В игре присутствует раздел эффектов постобработки. Практически все параметры имеют два состояния — эффект включен или выключен. Сюда же вынесены настройки режима глобального затенения. На нем остановимся подробнее.
По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO. По желанию можно переключиться на HBAO+. Есть возможность полного отключения Ambient Occlusion. Как меняется изображение в каждом из режимов, показано ниже.
HBAO+
SSAO
AO off
В первой сцене, на рынке, мы видим, что SSAO делает общую картинку темнее из-за более насыщенных теней в сравнении с HBAO+. Это наиболее заметно по теням на стенах и под навесом торговых лотков. Полное отключение AO приводит к исчезновению полутеней и влияния объектов друг на друга. Во второй сцене ситуация иная. При HBAO+ у травы и кустов есть насыщенные тени, что выделяет их и придает объема всей картинке. С SSAO тени выражены слабее. Обратите еще внимание, как равномерно затенен склон бугра в левой части кадра и полностью отсутствуют тени от камней у его основания. С HBAO+ сам склон светлее, а тени от куста и камней более насыщенные. Без AO вообще нет никаких полутеней и теней от растительности на земле. В итоге трава сливается в одну зеленую массу — привлекательность итоговой картинки сильно страдает.
В итоге мы строго рекомендуем задействовать один из режимов AO. И после сравнения скриншотов видно, что наиболее привлекательная картинка, где растительность обретает максимум объема, обеспечивается с HBAO+. В этом режиме AO влияние объектов друг на друга учитывается наиболее полно. Это отчасти видно и по первой сравнительной сцене, где SSAO вроде бы дает более насыщенные тени. Если вы обратите внимание на лоток в центре кадра, то увидите небольшое затенение под бочкой и легкое затенение на бочке от соседнего ящика. Таких деталей при SSAO нет. Или обратите внимание на телегу слева. С HBAO+ освещенная сторона ярче, а вся нижняя часть колеса при этом темнее. В HBAO+ явно учитывается больше факторов для формирования итоговой картины затенения.
HBAO+ является и самым ресурсоемким режимом. SSAO позволяет выиграть несколько процентов производительности. Без AO производительность еще выше.
Постобработка
Теперь бегло рассмотрим особенности остальных параметров раздела постобработки и в конце взглянем, как они сказываются на производительности.
Параметры «Размытие» и «Размытие в движении» (Blur и Motion Blur) влияют на смазывание картинки при резких движениях. Это придает небольшой кинематографичный эффект и усиливает ощущение скорости.
Игра использует свой метод «сглаживания» при помощи постобработки наподобие FXAA и другим подобным методам.
Anti-Aliasing On
Anti-Aliasing Off
Сглаживании нейтрализует лесенки и ступеньки на границах объектов, но немного теряется четкость деталей. Компенсировать это позволяет параметр «Повышенная четкость», который за счет обработки особыми фильтрами усиливает или ослабляет резкость изображения (Sharpen).
Sharpen High
Sharpen Low
Sharpen Off
Влияние очевидно, и повышенная четкость кажется наиболее привлекательной. Но такая резкость может быть чрезмерной. Так что некоторым пользователям может прийтись по душе картинка и без такого эффекта — все будет зависеть от личного восприятия и монитора.
Эффект «Глубины кадра» (Depth of Field) немного размывает дальний план, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.
Depth of Field On
Depth of Field Off
«Хроматическая абберация» (Chromatic Aberration) придает соответствующий фотоэффект. Трудно назвать его полезным, ведь он вносит небольшие искажения — боковые части изображения оказываются слегка не в фокусе. Но поскольку мы привыкли к фото- и видеоматериалам с такими визуальными особенностями, то это придает определенный ассоциативный эффект, позволяя улучшить субъективное восприятие игры. На эффект субъективного восприятие опирается и «Виньетирование» (Vignette), которое затемняет боковые области.
Отследить влияние этих эффектов лучше при постепенном их отключении. Ниже вы можете взглянуть на скриншот со всеми эффектами. Потом скриншот без виньетирования, а потом при отключении хроматической абберации.
Vignette & Chromatic Aberration
Vignette Off
Vignette & Chromatic Aberration Off
В конце мы поговорим о влиянии двух параметров, заметно влияющих на итоговую картинку при определенном освещении. Это «Свечение» (Bloom) и «Световые шахты» (Light Shafts). Второй параметр при своем непонятном названии отвечает за формирование объемных лучей света. «Свечение» усиливает эффект ярких огней и формирует блики на поверхностях.
Лучше всего лучи света проявляются в динамике, когда мы проезжаем через заросли или лес. Но даже, если явных лучей нет, параметр оказывает существенное влияние на общую картинку. Возьмем для примера кадр из прошлого сравнения, когда включены все эффекты, в том числе Bloom и Light Shafts.
Bloom & Light Shafts
Bloom Off
Отключение эффекта «Свечение» сразу делает изображение более темным и мрачным, словно солнце скрыто тучами в пасмурный день.
Light Shafts Off
Отключение лучей света дает такой же эффект. Разница лишь в том, что при отключенном Bloom световое пятно от солнца на горизонте еще слабее.
Ну и в конце приведем этот же кадр при отключении обоих эффектов.
Bloom & Light Shafts Off
Выводы очевидны. Не рекомендуется отключать «Свечение» и «Световые шахты». Это может быть крайней мерой лишь на слабых видеокартах.
Ну а теперь рассмотрим влияние на производительность. За основу берем результаты GeForce GTX 960 при Ultra-качестве и поочередно отключаем один эффект, не трогая остальные.
Наиболее заметен эффект от отключения сглаживания, производительность поднимается на 3–5%. Чуть более процента удается выиграть при отключении одного из вариантов размытия. Пару процентов «съедает» свечение. Влияние остальных эффектов более незначительное. При комплексном отключении разных эффектов итоговый прирост должен быть больше. Что мы сейчас и проверим на практике.
Сравнение производительности в нестандартных режимах
Возьмем три видеокарты среднего класса — GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 и Radeon R9 280X. При разрешении 1920x1080 и Ultra-качестве без HairWoks они немного не дотягивают до рубежа в 30 fps.
Попытаемся его достичь при постепенном отключении некоторых эффектов и снижении определенных параметров. Вначале откорректируем конфигурацию эффектов постобработки. Оставим режим затенения SSAO, «Свечение» и «Световые шахты», эффект максимальной резкости. Остальное отключим. Основные параметры пока не будем трогать.
Отключение второстепенных эффектов постобработки подняло производительность у всех участников на 7% и выше.
Теперь добавим к этой конфигурации настроек снижение качества теней с уровня «запредельно» до «высокого».
Получаем еще более существенный рост fps. При этом общая детализация не страдает. Хотя о полном комфорте говорить еще нельзя. Добиться идеального результата на тройке таких видеокарт позволит понижение дальности прорисовки растительности. Стоит отметить, что по мере изменения настроек лучше всех реагирует GeForce GTX 960, позволяя бюджетному новичку уверенно выйти в лидеры при снижении качества теней. Radeon R9 280X на это изменение реагирует наиболее вяло.
Выводы
Для того, чтобы получить максимум удовольствия от Witcher 3: Wild Hunt с максимальным качеством графики нужна мощная видеокарта последнего поколения. В разрешении 1920x1080 при всех параметрах на максимуме обеспечить полный комфорт может GeForce GTX 980. При 2K лучшим вариантом будет GeForce GTX 980 Ti, а для GeForce GTX 980 уже понадобится разгон. Radeon R9 290X уступает GeForce GTX 980, но по итогам сравнения можно предположить, что более новая версия в лице Radeon R9 390X будет почти сопоставима с конкурентом.
Если требуется поднять производительность без потери детализации, то можно начать с HairWoks — уменьшить сглаживание, отключить технологии для всех персонажей кроме Геральта или полностью ее деактивировать. Технология NVIDIA HairWoks дает определенные визуальные преимущества, но лучше пожертвовать ими, чем другими параметрами.
Среди основных графических настроек наиболее критичными для производительности являются качество теней и дальность прорисовки растительности. При этом первый пункт дает наименее заметные изменения в качестве изображения, различия между Ultra и High вообще трудно заметить. А вот дальность растительности заметно сказывается на общем впечатлении. Этот параметр можно использовать совместно с корректировкой качества (плотности) травы, что даст более заметный прирост для повышения быстродействия. Некоторые параметры вообще ни на что не влияют, например, регулировка качества рельефа. Крайне не рекомендуется уменьшать качество текстур. Игре вполне хватает 2 ГБ видеопамяти даже для самых тяжелых режимов. Понижение текстур оправдано лишь для самых простых видеокарт с минимальным объемом памяти. И даже с одним 1 ГБ памяти мы бы не рекомендовали двигать ползунок текстур ниже уровня «Высоко».
Стоит отметить, что некоторые параметры можно выставить выше уровня, который предлагает меню. Данную операцию можно произвести при ручной правке файла настроек user.settings. Подобные эксперименты оправданы для владельцев топовых компьютерных систем.
Постобработка влияет на общее качество изображения не хуже основных параметров. Некоторыми эффектами можно смело жертвовать, что позволит немного выиграть в производительности. Но обязательно стоит включать «Свечение» и «Световые шахты» — картинка с ними сочнее. Среди режимов затенения лучший вариант — это HBAO+. С SSAO трава частично теряет объем, но зато производительность немного выше. Любой режим AO неплохо улучшает общее восприятие картинки, и полностью отказываться от него имеет смысл лишь на слабых системах, когда иного выбора нет. При этом стоит понимать, что если вы предварительно серьезно снизили качество теней, то цепляться за AO тоже нет смысла. Аналогичной связкой стоит рассматривать «Свечение» и «Световые шахты». Отключение хоть одного пункта сразу скажется на ухудшении изображении, а максимальную привлекательность обеспечит их сочетание.