На мероприятии Game Developers Conference 2019 (GDC 2019) компания Microsoft объявила о реализации технологии Variable Rate Shading в качестве одного из компонентов API DirectX 12. Напомним, Variable Rate Shading или Nvidia Adaptive Shading используется для экономии ресурсов видеокарты во время расчета периферийных объектов и зон.


(+)

В конечном счете, технология позволяет повысить производительность в игре без заметной потери качества изображения. Во время презентации была продемонстрирована работа Variable Rate Shading в игре Civilization VI: кадровая частота в левой части картинки оказалась на 14% выше, чем в правой при идентичном качестве.

О внедрении Variable Rate Shading в свои проекты объявили такие компании, как Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision и Epic Games с движком Unity.

Microsoft заявила, что Variable Rate Shading поддерживается актуальными видеокартами Nvidia на архитектуре Turing и грядущим семейством ускорителей Intel Gen11, первые представители которых (Iris Plus Graphics 940) станут частью мобильных процессоров Intel Ice Lake-U. Хотя об этом не сказано явно, наверняка поддержку VRS получат и дискретные адаптеры Intel. Кроме того, ранее появилась информация о реализации Variable Rate Shading в графических процессорах поколения Navi и игровых консолях следующего поколения.

Напоследок отметим, что Variable Rate Shading подразумевает возможность создания и обратного эффекта — увеличения разрешения и качества шейдинга в зонах, где требуется максимальная детализация. Объединив подходы, разработчики игр смогут добиться повышения производительности и визуального качества своих продуктов. Кроме того, теперь «комплектующие с не самыми передовыми характеристиками смогут запускать лучшие игры, чем когда-либо прежде».

Источник:
Microsoft