После нескольких лет ожидания, многочисленных переносов и вопреки всем трудностям украинская студия GSC Game World представила свой новый проект — долгожданное продолжение серии S.T.A.L.K.E.R. Благодаря своей атмосфере, сеттингу и напряженным перестрелкам первые игры смогли завоевать поистине народную любовь.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl | |
---|---|
Разработчик | GSC Game World |
Издатель | GSC Game World |
Официальный сайт | www.stalker2.com |
Дата выхода | 20 ноября 2024 |
Жанр | Шутер в открытом мире |
Многие с нетерпением ждали возможности вернуться в Зону, чтобы заново ощутить неповторимую меланхолию упадка и почувствовать себя исследователем опасной территории, где за каждым углом ждет бандит, монстр или аномалия. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дарит нам эту возможность.
События игры происходят в 2021 году. Главный герой пытается проникнуть в Зону, чтобы перезарядить угасший артефакт в специальном сканере, который ему выдает ученый Герман. Но вместо быстрой прогулки и легкого заработка герой ввязывается в череду происшествий, когда он вынужден прятаться от военных, отбиваться от монстров и бандитов. Он чудом выживает, чтобы утром очнуться в неизвестном месте и начать свое большое приключение в этом опасном мире Зоны, где вскоре все узнают его под именем Скиф.
С первых минут игра радует качественной постановкой сцен и хорошей актерской игрой, что резко контрастирует с тем, как развивался сюжет в старых играх. И этот подход сохранится на протяжении всей игры. Вместо общения с малоподвижными болванчиками нас ожидают динамичные сцены диалогов с эмоциональными героями и кинематографичной камерой. И периодически игра будет радовать динамичными кат-сценами на движке прямо во время сюжетных событий и перестрелок. Все это сделано на очень хорошем уровне и безусловно помогает вовлечению игрока в происходящее.
Суть игры осталась прежней, и это нам хорошо демонстрируют на стартовой локации. Мы существуем внутри небольшого закрытого мира, который контролируют разные группировки или откровенные бандиты. Чтобы найти кого-то или заручиться поддержкой, нужно быть наемником, посланником и головорезом, который готов решать проблемы для местных лидеров и организаций. Выполнение таких поручений может открыть новые возможности или привести к новым приключениям. Среди побочных квестов есть банальные в духе «убей всех монстров», но есть и интересные задания, которые требуют взаимодействия с разными персонажами и даже ставят моральные дилеммы, или отправляют в необычное аномальное место, как, например, в заброшенную деревню на маковом поле.
S.T.A.L.K.E.R. 2 отлично обыгрывает чувство исследователя аномальной территории. Даже основные маршруты и пути проложены так, что вы обязательно столкнетесь с какими-то проявлениями Зоны. Есть места, где вы будете часто бросать болты, прокладывая верный путь между аномалиями. Много точек интереса, и каждое заброшенное строение или склад готовят свои сюрпризы. Вы можете ввязаться в случайный бой, а можете и найти какой-то тайник.
Зона является крайне недружелюбным местом во всех своих проявлениях. Даже обычный монстр может легко отправить вас на тот свет. Местные создания крайне живучи и кусают очень больно. Это становится понятно еще во время первого столкновения с кровососом в прологе. Ситуацию в этой сцене усугубляет кромешная тьма, а налобный фонарик способен осветить только небольшую зону перед вами. Первого кровососа со стартовым оружием я смог убить только благодаря тому, что заманил его внутрь лаборатории и запрыгнул на стол, где монстр не мог меня достать.
Перестрелки с людьми тоже ощущаются очень жестко. Противники метко бьют по вам даже издалека и активно забрасывают гранатами. При этом они активно прячутся, если вы используете винтовку с оптикой. При лобовом столкновении приходится действовать очень быстро и на короткое время выглядывать из-за укрытий. Но тактика быстрых перебежек и смены позиции зачастую эффективнее. Потому что ИИ начинает тупить, когда теряет вас из виду. Внезапность дает серьезное преимущество. Но заранее заметить вражескую группу сложно из-за ночных условий, тумана и близкого возрождения врагов.
С начальным арсеналом приходится стрелять исключительно по головам. Но раздобыв стволы получше и прокачав их, вы будете чувствовать себя чуть увереннее. Хотя никакого чувства превосходства игра не дает. Отстреляв магазин или получив ранение, вам нужно перезарядиться и полечиться. Каждая такая операция требует определенного времени и ее нельзя сочетать с пробежкой. Вам нужно отстреляться, спрятаться, перезарядиться, полечиться и снова высунуться для нескольких выстрелов. Делать все на бегу не выйдет, вы превратитесь в легкую мишень. А если еще и оружие сильно изношено и заедает механизм, то перезарядка на открытом месте станет последней.
Все эти условности дают ощущение невероятного напряжения, где любая ошибка может быть фатальной. Но когда боевая сцена разворачивается на локации с интересным дизайном, то все эти тактические перебежки, короткие выглядывания из-за угла и четко выверенная по времени перезарядка ощущаются круто и живо. И в некоторых моментах S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно напоминает реалистичный тактический шутер. Но только в некоторых местах.
В открытом мире все это разбивается о непонятный респаун врагов, которые возрождаются внезапно и на близком расстоянии. Например, зашли на заброшенный пустой завод, заглянули в подвал, нашли лут, вышли — а вокруг какая-то банда. Идете по полю, и внезапно сзади по вам кто-то стреляет или монстры выпрыгивают прямо из кустов. Усугубляет все это ночь и кромешная тьма. Если вы не перегружены добычей, то от таких случайных «приятелей» проще убежать.
Поиск нового оружия и прокачка играют важное значение. И на это сильно завязан менеджмент ресурсов и припасов. Если вам попался новый ствол, то его нужно притащить к мастеру на базу, отремонтировать и проапгрейдить. Но на это потребуется много купонов, как и на ремонт комбинезона. Если за всем этим не следить, то в какой-то момент любимая винтовка даст осечку, а после длительной безжалостной эксплуатации и вовсе может сломаться. Награды за квесты не покрывают расходов, которые связаны с обслуживанием и ремонтом. Поэтому приходится постоянно собирать все, что можно продать.
Однако Скиф обычный человек — при высокой загруженности инвентаря начинает быстрее уставать и более 100 кг на себе нести не может. Поэтому любой поход в Зону заканчивается тем, что вы, набрав барахла, ползете на базу, чтобы продать все лишнее, получить купоны и потратить их на ремонт и, если повезет, на какой-то апгрейд.
У героя два основных слота под оружие, плюс пистолет и нож. Но выбор оружия так велик, что в какой-то момент вы начнете тягать с собой дополнительные стволы. Тем более, двух вариантов оружия может быть откровенно мало. При долгом приключении можно израсходовать боезапас и не факт, что по пути вы найдете патроны подходящего калибра. Поэтому нужны запасные стволы под другой калибр и большой боезапас перед каждой вылазкой. Но все это ограничивает возможности в переноске дополнительного лута и уменьшает ваш заработок по итогам миссии.
В целом все это было и в оригинальных играх. Я хорошо помню это чувство груженого ишака, когда плетешься на базу с добычей. Вот только бегать из одной точки карты в другую теперь надо намного больше. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. 2 объединяет много знакомых и несколько новых локаций в рамках одной огромной карты. И если какие-то побочные задания происходят в окрестностях базы, то лишние прогулки не воспринимаются обременительно. Но часто игра превращается в «симулятор ходьбы», когда вы долго добираетесь в дальнее место карты, чтобы после перестрелки также долго идти назад. В качестве альтернативы возвращению на базу можно идти далее по сюжету, но без ремонта бесконечно двигаться по сюжетной линии просто не выйдет.
В качестве примера могу вспомнить личный опыт прохождения болот и поиска старой базы «Чистого неба». Продвигаясь по сюжету, я подошел к болотам уже немного потрепанным и не захотел бежать назад на базу даже ради получения костюма с пси-защитой (тем более, я его и потом не смог купить из-за высокой стоимости). Пошел на болота ночью и просто увяз там из-за плохого ориентирования в темное время суток. Кое-как добрался до узкого перешейка, где по сюжету внезапно выскакивает монстр-химера, воевать с которым было совершенно бессмысленно. Но я прятался в ближнем доме и пытался расстрелять в него последние остатки боезапаса. Но вскоре начинался выброс, который выжигал все, включая моего героя в деревянном доме. А оказалось, что нужно просто бежать от монстра далее по болотам, попутно попивая энергетики для восстановления выносливости. Вот только ночью это сделать не так уж и просто, поэтому куча времени еще ушла на попытки и прощупывание маршрута. По итогам такого приключения я остался почти пустой и поломанный, но вынужден был идти в другую точку на карте, где поджидала новая перестрелка, которую, впрочем, можно было проигнорировать.
Никакого автоперемещения даже между безопасными базами нет. Есть старая схема с проводниками, которые могут провести из одной локации на другую за деньги, но даже таких точек для быстрого путешествия крайне мало.
Сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. Почти каждая перестрелка с кровососами происходила в режиме поиска недоступной для них точки, чтобы оттуда расстреливать нападающих. Но представьте, какой меня ожидал сюрприз, когда в одной лаборатории на меня напало сразу несколько таких существ. Никакая тактика и выманивание к взрывающимся баллонам не помогала. В ограниченном пространстве я просто нашел вентиль на трубе в узкой комнате, куда можно было запрыгнуть. Это немного дезориентировало монстров, они не каждый раз атаковали меня, хотя могли достать. Зато я получил время на стрельбу и лечение во время пауз между их атаками. Поиск подобных изъянов в дизайне, чтобы нарушить привычный алгоритм ИИ, был основной тактикой в любой сложной битве. Потому что иначе все превращалось в чистый бессмысленный мазохизм.
В новую часть тщательно перенесли оригинальный дизайн монстров. И если кровососы, снорки и контроллеры получились жуткими и пугающими, то некоторые создания выглядят несуразно, особенно в плане анимаций.
Прыгающие тушканы вызывают скорее смех, при этом в игре можно встретить стаи крыс, которые выглядят убедительно и грозно — они легко могли заменить тушканов. Так что редизайн монстров явно не помешал бы. Зато в S.T.A.L.K.E.R. 2 полный бестиарий и все создания, которые ранее были вырезаны из старой трилогии.
Одним из нововведений стало появление полноценного стелса. Теперь можно тихо нейтрализовать врага со спины. Хотя зачастую болванчики расставлены так, что выполнить тихое убийство сложно, нужно буквально караулить врага. И если вас заметят, то в любом случае начнется стрельба. Но порою это работает. Как было сказано выше — внезапность дает преимущество и ИИ тупит, пока не заметит вас. Так что нужно количество фрагов для соответствующей ачивки вы набьёте.
Отдельно стоит упомянуть систему артефактов. Как и раньше, на костюм можно повесить несколько уникальных предметов, которые добавляют защитные характеристики. Большинство из артефактов имеют дополнительное радиационное воздействие, что можно компенсировать только артефактом с радиационной защитой. Но я впервые получил такой артефакт на 29 часу игры! До этого я получил дюжину трофеев в разных аномалиях, но ни один не обладал антирадиационным эффектом.
Также игра имеет некоторые недоработки технического плана — от ошибочных меток на карте до застревания персонажей друг в друге. Это не влияет на прохождение, хотя один раз я терял персонажа побочного квеста, но нашел его после перезагрузки. Симуляции жизни тут как нет. Она и в старых играх была спорной, но теперь все события происходят вокруг нашего героя. Но мир не ощущается безжизненным, поскольку все равно будут какие-то случайные перестрелки между людьми или между людьми и монстрами.
Зато основной сюжет насыщен событиями, подается ярко и интересно. История про противостояние института и сталкеров, научные исследования и попытки возродить Монолит воспринимается весьма интересно. Сюжет продолжает события прошлых частей и по ходу приключения мы встретим многих знакомых персонажей. Случается такое, что ты уже устал от однотипной нудной беготни, готов все бросить, но потом доходишь до новой сюжетной точки, повествование возвращает свой стремительный темп, вываливает кучу информации и погружает в водоворот новых событий. После чего ты готов все простить и снова отправиться в Зону, чтобы увидеть дальнейшее развитие истории. При этом игра постоянно ставит нас перед выбором, позволяя идти на какие-то компромиссы или быть негодяем, который не считается с другими людьми.
А вот некоторые побочные истории вызывает спорные впечатления. Слишком много разборок местных паханов и эксплуатации темы постоянного предательства ради выгоды и наживы. Это добавляет красок к мрачной атмосфере сурового мира, но от бандитских разборок откровенно устаешь. Хорошо, что мир игры не ограничивается такими историями.
Визуально S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl выглядит приятно и атмосферно. Обшарпанные старые строения, индустриальные зоны, изъеденная ржавчиной техника и осенние пейзажи получились весьма убедительными. Картинка насыщена деталями, хотя в пасмурную погоду и ночью все эти детали теряются во мраке и в тумане.
Разработчики отказались от собственного движка X-Ray Engine в пользу Unreal Engine 5.1. До релиза заявлялось о многочисленных изменений в движке Epic, но по факту на релизе можно наблюдать мигающие блики света и шум на поверхностях, что является привычными артефактами в работе Lumen и исправлено в последних версиях Unreal Engine 5. Также можно наблюдать некорректное освещение в некоторых местах и другие мелкие графические артефакты.
Системные требования ожидаемо высокие, но в целом стандартные для этого движка. Использование апскейла DLSS или FSR можно считать обязательным условием для нормальной производительности. Но это не страшно. Современный DLSS в качественном режиме обеспечивает изображение не хуже нативного. Плюс есть возможность использовать отдельно FSR 3 Frame Generation для любых видеокарт. Но тут надо быть осторожным. Если в нативе у вас 30 fps, то вы будете ощущать это как 30 fps, даже когда генерация обеспечит цифру в 60 fps. А простое масштабирование в высоких разрешениях можете смело включать. На старой видеокарте GeForce RTX 2080 Ti я играл при 50-60 fps в разрешении 2560x1440 с DLSS Quality. С FSR картинка будет более размытой, но это приемлемый компромисс слабых видеокарт.
Без серьезного ущерба для общей картинки можно также немного пожертвовать качеством постобработки, тумана, теней и снизить эффект глубины резкости. Обратите внимание на модификацию Optimized Tweaks, которая улучшает оптимизацию.
Также остро стоит вопрос процессорозависимости игры. В технических обзорах уже посетовали на просадки fps в лагере сталкеров «Залесье», но все будет еще хуже, когда вы попадёте в поселение на следующей локации «Мусорник». На системах без старших процессоров Ryzen 7 и Core i9 заметных просадок производительности в таких местах не избежать.
Отличный звуковой эмбиент отлично дополняет атмосферу. В целом игра создает отличное звуковое наполнение. Когда ползешь по темному коридору и внезапно слышишь грозный рев кровососов — по спине пробегает холодок. Не каждая игра в жанре ужасов создает такое напряжение. Изредка портит впечатление некорректное позиционирование звуков.
Что можно сказать в итоге? S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl не идеальная, но увлекательная игра с уникальной атмосферой сурового выживания в аномальной Зоне. Новая часть удачно воссоздает те самые ощущения, что и во время знакомства с первыми играми. Все изменения в основном касаются увеличения масштабов и более качественной подачи сюжета, который стал глубже и сложнее. S.T.A.L.K.E.R. 2 с головой погружает тебя в свой мир, но иногда это превращается в болото рутины и бесконечных прогулок между дальними точками на карте. Ощущается какой-то дисбаланс в сложности. Можно нырнуть в подземелье, пережить там кровавую заварушку с монстрами, выбраться из западни на пределе своих возможностей, потратив кучу аптечек и патронов, чтобы на выходе получить ржавое оружие и минимум припасов в схроне. Есть и другие шероховатости, включая технические недоработки в графике. Игре явно не хватает патчей. Но даже с некоторыми нареканиями мы получили достойное возвращение легендарной серии.