XCOM: Enemy Unknown | |
Разработчик | Firaxis Games |
Издатель | 2K Games |
Официальный сайт | www.xcom.com/enemyunknown |
Дата выхода | Октябрь 2012 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Стратегия |
История популярного в прошлом игрового сериала X-COM началась еще в первой половине 90-х годов прошлого века. Поэтому многие из современных игроков с этой иконой пошаговых стратегий не знакомы в принципе. Более близкие к нам игры из серии UFO (попытки реанимации от чешских разрабтчиков из ALTAR Games) были рассчитаны на узкую целевую аудиторию и даже среди этой группы игроков не снискали большой популярности. А вот полноценный перезапуск от кудесников из Firaxis Games, долгие годы радовавших нас Civilization, привлек внимание задолго до своего появления. Изначально компания 2K Games пыталась возродить старый бренд в виде шутера, но со временем этот проект отошел на второй план (если не прикрыт вовсе), а приоритетной задачей стала полноценная реанимация стратегического колосса.
Однако адаптировать сложную многогранную стратегию с кучей нюансов для современного игрока, привыкшего к визуальным зрелищам, а не сложным логическим задачкам, не так уж и просто. Особенно с учетом того, что ремейк изначально предназначался для широкой аудитории современных консолей. Но Firaxis Games успешно справились со всеми задачи, ведь их XCOM: Enemy Unknown удовлетворит запросы всех игроков.
Новый XCOM строится по старым канонам. Земле угрожает инопланетное вторжение. Зеленые человечки похищают людей и устраивают массовые погромы в городах. Противостоять им призвана секретная организация XCOM, которая проводит военные операции в горячих точках, собирает инопланетные материалы и оборудование, исследует их и разрабатывает на их базе свои технологии. Игрок выступает в роли безликого руководителя центральной базы XCOM, который курирует все исследовательские проекты и заодно следит за спокойствием на матушке-планете.
Игра, как и все предшественники, состоит из двух составляющих — глобальная стратегия и тактические боевые операции. Основной глобальной задачей является поддержание приемлемого уровня беспокойства в разных странах-членах Совета XCOM, которые и финансируют проект. Вспышки инопланетной агрессии могут возникать в разных точках земного шара. Если мы не будем их предотвращать, высылая туда свои боевые отряды, то в регионе будет возрастать паника. По достижении критического ее уровня государство покинет Совет и наш ежемесячный доход упадет. Для контроля ситуации над регионами нужно запускать спутники, которые требуют хороших финансовых влияний в разработку и время на их производство и запуск. При этом горячие точки вспыхивают не в одном месте, а в нескольких регионах за раз. Каждое государство предлагает вознаграждение за помощь себе. Но не всегда контрудар в самый панически настроенный регион имеет первоочередное стратегическое значение в конкретный момент времени. Нам предстоит делать выбор, исходя из многих факторов.
Перехват летающих тарелок осуществляется истребителями, которые нужно держать про запас в каждом регионе. По мере развития игры мы сможем их улучшать и строить совершенно новые боевые машины.
Для успешного противодействия угрозе чужих нужно проводить исследования образцов живой и неживой материи, которые достаются нам после военных вылазок. Для этого есть своя лаборатория, которая вскрывает трупы пришельцев, изучает обломки их техники. Потом на базе полученных знаний ученые разрабатывают новые виды брони и оружия. Все разработки передаются в инженерный отдел, который претворяет их жизнь, реализуя конечные устройства и приспособления. Все исследования требуют определенного времени и ресурсов. К числу последних относятся и человеческие кадры. Иногда для изучения инопланетного артефакта или постройки мощного оружия не хватает ученых или инженеров. Тогда их количество наращивается за счет постройки новых блоков-мастерских или лабораторий. Получить новые кадры можно и по итогам военных операций в качестве вознаграждения. Иногда страны нашей коалиции присылают запросы на новые виды оружия и техники, предлагая за это не только финансовую помощь, но и человеческие ресурсы.
Кроме упомянутых мастерских и лабораторий игроку нужно расширять подземную базу за счет других блоков, возводя генераторы, электростанции и спутниковые комплексы. С ними тоже есть свои нюансы. Для возведения блока нужно предварительно вырыть котлован или освоить новый уровень путем туда прокладки лифта. На все это (как и на строительство самих блоков) уходит определенное время. Идентичные по функционалу блоки дают бонусы при соседстве, так что желательно возводить их из расчета на будущие пристройки.
Сама наша база визуально и представлена как такой блочный бункер. Мы щелкаем по разным отсекам и переходим в нужное отделение, где уже раздаем указания ученым и инженерам, проверяем состояние бойцов, следим за статусом союзных стран и сканируем планету на предмет инопланетной активности. Все это в честном 3D и с активными персонажами, которые общаются с нами. Руководители отделов могут комментировать результаты исследований и высказать какие-то свои мысли на счет ситуации с инопланетной угрозой. А еще в игре полно различных сюжетных видеовставок. Так что из занудного вроде бы процесса управления базой разработчики сделали интерактивную игру с современными элементами. Выглядит это все интересно и совершенно не скучно.
Весьма странно, что при таком подходе, авторы не расширили до какой-то мини-игры процесс перехвата НЛО нашими истребителями. Тут все зависит от мощности цели, апгрейдов нашего самолета и некоторое влияние вездесущего рандома. Еще вызывает небольшое ворчание привычная консольная болезнь с кучей подменю. Вместо того, чтобы свести все в один список с мгновенно отображаемой информацией, авторы разносят разные элементы по куче списков и предлагают нам скакать по ним для просмотра нужной информации. Количество активных государств очень мало — по два-четыре на континент. Похоже, к остальным странам организация XCOM вместе с инопланетными захватчиками абсолютно равнодушны. Однако даже при таком небольшом списке участников глобальной игры управится с ними не так уж и просто, если вы играете на уровне сложности выше нормального.
Кстати, про сложность. Если вы хотите настоящей продуманной стратегии, то выбирайте сразу классический режим. На нормальной сложности все будет идти более-менее гладко, а на «классике» вы столкнетесь с дефицитом времени и ресурсов при постоянных угрозах со стороны врага в разных регионах. Вот тут как раз и нужно будет продумывать каждое действие, выбирать приоритетные направления исследований, чтобы успевать перевооружать свою мини-армию. Да и на глобальной карте будет сложнее справиться с ростом паники, так что список стран-участниц коалиции начнет редеть. Заодно возрастет и сложность тактических боев, что заставить вас убить немало времени на некоторые очень тяжелые схватки.
Бои в Enemy Unknown пошаговые. Вот только в отличие от привычной системы с очками действий у старых пошаговых стратегий игра предлагает немного другой подход. Фактически на каждого солдата мы имеем по два действия на ход. При передвижении по карте нам сразу подсвечивается радиус возможного движения на один и два хода. При этом в зачет одного хода пойдет любое минимальное изменение позиции, а не только скачок на максимальное расстояние. Сама карта разбита на невидимые клетки. Все привязано к укрытиям, которые дают защиту от огня врага или хотя бы снижают вероятность попадания. Тактика боя сводится к умелому лавированию между укрытиями. Выбирая хорошее место, мы пытаемся достичь тактического преимущества над врагом — чтобы могли достать его огнем, но при этом сами были частично или полностью укрыты. При этом нужно учитывать дальность оружия и возможности последующего перемещения противников. Поэтому иной раз нужно не рваться в атаку, а провоцировать и выманивать врага в ближнюю зону обстрела, обходить с флангов или прикрывать себя дымом. Разрушаемость укрытий тоже не дает сидеть на месте. В игре почти многие объекты стены разносятся на осколки мощным оружием, а загоревшиеся возле наших бойцов машины очень быстро взрываются, вынуждая искать новое укрытие раньше этого события.
Положение камеры фиксированная, но она позволяет менять угол обзора, предлагая нам восемь ракурсов. Это не всегда удобно. Перед нами стратегическая игра 2012 года, а прямого управления камерой нет. Настоящий консольный атавизм, который начинаешь ругать всякий раз, как пытаешься кинуть гранату по хитрой траектории в какой-то закоулок. А еще непонятно работает камера на многоуровневых картах. С прокруткой уровней проблем нет. Но если ваш отряд внутри упавшего корабля пришельцев, то в некоторых местах камера любит скакать вверх при смене персонажей. Осмотреться в хитром многоуровневом интерьере с фиксированными углами обзора тоже не всегда удобно.
Зато нас радуют ближними ракурсами бойцов во время критических попаданий. Еще наши оперативники лихо сигают через окна и выбивают двери. При появлении в поле зрения нового отряда врагов, нам всегда демонстрируют небольшую сценку. Так что с постановкой боев у игры все отлично. Они вышли очень зрелищными и при обилии таких сценок и взрывов порою складывается ощущение, что играешь не в тактическую пошаговую стратегию, а в какой-то экшен.
Клеточная структура поля боя накладывает свои особенности и нюансы на зоны видимости. Но в большинстве случаев все реализовано вполне адекватно видимой картине. Бывают и неприятные моменты, когда неожиданно возникают слепые зоны, там где их не должно вроде быть, а визуально более удачная позиция наоборот дает меньшую точность.
Кстати, если говорить о самой точности, то не всегда отображаемые значения вероятности отвечают действительности. Иногда тебе показывают значение вероятности попадания в 80%, хотя между нами и врагом может оказаться стена и в реальности выстрел все равно не настигнет врага. Бывает и такое, что в зоне прямой видимости точность внезапно падает и выстрел снова уходит мимо. Такие неприятные казусы случаются не очень часто, но имеют место. Хотя по большей мере игра все просчитывает верно и тактическая ситуация на поле вполне соответствует визуальной, с учетом преимуществ позиций и каких-то штрафов.
При классической сложности вероятность в 50—60% гарантирует промах. Даже при 70% вероятности неопытный боец скорее всего даст маху. Полагаться на счастливый случай, переигрывая с последнего сохранения не стоит. Если при определенной ситуации герой промазал, то хоть десять раз загружайся с данного момента — все равно промажет. Продуманность позиций играет намного более важную роль, чем надежда на удачный выстрел.
В отряде может быть до шести бойцов, но изначально доступно четыре участника отряда. Остальные открываются за деньги. У каждого солдата есть одно основное оружие и одно дополнительное. В зависимости от класса арсенал отличается. Снайперы имеют на вооружении мощную винтовку, но эффективны лишь на дальних дистанциях. Штурмовики умело обращаются с автоматами и дробовиками. Боец поддержки может совершать самые большие рывки на поле боя, лечить напарников и прикрывать их дымом. Тяжелый штурмовик на ближних дистанциях начиняет врагов свинцом из пулемета, доставая самых мощных супостатов из убойного гранатомета. В дополнительную ячейку можно кинуть одну гранату или какой-то девайс для улучшения брони, точности и т.п. У некоторых классов по мере прокачки можно получать дополнительную гранату или еще один слот. По мере открытия новых технологий мы сможем создавать новое оружие и защитные средства, полностью обновляя амуницию. Еще у разных классов есть уникальные способности: штурмовики могут совершать на одно действие больше, активируя «стрельбу на бегу», снайперы обучаются бить в самое уязвимое место или повреждать оружие врага, много чего другого.
Не стоит концентрироваться на каких-то одних бойцах, используя во всех операциях только их. Пришельцы не будут согласовывать с вами время нападений. Сразу после одной критической ситуации может возникнуть другая, а все ваши бойцы после последней вылазки могут оказаться в лазарете. Пока вы будете ждать их выздоровления, потеряете страну, а если пошлете новичков, то их могут растоптать. Так что лучше периодически сменять бойцов и отправлять с опытными оперативниками на задания и более слабых солдат, чтобы те набирались опыта. Поэтому и терять своих подопечных не хочется, хотя игра легко предполагает любые потери во время боя. Заменить погибших потом будет очень сложною. Зачастую и одна смерть на поле боя влечет у напарников панику с беспорядочной стрельбой и неподчинением приказам, что может закончиться в итоге все равно еще большими потерями.
Враги разнообразны. Тут и всякие монстры, и роботы. Все по-своему уникальны, со своими способностями, что предполагает и разный подход со стороны игрока для их уничтожения. Игра постоянно подкидываем нам новых созданий или предлагает улучшенные версии старых «знакомых». Опасность каждой новой операции все возрастает. Увеличивается количество врагов, слабенькие зеленые человечки постепенно замещаются мощными роботами или мутантами. Все это подстегивает к большим усилиям на исследовательском и инженерном поприще для переоснащения нашей команды.
Главный прогресс игры относительно предшественников — это графика и звук. XCOM: Enemy Unknown безусловно самая красивая тактическая стратегическая игра. Да и в целом картинка приятная. Особенно радуют уровни с растительностью и речушками. Урбанистические уровни скромнее, но и среди них есть приятные детализированные карты. Впечатления не сильно портят даже крупные планы персонажей.
Звучит игра тоже хорошо. Особенно приятно, когда с изменением положения камеры меняется локализация фоновых звуков вокруг нас. Музыкальное сопровождение отличное.
XCOM: Enemy Unknown — не просто пример удачного ремейка, это целое возрождение жанра. Firaxis Games сумели адаптировать игру для современного игрока, кардинально преобразив ее внешне. Это по-прежнему вдумчивая многогранная тактика и глобальная стратегия, но поданная под зрелищным соусом. Игра затягивает не только из-за стратегической продуманности и взаимосвязанности всех компонентов, но и благодаря внешней привлекательности и постановке боев. Enemy Unknown предлагает хорошее постепенное обучение, позволяющее даже самому далекому от жанра игроку освоиться со всеми нюансами. Такая направленность на широкую аудиторию имеет и мелкие неприятные последствия. В каких-то нюансах Enemy Unknown чуть порезали и упростили, хотя кардинально суть игры не поменялась. А вот адаптированность управления для консолей и геймпада у исконно компьютерного игрока вызовет некоторое раздражение. Иной раз проще щелкнуть на кнопку атаки и переключаться по целям вместо безуспешной попытки тыкнуть курсором в засевшего за препятствиями врага. Свободная камера тоже могла бы упростить геймерам жизнь, но ее нет. Во всем остальном — великолепнейший проект, который придется по вкусу не только ценителям жанра. Одна из лучших игр 2012 года.