Занурення у Хельхейм свідомості або історія розробки Hellblade: Senua's Sacrifice

Хоча на The Game Awards 2021 головними героями виявилися It Takes Two і Forza Horizon 5, які зібрали найбільше нагород, церемонія також відзначилася декількома цікавими анонсами та демонстраціями, серед яких особливо відзначилася Senua's Saga: Hellblade II від англійської студії Ninja Theory.

Сама Hellblade II була анонсована ще у 2019, як результат успішного релізу першого тайтлу Hellblade: Senua's Sacrifice. Своєю чергою, Senua's Sacrifice стала першим проєктом студії, який вона профінансувала самостійно, щоб ніхто не втручався у творчий процес. Отримавши повну творчу свободу, Ninja Theory спромоглася створити гру, що змінила її погляд не тільки на процес розробки, а й на вагомість відеоігор у сучасному світі.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Історія Hellblade стартує у 2014. На той момент студія працювала в індустрії вже чотирнадцять років і випустила ряд тайтлів, як Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West та, звичайно ж, DmC: Devil May Cry. За цей час Ninja Theory встигла зіткнутися з різними творчими бар'єрами, які ставить видавець у гонитві за тиражем, і почала шукати іншу модель роботи.

Розробники звернули увагу, що ринок розділився на AAA-тайтли з гігантськими бюджетами, яким часто не вистачає ризикованих ідей, та інді-ігри, чиї творці вигадують нові жанри майже кожен день, але змушені економити на продакшені.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

У результаті Ninja Theory та її креативний директор Тамім Антоніадес вирішили спробувати випустити якийсь гібрид, суміш ААА та інді, який би зміг змагатися з дорогими монстрами щодо якості та пропонувати гравцям щось більше, ніж заточені під мейнстрим ідеї.

Якраз на зорі обговорень перших концепцій наступної гри Sony запропонувала студії показати щось у рамках її презентації на майбутній виставці Gamescom 2014. У Ninja Theory залишалося лише вісім тижнів на те, щоб представити свій амбітний проєкт, але все ж таки розробники погодилися. Показаний на Gamescom трейлер майбутньої Hellblade став результатом неймовірних зусиль та креативного мислення, який переконав студію, що вона здатна реалізувати задуманий гібрид ААА-інді.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Рудоволосу дівчину з трейлера звуть Сенуа. Після того, як вікінги знищили її поселення, вона вирішила вирушити у світ мертвих Хельхейм, щоб виторгувати у богині Хель душу свого загиблого коханого.

Однак у контексті гри набагато важливіший психічний стан Сенуї, навколо якого і побудований кожен елемент гри. Внаслідок певної спадковості та травматичних подій минулого головна героїня страждає від тривоги, депресії та параної. Її переслідують галюцинації та голоси. Частина з них намагається допомогти Сенуї в її місії, а якісь вводять в оману.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Щоб розібратися в темі психічних захворювань, Ninja Theory звернулася до Пола Флетчера, досвідченого психіатра та професора неврології в Кембридзькому університеті.

«Я був неймовірно радий спостерігати, як предмет моїх наукових досліджень наочно оживав на екрані в особі персонажа, який намагається розібратися в загадках своєї свідомості, оточеної всім цим шумом і суперечностями», — поділився враженнями Флетчер.

Крім цього, студія звернулася за допомогою до лондонського благодійного фонду Wellcome Trust, який фінансує різноманітні медичні дослідження. Завдяки допомозі фонду та професора Флетчера у Ninja Theory з'явився доступ до необхідних спостережень та записів, а також можливість обговорити свої ідеї безпосередньо з людьми, які страждають на різні форми психозу.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Оскільки події гри розвиваються приблизно у восьмому столітті нашої ери, коли вікінги прийшли на Оркнейські острови, розробники вирішили вирушити до музею відповідної тематики в Лондоні, а для збору додаткових референсів використовували Pinterest.

Коли розробка почала набирати обертів, як консультанта студія залучила до неї фахівця зі скандинавської міфології доктора Елізабет Асман Роу. Вона переконала розробників закопатися в міфи вікінгів ще глибше та надала для цього величезну кількість матеріалів. Внаслідок такого занурення замість заїжджених в інших іграх та фільмах тем Вальхейма та Тора Ninja Theory разом із Сенуєю вирішили вирушити у підземний туманний світ Хельхейм.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Розробники поставили за мету створити світ, у якому можна розчинитися і з цікавістю проводити час, не покладаючись на базові геймплейні механіки. При цьому вони не хотіли заповнювати сеттинг стандартними завданнями з колекціонуванням, побоюючись зіпсувати занурення у свідомість Сенуї. Власне, психічні особливості героїні й наштовхнули авторів на вирішення завдання.

«Нещодавно ми виявили, що у людей, схильних до психозу, є здатність розпізнавати навколо себе патерни та закономірності, непомітні іншим», — розповів Флетчер.

Так і Сенуї необхідно шукати патерни та ілюзії оточення, щоб запустити спогади, що дозволяють їй просуватися як углиб Хельхейма, так і вглиб своєї свідомості. Крім того, розробники розкидали на рівнях кілька десятків лорстоунів, які розповідають гравцеві про інші захопливі скандинавські міфи.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Хоча Сенуа і страждає від психозу, що її роз'їдає, героїня далеко не безпорадна, коли мова заходить про фізичні сутички. За сюжетом вона досвідчений воїн народу піктів, отже перед розробниками знову стояло завдання придумати відповідну бойову систему. Щоправда, цього разу на відміну від своїх минулих тайтлів у Hellblade студія хотіла запропонувати спрощену бойовку, здатну залучити гравця по максимуму.

Максимальне занурення гравця в процес взагалі стояло одним із головних завдань розробників, і для цього вони вирішили практично повністю позбутися HUD. Ще на етапі обговорення ідеї Ninja Theory зрозуміли, що будь-який елемент візуального інтерфейсу лише руйнуватиме інтимність процесу, заважатиме гравцеві зануритися в тривожний розум Сенуї.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Основною заміною HUD стали голоси, що безупинно звучать у свідомості героїні. Протягом усієї історії гравець чутиме кількох персонажів, що уособлюють її внутрішні переживання. У тому числі саме голоси, поряд із видіннями, розкажуть гравцю справжню передісторію Сенуї.

«Подібні голоси можуть приймати різні форми. Вони можуть говорити з людиною, яка їх чує, або ж говорити про неї у третій особі. Вони можуть принижувати свого господаря, а можуть підтримувати. У результаті хтось мріє позбутися нескінченного шуму у своїй голові, а інші вважають за краще прислухатися до нього», — пояснив Флетчер.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Пропрацювавши концепцію тайтлу, розробники зрозуміли, що попри нестандартний бюджет, вони не готові жертвувати якістю кат-сцен та візуальної складової гри в принципі. Навпаки, вони хотіли б зробити черговий крок уперед у цьому напрямку.

Можливо, головною проблемою обмеженого бюджету стало виробництво анімації, а саме захоплення рухів акторів за допомогою всюдисущої системи Motion Capture, якою студія користувалася з самого початку свого існування.

Свого часу в рамках гри Heavenly Sword Ninja Theory першими в індустрії залучили систему, яку вони називають «Performance Capture», що дозволяє одночасно записувати не тільки рухи акторів, але також їхню міміку та голоси. Студія хотіла продовжувати так само і в рамках Hellblade, навіть якщо це призвело б до винаходу абсолютно нових методів.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Спочатку команда намагалася отримати необхідні дані за допомогою декількох камер GoPro з різними лінзами, які знімали окремо обличчя, тіло та спеціальні маркери в кімнаті.

Коли розробники зрозуміли, що цього недостатньо, вони попросили допомоги у друзів із компанії Vicon, що спеціалізується на Motion Capture. Vicon вислала їм дванадцять камер Vicon Bonita та систему управління Blade. Як знімальний майданчик довелося використовувати найбільший конференц-зал з наявних, а камери закріпили на гардеробні стійки з IKEA. Перші тести показали, що дані, отримані в цій імпровізованій студії, не поступаються професійним MoCap-студіям.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Що стосується актриси на головну роль, то нею, на свій подив, стала Меліна Юргенс, оператор та відеоредактор Ninja Theory. Спочатку дівчину просто просили виступити піддослідною в численних експериментах з 3D до того, як студія найме професійну актрису. З часом геймдизайнер Антоніадес усвідомив, що Юргенс ідеально підходить на роль Сенуї, попри те, що дівчина все життя як вогню уникала акторської гри.

Щоб як слід показати міміку та особливості шкіри Юргенс розробники використовували фотограмметрію та пристрій власного виготовлення з квіткового горщика та світлодіодних ламп, керований за допомогою Raspberry Pi. Щоб досягти максимального рівня реалізму, розробники вирушили до Сербії, де провели 3D-сканування обличчя Юргенс у компанії 3Lateral.

Фінальний вигляд тіла Сенуї був запозичений у фітнес-моделі Віккі Уайлд, а трюки та сцени боїв допомогли зняти каскадери Хлоя Брюс та Калі Нелле.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Хоча для першого трейлера розробники використовували трек групи Passarella Death Squad, коли мова зайшла безпосередньо про саундтрек гри, крім їх штатного композитора і звукорежисера Девіда Гарсії, вони вирішили звернутися до Енді Ла Плагуа.

Норвезький композитор Ла Плагуа зробив собі репутацію, беручи участь у кількох музичних колективах, найвідомішими з яких є Icon of Coil та Combichrist. До речі, від імені останньої він написав цілий саундтрек-альбом для DMC: Devil May Cry.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

«Мені завжди радили не покладатися на звук, якщо хочеш отримати фідбек від гравця, адже він може голосом слухати музику або використовувати слабку апаратуру. Однак після нашої роботи з аудіо в Hellblade я переконався, що продуманий звук є вкрай важливим, і він просто повинен бути частиною повноцінного ігрового експірієнсу», — зазначив Антоніадес.

Спочатку студія хотіла доручити Ла Плагуа лише до музичного оформлення сцен із вікінгами, але проєкт настільки зацікавив композитора, що він запропонував допомогти зібрати весь саундтрек.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

Щоб спробувати відтворити відчуття від почутих у голові голосів, розробники вирішили вдатися до бінаурального звукового запису, що враховує анатомічну будову людської голови.

«Ви сприймаєте звук, як щось, що вже існує у цьому світі, але насправді все не так просто. Наша свідомість інтерпретує звук на основі минулих подій та очікувань», — розповів Антоніадес.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

З огляду на те, що студія не зверталася за фінансуванням до традиційних ігрових видавців, гроші довелося шукати в інших місцях. Так, частину питання вирішив грант у вищезгаданому фонді Wellcome Trust і низка позик, а необхідну суму, що залишилася, добили шляхом власних коштів і податкових пільг.

Коли ж 8 серпня 2017 року відбувся реліз тайтлу на Windows та PlayStation 4, розробники не чекали на великі цифри. Згідно з їхнім планом, вони мали окупитися через дев'ять місяців, продавши кількасот тисяч копій гри. Набагато більше їх хвилювало те, як публіка сприйме їхнє бачення психозу і всього з ним пов'язаного в особі Сенуї. Найменше Антоніадес та компанія хотіли виступити суперечливою компанією, яка висміює жертв із подібними недугами.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

На щастя, вийшло зовсім навпаки. Крім низки багів на самому старті релізу, публіка залишилася більш ніж задоволена, а особливості геймплея породили чимало дискусій, що тільки додало популярності грі. Коли ж люди по всьому світу почали захоплюватися точністю зображення психозу та його симптомів, стало ясно, що розробники недаремно поставилися з усією увагою до теми психічних захворювань.

Ninja Theory значно обігнала свій план з продажу, окупивши розробку тайтла всього за три місяці, а вже у червні 2018 року продажі Hellblade подолали позначку в мільйон копій.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice

***

Звісно, що після низки не самих провальних, але й не найуспішніших проєктів з випуском Hellblade у Ninja Theory відкрилося друге дихання. Студія вже встигла запустити в розробку The Insight Project, присвячений дослідженню психічних захворювань, та експериментальний хорор Project Mara, побудований знову-таки навколо теми психологічного страху.

Якщо ж говорити про Hellblade II, то зараз про гру відомо небагато, і навіть приблизна дата релізу поки що невідома. Розробники розкрили лише, що події розвиватимуться в Ісландії на початку дев'ятого століття і що співпрацюють з Epic Games у своєму бажанні продемонструвати справжній некстген. Після побаченого на The Game Awards 2022 не залишається сумнівів, що Ninja Theory здатна реалізувати заявлені амбіції.

История разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice