Корпорация Nvidia продолжает развивать GameWorks — инструментарий для разработчиков игр, позволяющий воссоздавать «продвинутые» спецэффекты на видеоадаптерах GeForce. В версии 3.1 добавлены новые алгоритмы создания освещения и теней, а также расширения библиотеки PhysX.

GameWorks

Алгоритм Nvidia Volumetric Lighting моделирует рассеивание света в атмосфере, также имеющей источники света (солнце, луна, огни города и т. д.). Впервые данная техника появилась в Fallout 4.

Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) представляет собой алгоритм отрисовки геометрически точных теней, четких вблизи и рассеивающихся по мере удаления от объекта, их отбрасывающего. HFTS был впервые реализован в Tom Clancy's The Division.

Алгоритм Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) был впервые реализован в Rise of the Tomb Raider. Nvidia описывает его как «алгоритм высочайшего качества для создания объемного освещения в реальном времени, придающий каждой сцене еще больше глубины и реалистичности». В отличие от подобных техник, созданных в прошлом, VXAO опирается не на видимую в камере геометрию, а рассчитывает тени в контексте всей игровой сцены.

Помимо вышеперечисленных алгоритмов, в SDK Nvidia GameWorks 3.1 входят PhysX-GRB и Flow — расширения библиотеки PhysX. Первый из означенных алгоритмов моделирует динамику твердых тел на GPU или CPU (по выбору), минимально влияя на производительность системы, в отличие от ранних версий PhysX. В свою очередь, Nvidia Flow предназначен для моделирования и рендеринга горючих жидкостей. От предыдущих методов он отличается тем, что не ограничен моделированием жидкостей исключительно в замкнутом пространстве.

Подробнее о возможностях SDK GameWorks можно узнать в разделе сайта Nvidia для разработчиков.