XCOM 2
Разработчик Firaxis Games и Feral Interactive
Издатель 2K Games
Официальный сайт xcom.com
Дата выхода 08 февраля 2016
Жанр Тактическая стратегия

Очень популярными стали попытки разработчиков сдуть пыль веков с удачных проектов и вдохнуть в них новую жизнь. К счастью команда Firaxis Games не стала «кардинально улучшать» классический геймплей серии XCOM, добавлять в него орбитальные бомбардировки или игру от первого лица (с последним справились 2K Marin со своим проектом The Bureau: XCOM Declassified), а дали игре обновленное лицо и набор тактических возможностей. Такой сдержанный подход снискал безумную популярность среди игроков, а эпизод Enemy Unknown получил множество наград и званий лучшей игры 2012 года. Логично, что авторы бесконечной Civilization решили не останавливаться на достигнутом и вот уже игроки ждут в предвкушении полноценного продолжения отличной игры.

Сиквел перезапущенной классики XCOM порадовал нас своим появлением в начале февраля 2016 года. Маркетологи видимо решили не задумываться над очередным загадочным названием и просто присвоили игре цифру «2», за что им долгой жизни и процветания. Так чем же Firaxis Games порадовало нас в этот раз?

Спешу огорчить Командоров, тщательно отработавших своё жалование в Enemy Unknown — несмотря на все наши потуги и уничтожение старших эфириалов, пришельцы всё-таки захватили Землю. Успешно применив «пряник», вторженцы убедили человечество в своих добрых намерениях и стали руководить им как послушным стадом. Более того, один из дохляков (в английской версии он известен как Thin Man) вещает от имени нового правительства с разнообразных трибун о том, что пришельцы помогают людям, приглашает в новейшие клиники, а также осуждает немногих оставшихся повстанцев. Совет государств, обеспечивавший нас заданиями и финансированием предался захватчикам, проект XCOM официально расформирован, инопланетяне успешно вербуют людей в ряды новой полицейской организации Адвент.

Казалось бы, всё потеряно, но благо не все пали духом, и борьба продолжается. В первом же задании предстоит напасть на Адвент с целью освобождения ценного пленника, которым оказывается… игрок, а точнее его внутриигровое воплощение — Командор. Пришельцам удалось захватить его, вживить в мозг чип и пользоваться навыками для организации и подготовки Адвента. Командующий оказался высшей ячейкой сети-пирамиды новых бойцов, генетически модифицированных из людей, обратившихся за медицинской помощью в те самые клиники. Освобождённый игрок принимает руководство над остатками миссии XCOM и с новыми силами бросается на борьбу с захватчиками.

Игровой процесс переработан в деталях, но в целом, успешная и снискавшая признательность игроков, механика сохранилась. Как и раньше, игроку предстоит управлять организацией на стратегическом уровне и заниматься тактическими боевыми операциями. Новый XCOM не закапывается в недра земли, а подобно марвеловской организации S.H.I.E.L.D. обладает огромным базовым кораблём и перемещается по земному шару.

По-прежнему, нам доступны ячейки для постройки специализированных модулей — мастерских, лабораторий, генераторных и т.п. Для постройки выбранного модуля игроку предстоит привлечь одного или нескольких инженеров (в зависимости от уровня, на котором планируется строительство) для очистки отсека от инопланетного мусора. Нам не нужно строить новые мастерские или лаборатории для набора инженеров или учёных, эти парни теперь живут вместе со всеми. Почти каждая из построек имеет свободную ячейку для инженера, который может увеличить её производительность или эффективность, а некоторые ещё и можно расширять, добавляя дополнительные рабочие места. Таким образом разработчики решили проблему с количеством места под постройки — на летающем корабле нельзя «копнуть» ещё немного вглубь или вширь.

Классически, глобальными исследованиями технологий занимаются лаборатории во главе с Тайганом, учёным первым придумавшим как избавится от чипа, вживлённого в мозг, и прооперировавшего себя самостоятельно. По этому поводу, кстати, команда подшучивает —действительно ли он извлёк чип, и кто проверял этот факт?

После вскрытия очередного пришельца или исследования обломков в мастерской становятся доступными к производству новая броня, вооружение и спецсредства. После производства нового поколения оружия все бойцы получают соответствующие образцы автоматически. Но это правило, почему-то, не распространяется на броню и спецсредства — эти элементы приходится создавать поштучно и вооружать отдельных бойцов. Также, разработчики придумали отдельную постройку с названием «Зона испытаний». Некоторые спецсредства и экспериментальные виды вооружений создаются именно тут. Зачем было выделять отдельное здание для выполнения функций мастерской немного непонятно, возможно с целью разнообразить геймплей. Хотя по моему скромному мнению такое псевдоразнообразие только вносит небольшую путаницу — постоянно приходится переключаться между этими учреждениями в поиске нужного апгрейда. Но это скорей придирки, чем реальная претензия или недостаток.

Мы начинаем игру с четырьмя солдатами, а по ходу развития можем увеличить размер штурмового отряда до шести человек. Новобранцы вербуются в казармах, а также присоединяются к инициативе XCOM в некоторых миссиях. Партизанская школа позволяет поднять начальное звание присоединившихся солдат на один ранг — до рядового, а также предлагает изучить продвинутые тактики, которые дают каждому классу специфические преимущества и просто приятные бонусы для всего состава. Центр военных технологий поможет перераспределить навыки солдат, если вам покажется, что вы пошли по неправильному пути развития. Кроме того, инженер, отправленный в этот отсек ускорит выздоровление раненых солдат вдвое.

Каждого бойца можно персонализировать по усмотрению игрока. Есть возможность изменить лицо, волосы, цвет глаз, особые приметы, голос, а также выбрать из нескольких моделей одежды, откорректировать цветовую гамму амуниции. Солдаты по достижении очередного звания получают ещё и позывной.

Определённые изменения разработчики внесли и в классы солдат. Например, снайпер теперь ещё и мастер пистолетов — несколько полезных навыков обращения с ними могут буквально спасти отряд, в тыл которому высадилось вражеское подкрепление.

Солдаты класса «рейнджер» являются специалистами ближнего боя, в чём им поможет дробовик и меч. Хотя дробовик у рейнджеров может быть заменен на штурмовую винтовку в зависимости от предпочтений и тактических замыслов игрока.

Отдельное внимание стоит уделить специалистам, сопровождаемым воздушным дроном-техником. В игре появилась возможность взлома стационарных турелей и роботизированных целей врага. Причём, в зависимости от уровня навыка техника и его дрона, а также его величества случая, специалист дистанционно может как отключить цель, так и полностью взломать её, перехватив управление боевой единицей на несколько ходов. Часто на локациях расположены сигнальные вышки пришельцев, взлом которых может дать как временный бонус бойцам в тактическом режиме, так и принести существенные дивиденды в стратегическом — порцию ресурсов или же отсрочку военных акций инопланетян. Также, дрон может существенно увеличить защиту или вылечить дружественную цель.

Гренадёры — бойцы с тяжёлым вооружением: пулемётом и ручным гранатометом. Этот класс претерпел наименьшее количество изменений. Гренадёры всё так же могут подавлять огнём врага и ставить голографические метки, которые увеличивают эффективность стрельбы отряда по отмеченной цели. Гранатомёт на самом деле позволяет забрасывать стандартные ручные гранаты на большее расстояние. Хотя с помощью изучения продвинутой тактики зона поражения гранаты, запущенной во врага таким образом, существенно увеличивается.

Очень приятен тот факт, что баланс между классами продуман разработчиками практически идеально. Сложно назвать один из классов более слабым или наоборот более сильным — солдаты отлично дополняют друг друга, а игрок получает возможность комбинировать их навыки в любой пропорции. Я бы даже сказал, что если вы любитель подобрать одинаковый состав в несколько отрядов, то вам придётся пересмотреть свой подход. Ведь с каждой операции возвращается несколько раненых солдат, а при отсутствии ускоряющих лечение бонусов и после нескольких боевых вылазок подряд Командор вынужден обходится резервом новичков.

Отдельно стоят солдаты, обладающие пси-способностями. И если в предыдущей части эти способности могли открыться в закалённых боями солдатах и ставали для них лишь подспорьем к основному классу, то XCOM 2 предлагает псиоников как отдельный класс. Они воспитываются в отдельном отсеке и новые навыки приобретают не в бою, а опять же проходя дополнительную подготовку в Пси-лаборатории. Их атаки игнорируют укрытия и физическую защиту врага, в связи с чем бойцы с пси-способностями могут стать страшным оружием в руках опытного командира.

Теперь немного о непосредственном игровом процессе. В стратегическом режиме, в силу того, что база инициативы XCOM теперь мобильна, мы всей честной компанией посещаем события на глобальной карте. Присоединение новых территорий и повстанческих организаций, как и раньше увеличивает доход игрока с той разницей, что его не выдают автоматически, а оставляют в качестве бонуса на карте. Для того, чтобы забрать честно заработанную выручку базовый корабль должен провести на точке с припасами три игровых дня. Спустя эти три дня количество материалов уменьшается вдвое, а немного позже вообще пропадает. Это значит, что если во время сбора долгожданных средств нападают пришельцы, то наша организация легко может остаться даже без того скромного финансирования, которое смогли собрать борцы за свободу человечества. Кроме этого, на карте появляются случайные события со сбором ресурсов, а также боевые задания. Среди последних можно выделить появление в каждом месяце трёх партизанских миссий, выполнение каждой из которых даёт существенный бонус (инженера, учёного или ресурсы), а также позволяет ликвидировать одно из негативных влияний пришельцев в этом месяце. Стоит заметить, что выбрать и выполнить мы можем только одно задание, а значит каждый раз придётся решать с какими действиями захватчиков нужно смириться.

Как вы понимаете, теперь уже не НЛО временами возникает в воздушном пространстве человечества, а базовый корабль организации XCOM, с чем пришельцы мириться явно не хотят. Одним из случайных ежемесячных негативных последствий их действий как раз и может быть отправка летающей тарелки на перехват. И бой сбитого Мстителя (так называется наш корабль — всё-таки Firaxis немного задолжали Marvel) с десантом пришельцев не окажется простым. Хотя вашему покорному слуге удавалось очень долго препятствовать плану запуска тарелки-перехватчика, и я достиг фактически максимального уровня развития технологий к тому моменту. В этих деталях и возможностях проглядывает уже вполне существенная нелинейность событий в целом — от сюжета конечно не уйти, но какими путями игроку идти к очередной сюжетной вехе выбирает уже он сам.

Ну и конечно же, ни в коем случае нельзя обойти режим тактических сражений, ведь это по сути основа и соль всей игры. В большинстве миссий, не считая срочных и внезапных рейдов, отряд появляется на локации в режиме маскировки и пришельцы не реагируют на присутствие бойцов вплоть до первого выстрела. Такая особенность позволяет устраивать просто иезуитские засады для патрулей врага, которые, ничего не подозревая и не скрываясь за укрытиями, бродят по локации. Игрок может активировать у всех бойцов, кроме одного, режим наблюдения и стрельбы при первом движении врага, а последним солдатом, например, накрыть патруль и близлежащие укрытия взрывом гранаты. Враг конечно опомнится, но если ваши солдаты не новички, то до укрытий пришельцы вряд ли добегут.

Необходимо отдать должное разработчикам, количество возможных ситуаций их развитие и тактические решения не ограничены возможностями геймплея — только лишь воображением игрока. Вы можете удерживать фронт несколькими солдатами, а оставшимся отрядом обойти противника с флангов. Ничего не мешает выстрелом из гранатомета обвалить половину здания, служащего укрытием для врагов, а потом отработать по оставшимся без защиты целям как по мишеням из тира. Специалист может неожиданно взломать бронированного робота и устроить неприятный сюрприз в тылу, собственно, как и солдат-псионик в отношении живых целей.

Парк или ксенозоопарк (даже не знаю, как будет верней) врагов Firaxis Games обновили кардинально. Из старых знакомых мы встретим сектоидов, правда изрядно набравших в росте, мутонов и криссалидов. Остальные юниты являются новыми для поклонников серии и принесут немало сюрпризов при своём первом появлении. Чем-чем, а разнообразием новых навыков враги смогут удивить опытных бойцов инициативы XCOM. Вкупе со случайно генерируемыми из разнообразнейших участков картами, они не дадут заскучать игроку.

К сожалению, никуда не делись и баги, связанные с многоуровневыми картами и укрытиями. Иногда, врагам удаётся поразить бойцов отряда просто из самых неожиданных позиций, а наши солдаты, зашедшие во фланг, всё равно поражают укрытия или мажут, но не попадают в цель, которая должна быть беззащитной. Как и раньше, бал правит рэндом — игрок может как промазать в цель, имея 92% вероятности попадания в ближнем бою, так и поразить её с двадцатью процентами с другого конца карты. Хотя для врага это так же верно, как и для Командора. Камера по-прежнему имеет только фиксированные положения, хотя я уже видел в мастерской Steam соответствующий мод. Но на самом деле, это скорей особенности чем баги и с ними миришься достаточно охотно потому как безумно затягивающего игрового процесса им не испортить при всём желании.

А вот история немного подкачала. С одной стороны, какой ещё сюжет нужен для игры про захват Земли пришельцами, а с другой разработчики начинают неплохое повествование, тем не менее оно всё равно превращается в незаметные связки между боями. Хотелось бы большего — размаха Стругацких или хотя бы Хайнлайна, но приходится довольствоваться тем что есть. Интересно, что события и особенности из аддона к первой части, Enemy Within, вообще не упоминаются в сиквеле.

Отдельно хочется упомянуть графическую составляющую. Проект явно прогрессировал в этом плане, при этом полностью сохранив свой антураж. Если не видеть множества новшеств, то первый эпизод — Enemy Unknown — может выглядеть той же игрой, но на минимальных настройках графики, хотя это конечно же не так. Уровень детализации радует глаз и даже крупные планы солдат во время боя теперь не могут огорчить малым количеством полигонов. Пейзажи разнообразны, освещение приятное и взрывы вполне реалистичны. Правда, хотелось бы отметить лёгкий налёт сел-шейдинга в стиле Borderlands, который опять же заметен только при крупных планах и сюжетных роликах и исключительно применимо к персонажам, а не к дизайну в целом. Видимо присутствие 2K Games в качестве издателя всё-таки сказывается... Ну и куда же без сетований на оптимизацию? Несмотря, на достаточно мощную конфигурацию компьютера в игре возникают лаги, как не странно, при проигрывании роликов. В целом же, за 21 час игры я словил два вылета из-за обрыва соединения с сервисами Steam и однажды залипшую камеру. Хороший результат, учитывая всего несколько дней, прошедших с момента релиза.

Итак, о чем это я? Перевернул ли XCOM 2 вселенную, изменил ли восприятие классического игрового процесса? Ответ достаточно чёток — нет. Разработчикам удалось сохранить тот самый, полюбившийся многим геймплей и дух настоящей тактической стратегии, которые нынешняя мода обходит стороной. Здесь нет чудесных QTE, которые спасут ваших бойцов от смерти собственно, как и хардкора в стиле Dark Souls или Lords of the Fallen. XCOM 2 даёт игроку миллион возможностей для решения поставленной задачи при этом не превращая весь процесс в бессмысленную песочницу. Любители серии и так не пройдут мимо, а тех, для кого эта игра в новинку, надеюсь убедить хотя бы попробовать — она того стоит!