В интервью американской редакции сайта Tom’s Hardware основатель всемирно известного проекта Oculus Палмер Лаки (Palmer Lucky) признался, что самой большой проблемой шлемов виртуальной реальности (и подобных устройств) является нехватка производительности современных графических ядер.

«Инженеры Oculus могут бесконечно совершенствовать наши продукты, предлагать лучшую оптику, но в итоге мы целиком и полностью зависим от того, как много флопс и кадров в секунду выдает GPU. Сегодня, чтобы получить 90 к/с (минимально необходимая кадровая частота для Oculus VR) в сочетании с низкими задержками, нужная огромная мощность GPU, поэтому приходиться жертвовать качеством графики».

Oculus Rift

Если Nvidia, AMD или, чем черт не шутит, Intel не произведут в ближайшие годы революцию в области графических чипов, шлемы VR еще долго не будут такими, какими бы их хотели видеть геймеры: производительными, не требующими подключения к источнику видеосигнала.

Идеальной была бы схема, при которой один-два GPU (APU) встраивались бы в сам шлем и обеспечивали производительность уровня дискретных видеокарт за $1000. На это у них есть не более 5—10 Вт TDP, поскольку при большем тепловыделении заметно увеличится нагрев внешней поверхности шлема (как бы инженеры не старались ему воспрепятствовать). В общем, путь к совершенству далек, но... нет ничего невозможного!


Источник:
TweakTown