Пройшло вже шість років після того, як польська команда Techland заявила про себе своїм захоплюючим зомбі-тайтлом Dying Light. Крім релізу DLC The Following, наступні роки студія мовчала, зупинивши розробку всіх своїх проектів, у тому числі гаряче очікуваний фанатами Hellraid.
Зараз, коли до виходу сиквела Dying Light 2 Stay Human залишається менше місяця, саме час згадати, як розробникам, в портфоліо яких вже майже чотири десятки тайтлів, вдалося, нарешті, переламати хід своєї історії, випустивши свій перший справжній хіт.
Студію Techland було засновано у Вроцлаві Павлом Мархівкою, поки той ще навчався у школі. Хоча роком народження компанії вважається 1991, ігри вона почала випускати лише через вісім років. А до того моменту Мархівка успішно виступав дистриб'ютором відеоігор, благо закони того часу дозволяли йому не чекати на дозвіл розробників.
Коли ж стало ясно, що Techland повністю зосередиться на розробці відеоігор, Мархівка найняв кілька програмістів, і студія почала пробувати свої сили у різних жанрах. У період з 1999 по 2006 Techland випустила ні багато ні мало дев'ятнадцять ігор, серед яких знайшлося все, від симуляторів перегонів і стратегій до шутерів і платформерів.
«Ми грали у всі популярні новинки, а потім пропонували свої покращені версії трендових тайтлів», — розповів Мархівка.
Першим серйозним проєктом студії виявився екшен від першої особи на тему Дикого Заходу Call of Juarez. Хоча гра отримала стримані відгуки, це не завадило Techland розвинути тайтл у серію із чотирьох частин.
Dead Island
Проте по-справжньому Techland привернула до себе увагу у 2011 році, випустивши зомбі-екшен у відкритому світі Dead Island. Незадовго до релізу тайтла вийшов трейлер, який набрав мільйони переглядів і якийсь час змусив усю індустрію говорити лише про майбутній зомбі-слешер. І хоча концептуально трейлер і гра сильно відрізнялися, а в самій Dead Island знайшлося досить технічних проблем, у той момент полякам все ж таки вдалося запропонувати публіці щось, що запам'ятовується.
Однак, коли мова зайшла про створення сіквела, стало очевидно, що Techland бачить майбутнє серії в іншому світлі, ніж її видавець Deep Silver.
Іноді взаємодія з видавцем серйозно шкодить гнучкості розробки. Великий видавець вимагає працювати за графіком, навіть якщо певні моменти не відполіровані до потрібного блиску. Те саме сталося і з Dead island. У процесі розробки проєкт встиг серйозно зрости, але встановлені дедлайни не дозволили нам доопрацювати деякі аспекти. Одна з причин чому у фінальній версії виявилося стільки багів», — пояснив Мархівка.
На жаль для Techland, через брак фінансів на самому початку їй довелося продати права на Dead Island видавцю. Усвідомивши, що обговорюючи сіквел, вони з Deep Silver говорять про різні проєкти, розробники вирішили піти із серії та зайнятися створенням нової інтелектуальної власності у вигляді майбутньої Dying Light.
«Якщо пояснити геймплей Dead Island у двох словах, то, по суті, тайтл є слешером від першої особи. Якщо ж ми говоритимемо про механіки Dying Light, то опис концепції гри займе весь день», — зазначив продюсер тайтла Тімон Смектала.
Власне, через наявність у портфоліо Techland тайтлу на зомбі-тематику, вперше побачивши Dying Light, публіка відразу охрестила гру «Dead Island з паркуром». Самі ж розробники не погодилися з таким спрощенням, вважаючи, що пропонують індустрії щось унікальне.
«Сподіваюся, всім ясно, що ми намагаємося побудувати щось зовсім інше, ніж клон Dead Island. Зомбі — масштабний жанр не лише в сенсі популярності, а й щодо гнучкості, — пояснював свого часу менеджер Techland Блазей Краковяк. — Dead Island вийшла у потрібний час, коли індустрія ще не була завалена проэктами на кшталт The Walking Dead. Зараз ситуація змінилася, але жанр не втратив свого потенціалу».
Dying Light
Розробка Dying Light розпочалася у 2012 з командою, відповідальною за Dead Island. Варто відзначити, що Dead Island була першим проэктом студії у відкритому світі, і на момент старту розробки Dying Light Techland встигла набити чимало шишок. До того ж команди, які відповідають за левел-дизайн та контроль якості, встигли зрости втричі.
«Цього разу ми кидаємо багато сил на плейтестинг, щоб переконатися, що гравці отримають продукт AAA-якості», — запевнив Мархівка.
Двома головними стовпами, на яких вирішили вибудовувати концепцію Dying Light, стали паркур від першої особи та цикл зміни дня та ночі.
Розробники консультувалися з професійними трейсерами та вивчили величезну кількість референсів у фільмах та іграх, обираючи необхідні рухи. Крім цього, вони влаштовували забіги трейсерів із закріпленими на них камерами GoPro, щоб зрозуміти, як все має виглядати від першої особи.
«Ми звернулися за допомогою до Девіда Белля, який вважається засновником паркур-руху. Він допоміг нам відточити зовнішній вигляд та відчуття від взаємодії персонажа із сеттингом», — розповів дизайнер проєкту Бартош Кулон.
Однією з головних проблем при створенні паркур-геймплею стало захитування гравців. Розробникам довелося довго експериментувати, щоб звести небажаний ефект до мінімуму, маніпулюючи розмірами HUD, швидкістю анімації та рівнем розмиття зображення.
Розробники хотіли домогтися системи, яка мотивувала б проходити гру в режимі виживання, щоб гравець відчував себе вразливим.
«Паркур у наших очах — механізм виживання. Персонажі гри не займаються цим, щоби когось вразити. Вони зобов'язані пересуватися таким чином, щоб не потрапити на поживу зомбі», — зазначив Кулон.
За сюжетом гравець бере на себе роль Кайла Крейна, агента організації «Всесвітня Гуманітарна Місія», який має розібратися в причинах несподіваного спалаху вірусу у близькосхідному місті Харран. Щоб не дозволити черговому диктатору розробити біологічну зброю, Крейн вирушає на місце події, де більшість жителів вірусу вже перетворили на кровожерливих мерців.
Смектала стверджує, що команда одразу вирішила поставитися до сюжетної частини з належною увагою. При цьому вони розуміли, що нелегко буде створити історію, здатну захопити західну аудиторію, і покликали кількох американських авторів, відомих, перш за все, своїми роботами у всесвіті коміксів DC.
Найцікавіше, що після релізу саме сюжет гри найбільше потрапить під атаку критиків. Попри старання сценаристів, публіка знайшла персонажів тайтла досить банальними та клішованими, що, до речі, не можна сказати про озвучення головного героя актором Роджером Крейгом Смітом (Resident Evil, Assassin's Creed), що викликало винятково позитивну реакцію публіки.
Що ж до зміни дня і ночі, то ця механіка дозволила розробникам представити дві гри в одній. Якщо вдень гравець виступає дослідником, виконує квести, шукає ресурси для крафтингу та має можливість ретельно прораховувати кожен свій крок, то вночі картина розгортається на 180 градусів. Коли сонце сідає, Крейн стає жертвою, оточеною великою кількістю зомбі, що додало в силі та швидкості. Крім цього, вночі на полювання на головного героя виходять волатайли, від яких доводиться відчайдушно тікати.
При створенні Харран розробники вивчали різні цікаві місця по всьому світу. На самому старті розробки вони зрозуміли, що хочуть розвивати події гри на Близькому Сході, не відтворюючи реальні міста. Багато в чому за дизайн міста відповідає Джула Арент, художниця Techland з освітою архітектора.
«Бувши архітектором, вона встигла попрацювати над шістьма десятками будинків, тож можете уявити рівень її навичок. Багато в чому саме завдяки їй Харран виглядає максимально реалістичним», — розповів Смектала.
Спочатку Dying Light мала вийти на всіх актуальних консолях, але пізніше розробники скасовували версії для Xbox 360 і PS3. Причиною стали технічні ліміти, через які виникали проблеми з картою та AI ворогів.
«У зомбі-грі дуже важливо зробити мерців, якщо і не найрозумнішими, то принаймні цілеспрямованими. Особливо це стосується тих видів, які пересуваються зі спритністю та швидкістю головного героя», — зазначив Смектала.
Це рішення могло серйозно позначитися на продажах, однак, за словами Мархевки, розробники будь-що хотіли уявити гравцям продукт, який покаже Techland студією, здатною конкурувати з лідерами індустрії.
Складно стверджувати про конкуренцію на найвищому рівні, але після релізу 27 січня 2015 непоміченою їй точно залишитися не вдалося. Крім критики, згаданої вище, публіка хвалила Dying Light, відзначаючи управління, систему прогресу персонажа, страшливі нічні епізоди геймплею та цікавий мультиплеєр. Вже за пів року Techland повідомила про п'ять мільйонів проданих копій тайтлу.
The Following
Під час розробки Dying Light студія виявила, що має набагато більше ідей, ніж ресурсів реалізувати задумане. Частину плодів мозкових штурмів вирішили відкласти на майбутнє та реалізували лише через рік після виходу основної гри у вигляді самостійного доповнення The Following.
DLC запропонувало ще десять годин геймплею, за винятком нових режимів і рівня складності, а також нових видів зброї та амуніції, що включають довгоочікуваний арбалет.
Цього разу сюжет закручений навколо таємничого культу, який розташувався за межами Харрана і чуток знайшов засіб від вірусу. Крейну не залишається нічого, як відправитися на його територію і почати втиратися в довіру, щоб з'ясувати правду.
Спочатку в додатку хотіли уявити лише одне місто, але згодом розробники виростили його до цілого відкритого світу, яке за розміром перевищує карту Dying Light у два рази.
Одним із ключових нововведень стала наявність у розпорядженні гравця автомобіля баггі. Про це фанати просили розробників із самого релізу, але додати механіки водіння було не так і просто. Теоретично можливість пересуватися на транспорті міськими вулицями могла стати палицею в колесі основної механіки гри — паркура.
«Дуже швидко ми усвідомили, що йдемо наперекір базовій механіці. Однак, ми подумали, що якщо зробимо цей елемент як слід, то не зруйнуємо, а навпаки збагатимо геймплей», — розповів Смектала.
Щоб реалізувати задумане, розробники представили більш «плоску» карту, якою можна менше пересуватися пішки. При цьому розробники подбали про те, щоб на ній було достатньо паркур-доріжок, що ведуть у безпечну зону. Спочатку можна було тиснути зомбі праворуч і ліворуч, але пізніше розробники збалансували геймплей, зробивши так, що будь-яке зіткнення з мерцями завдає шкоди автомобілю.
Після релізу розробники зрозуміли, що ризикували недаремно. Багато критиків наголошували, що Techland вдалося освіжити й навіть переосмислити геймплейну формулу основної частини, додавши свіжі елементи, тим самим повернувши інтерес до тайтла.
***
Якщо ж говорити про майбутнє Dying Light 2, то, судячи з продемонстрованого матеріалу, на нас чекає чи не повноцінна рольова гра з опрацьованим сюжетом і апгрейд всього, що полюбилося в першій частині. Крім цього, за словами провідного дизайнера тайтлу Тімона Смектали, при обмірковуванні локацій та геймплею Stay Human студія ставила окремий акцент на реалістичності.
«Я хотів зробити все, щоб сеттинг гри не виглядав безглуздо. Тому в Stay Human ви не знайдете жодних «Узі», кулеметів та снайперських гвинтівок. Натомість гравців чекатимуть луки та арбалети. У першій частині стрілянина приваблювала купу монстрів. Зараз вона не викликатиме стільки проблем, і безшумна зброя додасть варіативності проходження», — розповів Смектала.
Про інші проєкти компанії майже нічого невідомо, але нещодавно розробники пообіцяли, що намагатимуться перетворити Stay Human на подорож довжиною, як мінімум, у п'ять років, протягом яких Techland збирається доповнювати гру новими історіями, локаціями та внутрішньоігровими івентами.