На прошедшей выставке E3 студия Bethesda представила Wolfenstein II: The New Colossus, новую порцию приключений бравого солдата Уильяма «Би Джея» Бласковича, непрестанно сражающегося с фашистами в совершенно разной, порой даже фантастичной форме.
Считается, что именно тайтл 1992-го года, Wolfenstein 3D, разработанной легендарной студией id Software, подарил игровой индустрии шутеры от первого лица. Однако мало кто знает, что на самом деле история франшизы начинается гораздо ранее, а именно в 1981-м году.
Castle Wolfenstein (1981)
Жизнь серии подарил американский программист Сайлас Уорнер, основавший с друзьями свою небольшую студию Muse Software. Разработчики старались делать так, чтобы каждый их следующий проект отличался от предыдущего. Среди игр компании можно вспомнить Escape!, где игрок с видом от первого лица бродит по лабиринту, или RobotWar, своего рода обучающее приложение, в котором необходимо самостоятельно программировать поведение юнитов. Также стоит выделить The Voice — одну из первых игр, позволяющих записывать и воспроизводить аудио на Apple II.
В какой-то момент на глаза Уорнеру попался аркадный автомат Berserk. Игра представляла собой шутер с видом сверху, в котором главный герой обстреливал роботов, бегая по лабиринтоподобным уровням. Уорнеру очень полюбилась концепция тайтла, но тему сай-фай он считал довольно избитой. Вдохновленный фильмом «Пушки острова Наварон», программист принялся за создание Castle Wolfenstein.
Изначально игра была разработана для Apple II, но позже была также выпущена для MS-DOS, Atari 8-bit family и Commodore 64. Castle Wolfenstein стала одной из первых в индустрии стелс-игр, заложившей ключевые элементы жанра. В игре безымянному главному герою необходимо выбраться из фашистского замка и для этого пройти через десять уровней, наполненных немецкими солдатами. При этом патроны были сильно ограничены, и игроку приходилось действовать осторожно. Помимо прочего, Уорнер использовал наработки The Voice, чтобы заставить разговаривать противников в игре.
В итоге Muse Software продала 20 тысяч копий меньше чем за год. Castle Wolfenstein оказалась настолько популярной, что Уорнер решил разработать сиквел.
Beyond Castle Wolfenstein (1984)
Beyond Castle Wolfenstein стала своего рода улучшенной первой частью серии. На этот раз игроку требовалось не сбежать из замка, а наоборот, пробраться в его сердце и уничтожить Адольфа Гитлера. Появилось много новых элементов геймплея, типичных для стелс-жанра. Уорнер добавил возможность расправляться с противниками холодным оружием, не привлекая при этом лишнего внимания, давать взятки патрульным, прятать тела убитых врагов и другое.
К сожалению, тот факт, что касательно графики прогресс был сделан минимальный, сослужило игре плохую службу. Также критики ругали Beyond Castle Wolfenstein за низкий уровень сложности. На каждом уровне достаточно было узнать код доступа, и враги переставали представлять собой большую проблему.
Все это, вместе с недостатком продвижения тайтлов Muse Software на рынке, привело к закрытию студии в 1987.
Wolfenstein 3D (1992)
В начале девяностых на рынок успешно ворвалась id Software и ее ключевые участники, изменившие индустрию навсегда: Джон Кармак, Адриан Кармак, Том Хилл, и Джон Ромеро.
Их визитной карточкой стал 3D-движок, позволяющий игроку исследовать уровни с видом от первого лица. Впервые id Software испытали движок, разработав игру Hovertank 3D, которая, при всей своей инновационности, выглядела бедно с одноцветными стенами.
Узнав, от коллег, работавших над серией Ultima, о новой технологии наложения текстур на плоские полигоны, Джон Кармак решил реализовать подобную идею на своем движке. Таким образом, получилась Catacomb 3D. Игра выглядела значительно лучше предшественницы, но все равно страдала от таких нюансов, как отсутствие дверей на уровнях, и врагов, смотрящих только в сторону игрока.
id Software была готова исправить эти моменты, и им нужна была новая идея для демонстрации улучшенной версии движка. Ромеро предложил сделать ремейк одной, уже забытой игры, за которой он провел немало времени в детстве. Речь, конечно же, шла о Castle Wolfenstein.
То, что подарила игрокам Wolfenstein 3D в 1992-м, сложно было описать. Для индустрии доминируемой в то время стратегиями и более медленными играми в целом, ураганный геймплей от id Software стал настоящим открытием.
При этом игра была на удивление провокационной для своего времени. Адриан Кармак как следует постарался, чтобы в Wolfenstein 3D в изобилии присутствовали скелеты, море свастики и портретов Гитлера. Отдельного упоминания стоит уровень кровавости игры, который наряду с отсылками к фашизму вызвал немало критики.
Помимо основания нового жанра, успех Wolfenstein 3D также укрепил условно-бесплатную модель распространения игр и подарил любителям модов новую платформу для творчества.
Spear of Destiny (1992)
Год спустя id Software выпустила Wolfenstein 3D: Spear of Destiny — приквел к Wolfenstein 3D. В то время как основной геймплей остался без изменений, разработчики добавили в игру новые уровни и противников. По сюжету, Бласковиц должен отбить у фашистов Копье Лонгина, христианскую реликвию, которую, по легенде, римский воин Лонгин вонзил в подреберье, распятого на кресте, Иисуса Христа. Теперь же артефактом завладел Адольф Гитлер и надеется с помощью него стать непобедимым.
Return to Castle Wolfenstein (2001)
Wolfenstein 3D подарила индустрии новую платформу, которую тут же начали развивать другие разработчики. В 1993-м id Software закрепила успех, выпустив их главный хит Doom, а в 1996 — Quake, тем самым окончательно утерев нос критикам, прогнозирующим скорую смерть шутерам от первого лица.
Тем не менее, компания не была заинтересована в разработке сиквела к Wolfenstein и отказывалась рассматривать любые предложения на этот счет от сторонних разработчиков. Ситуация изменилась, когда благодаря кинематографу в моду вошла тема Второй мировой войны.
Id Software отдала лицензию на разработку франшизы Activision, а та в свою очередь поручила процесс двум студиям: Gray Matter Interactive (сингл) и Nerve Software (мультиплеер).
Игрокам представили еще более темный и мрачный экшен, чем в 1991-м. Военный сеттинг был умело сплетен с оккультными темами и фантастикой, выраженной в киборгах мутантах и других монстрах. Также, разработчики не забыли корни серии и добавили в игру возможность проходить миссии тихо, наряду с привычными перестрелками.
Мультиплеер был еще одной сильной стороной тайтла. Его выверенная классовая система, состоящая из солдата, медика, лейтенанта, и инженера, настолько впечатлила игроков, что многим из них сетевой режим понравился больше сюжетной кампании.
Return to Castle Wolfenstein успешно вдохнула новую жизнь в пропадающую с радаров серию и продалась мультмиллионным тиражом
Wolfenstein: Enemy Territory (2003)
Сначала Enemy Territory задумывалась просто как дополнение к Return to Castle Wolfenstein. Через некоторое время, было решено, что тайтл станет отдельной игрой. Студия Mad Doc Software разрабатывала для Enemy Territory командный сингл, а Splash Damage — многопользовательский режим. В конце концов, после того, как работа над кампанией зашла в тупик, id Software решила бесплатно выпустить мультиплеер Enemy Territory.
Позаимствовав механику сетевой игры у Return to Castle Wolfenstein, Splash Damage добавили в нее множество элементов, таких как очки опыта, новое оружие, и более масштабные локации. Игра быстро нашла дорогу к сердцам игроков, которые соревнуются в ней и по сей день.
Wolfenstein RPG (2008)
Wolfenstein RPG стала одной из попыток Джона Кармака повысить качество мобильных тайтлов. Игра является идейной наследницей Doom RPG, вышедшей в 2005, и представляет собой пошаговую стратегию от первого лица. По сравнению с основными частями серии Wolfenstein RPG отличается медленным темпом прохождения, ввиду особенности механики игры и наполненности ее всевозможными секретами.
Можно с уверенность сказать, что Кармак не соврал и презентовал мобильную игру классом выше большинства конкурентов. Критики дружно хвалили управление, арт, и обилие контента в Wolfenstein RPG. К сожалению, будущие разбирательства между правообладателями закончились тем, что на сегодняшний день в официальных магазинах игру уже не найти.
Wolfenstein (2009)
Сиквелом к Return to Castle Wolfenstein занялась студия Raven Software, ранее уже работавшая с id Software над Quake 4. Изначальной идеей было создать открытый мир с нелинейным сюжетом и многочисленными концовками. Однако после двух лет разработки Raven Software поняли, что игра потеряла дух серии. Спустя еще два года, игра, названная просто Wolfenstein, была закончена.
На этот в руки Би Джея Блажковича попал магический медальон, принадлежащий немецкому оккультному обществу Туле. Собственно, главные геймплейные нововведения сосредоточены вокруг использования этого самого артефакта. С помощью него игрок может замедлять время, находить потайные комнаты и тропы, создавать защитное пуленепробиваемое поле, и обнаруживать слабые места на теле роботоподобных противников.
Помимо этого до финальной версии Wolfenstein все же дошли некоторые элементы песочницы, такие как апгрейд оружия или нелинейные уровни.
Критики приняли игру довольно тепло, но сошлись во мнении, что франшизе нужно что-то большее, чем просто добротный экшен. Нужна новая кровь.
Wolfenstein: The New Order (2014)
В 2009 Кармак, сославшись на усталость от работы с многочисленными издателями, продает id Software компании ZeniMax Media. Одновременно с этим бывшие сотрудники шведской студии Starbreeze Studios, ответственные за The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness, основали новую компанию MachineGames и активно продвигали идеи разным издателям.
Когда шведы узнали, что ZeniMax приобрела id Software, они связались с последними и предложили им концепцию новой игры по Wolfenstein. id Software были в восторге. В 2010 ZeniMax взяла под свое крыло MachineGames, которая через четыре года подарила игрокам Wolfenstein: The New Order.
На этот раз события игры происходят в 1960 году, в мире, в котором Германия подчинила себе все остальные страны благодаря кибернетическим разработкам их ученых. Пролежав в коме 14 лет, Бласковиц присоединяется к сопротивлению, чтобы исправить ситуацию и свергнуть фашистов. Первый раз за историю франшизы был сделан сильный упор на раскрытие характера главного, ровно как и на второстепенных персонажей, а также на кинематографичность игры в целом.
Wolfenstein: The New Order имела невероятный успех и вошла в историю, как один из самых успешных переосмыслений франшизы. Разработчикам удалось создать совершенно свежий шутер, при этом каким-то образом сохранив атмосферу классических частей. За первый месяц было продано 400 тысяч копий, и MachineGames тут же принялись за разработку продолжения.
Wolfenstein: The Old Blood (2015)
По традиции, The Old Blood сначала задумывалась просто как дополнение, но позже разработчики увидели в ней потенциал для полноценного сиквела. К сожалению, на этот раз, MachineGames, возможно, стоило придерживаться первоначального плана.
Несмотря на то, что изумительный геймплей прошлой части остался на месте, и даже стал еще более кровавым, критики не смогли закрыть глаза на сюжет The Old Blood, сильно уступающий The New Order.
В итоге медиа дружно пришли к выводу, что The Old Blood является отличной самостоятельной игрой, но шагом назад по сравнению с пробивной прошлой частью.
***
Показанный на E3 трейлер The New Colossus ярко демонстрирует желание разработчиков и дальше развивать серию в сторону яркого кинематографичного экшена. Сможет ли MachineGames сделать это, не растеряв по дороге фирменный дух серии, мы узнаем 27 октября 2017 года.