на изображение и производительность. Тестовой видеокартой станет GeForce GTX 960 при рабочем разрешении 1920x1080. Следующим пунктом в списке является параметр, регулирующий количество отображаемых персонажей (Number of Background Characters).
У параметра несколько градаций — от минимального до запредельного уровня. При этом даже на минимальном уровне ограничение по персонажам в 75 лиц. В игре трудно найти место, где столько же персонажей будут одновременно в кадре. Так что вряд ли можно говорить о каком-то существенном влиянии этих настроек на итоговую производительность.
Number of Background Characters Ultra
Number of Background Characters Low
Качество теней
Качество теней (Shadow Quality) влияет на количество отображаемых теней и их детализацию. Отследить изменения можно по нижним скриншотам.
Shadows Ultra
Shadows High
Shadows Medium
Shadows Low
В первой сцене изменений практически нет. Заметно лишь, что ослабевает затенение удаленного здания в левой части кадра, появляется светлая зона вокруг этого здания. Причем это заметно между крайними положениями Ultra и Low. Тени от забора и лошадей не меняются. Во второй сцене динамика изменения теней более наглядная. По мере уменьшения соответствующего параметра исчезают тени на дальних деревьях. Появляется больше пробелов в затененных зонах, но это, опять же, слабо выражено. В некоторых моментах такое упрощение формы теней от сложных объектов (крон деревьев и т.п.) более заметно. А еще это хорошо заметно в динамике, кода вы скачете на лошади во время рассвета или заката — неестественные светлые зоны на удаленной растительности бросаются в глаза.
Ну а теперь посмотрим, как тени влияют на производительность. Оставляем максимальные параметры, меняем только качество теней.
Видеокарта отлично реагирует на их изменение. Существенный рывок в 10–19% она приобретает при переходе от Ultra к High, а ведь именно между этими двумя режимами разницу в качестве изображения труднее всего заметить.
Качество рельефа
Следующий параметр должен регулировать качество рельефа земли. На деле он никак не влияет на нее. Попробуйте найти различия между максимальным и минимальным уровнем.
Terrain Quality Ultra
Terrain Quality Low
Результаты тестирования это подтверждают. Разницы нет.
Дело в том, что в игре планировалось задействовать тесселяцию для улучшения геометрии поверхности земли, но она так и не появилась. Возможно, в будущих обновлениях эта технология будет добавлена и наличие данного параметра в меню обретет какой-то смысл. Пока на него можно не обращать внимания.
Качество воды
Данный параметр определяет качество визуализации водных поверхностей.
В статике определить разницу между разным уровнем качества воды проблематично — выглядит очень похоже.
Water Quality Ultra
Water Quality Low
Эта разница более ощутима в динамике, в поведении волн.
Тестировать влияние данного параметра на общую производительность в нашей тестовой сцене проблематично, она для этого не рассчитана. Но даже при передвижении непосредственно по водным просторам изменение качества водной поверхности слабо влияет на производительность. Понижать данный параметр имеет смысл только на слабых видеокартах.
Количество травы
Параметр регулирует плотность травы (Grass Density). Чем выше — тем больше травы на экране. Наглядное сравнение ниже.
Grass Density Quality Ultra
Grass Density Quality High
Grass Density Quality Medium
Grass Density Quality Low
По мере уменьшения качества травы уменьшается количество ее пучков, больше прогалин на землю. Но даже на минимальном уровне трава сохраняется, полностью не исчезает.
Теперь изучим влияние на производительность.
Видеокарта GeForce GTX 960 на изменение плотности травы реагирует слабовато. Уменьшение данного параметра дает минимальный рост итоговой производительности, но оно присутствует.
Дальность видимости растительности
Еще один параметр, связанный с растительностью, определяет дальность ее отрисовки на экране (Foliage Visibility Range).
Grass Density Quality Ultra
Grass Density Quality High
Grass Density Quality Medium
Grass Density Quality low
Заметно четкое влияние на количество деревьев. По мере уменьшения данного параметра вначале исчезают некоторые дальние деревья, потом редеют заросли на средних дистанциях, уменьшается расстояние, на котором отображается трава. При минимальном качестве становится очевидным общее упрощение рендеринга удаленных деревьев — они становятся более однотипными, упрощается затенение. В самом простом режиме трава редеет и на небольшом удалении от персонажа, как при изменении параметра «количество травы».
Уменьшение дальности отображения растительности дает существенный прирост производительности. Главный скачок fps присутствует при уменьшении с Ultra на High — на уровне 22–27%. Между высоким и средним уровнем качеством небольшая, а переход к минимальному уровню дает новый существенный скачок. Вот только последний режим связан с серьезным упрощением изображения. Включение такой конфигурации может быть оправдано только на очень слабых видеокартах, где достичь приемлемого уровня производительности за счет иных настроек не удается.
Качество текстур
Влияние качества текстур (Texture Quality) всегда является наиболее очевидным для визуального восприятия. Нижние скриншоты это лишний раз подтверждают.
Texture Quality Ultra
Texture Quality High
Texture Quality Medium
Texture Quality low
При уменьшении текстур до высокого уровня теряется четкость поверхностей удаленных объектов и персонажей. При среднем уровне уменьшается четкость и в ближней зоне, на дальних поверхностях размытость усиливается. При минимальном уровне все становится еще хуже.
Понижение с максимального уровня текстур до высокого обеспечивает рост минимального fps до 7%. Дальнейшее снижение качества текстур дает более скромный прирост производительности.
Отметим, что в нашей тестовой сцене при разрешении Full HD загружалось около 1,1–1,2 ГБ видеопамяти. Даже в 2560x1440 при активном HairWorks загрузка памяти менее 2 ГБ. Так что уменьшать качество текстур имеет смысл только на видеокартах с 1 ГБ памяти.
Качество детализации
Уровень детализации обычно влияет на общую геометрию. Но в «Ведьмаке» параметр Detail Level определяет количество деталей в битвах и при взаимодействии с окружением — брызги крови, искры и т.п.
В обычном режиме, когда вы путешествуете на лошади, данный параметр вообще не сказывается на производительности. Это видно по отсутствию разницы между двумя крайними уровнями качества.
Если вы не испытываете просадок в боевом режиме относительно обычного состояния, нет смысла играться с данным параметром и как-то его менять.