Як відомо, від 2022 року гравці очікують безліч великих релізів, наприклад Dying Light 2 Stay Human і Horizon Forbidden West або Starfield і STALKER 2: Heart of the Chernobyl. Однак після The Game Awards 2021 ігрова спільнота стала всім серцем чекати анонсу щодо ще одного всесвіту, який так і не встиг реалізувати свій ігровий потенціал. Йдеться, звичайно ж, про «Матрицю» фільммейкерів Лани та Ліллі Вачовські.
На грудневій премії вручення нагород Джеффа Кілі Epic Games несподівано випустила технічне демо під назвою The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Звісно ж, реліз був присвячений поверненню на кіноекрани самої кіберпанк-лінійки з її фільмом «Матриця: Воскресіння». Погравши в The Matrix Awakens, гравці закономірно почали мріяти про повноцінний тайтл, адже ігрова історія «Матриці» поки що бажає кращого.
Enter the Matrix (2003)
Насправді Вачовські задумалися про випуск відеоігри ще до виходу їхнього головного хіта. Зі своїм баченням вони звернулися до студії Shiny Entertainment і запропонували їй розробити екшен-пригоду в оригінальному фантастичному сеттингу. На той момент Shiny вже мала добру репутацію в індустрії завдяки успіху її тайтлів Earthworm Jim та MDK, і займалася створенням Messiah, екшену, в основі якого була ідея переселення душ.
Цікаво, що тоді розробники не сприйняли пропозицію Вачовські серйозно. Вони припустили, що фільм, швидше за все, провалиться у прокаті, і чемно відмовили режисерам. Президент студії Девід Перрі пізніше назвав це найгіршим рішенням у своїй кар'єрі, адже оглушливий успіх «Матриці» застав його зненацька.
Тому коли Вачовські заглянули до студії знову вже після гучного релізу своєї картини, розробники, не замислюючись, погодилися співпрацювати та розпочали створення Enter the Matrix.
Дивно, але коли «Матриця» нарешті дісталася консолей та комп'ютерів, гравці на свій жаль не отримали головного — можливості опинитися на місці улюбленого героя, Нео, з ким було так здорово асоціювати себе при перегляді фільму. Натомість сюжет зосереджений навколо пригод другорядних персонажів Ніобе та Примари та розвивається одночасно з «Перезавантаженням».
Залежно від обраного персонажа трохи змінюється геймплей, але в цілому обидва герої беруть участь у рукопашних сутичках і перестрілках, використовуючи обмежений запас «Фокусу», що є відомим усім bullet-time.
У певному сенсі компенсував відсутність Кіану Рівза той факт, що Enter the Matrix по-справжньому доповнювала фільми. Гра не просто копіювала набір культових сцен, а пропонувала сюжетні гілки, що проходили паралельно до основного сценарію фільмів.
На розробку тайтлу студія мала два з половиною роки з повним доступом до продакшену фільмів і MoCap-студії Warner Bros. Спеціально для гри Вачовські відзняли годину кіноматеріалу, що, звичайно, додало Enter the Matrix ексклюзивності. Режисери написали 244 сторінки діалогів для тайтлу, а дизайном інтер'єрів та костюмами займалися люди зі знімального майданчика.
«Я розраховував витратити тиждень на знімання, збираючи референси, але у підсумку провів там пів року», — розповів виконавчий продюсер Shiny Стюарт Роч.
Однак, часу виявилося недостатньо і в гонитві за бонусами від видавця розробники завели себе в жахливий кранч.
«Не раз я ночував під своїм столом у спальному мішку, а вранці, випивши кави, продовжував роботу. Багато хто з нас отримав ПТСР після закінчення проєкту», — розповів режисер анімації Габріель Раунтрі.
Ми відкусили більше, ніж могли проковтнути. Потрібно було працювати над кількома рушіями й видати якісний продукт на платформах, з якими ми раніше не мали справи. При цьому не можна було зрушити дедлайн — гірше не вигадаєш», — додав Перрі.
Зважаючи на всі проблеми, не дивно, що гра отримала спірний реліз. З одного боку, відгуки не тішили — тайтл лаяли за недоробки як у технічному плані, так і в геймплеї. З іншого боку, Enter the Matrix вже за 18 днів подолала планку в мільйон проданих копій, ставши комерційним хітом. Проєкт став найуспішнішою грою по фільму на той момент часу і за рік розпродався тиражем у 4 мільйони копій. Само собою, Shiny відразу отримала замовлення на розробку сіквела.
The Matrix Online (2005)
На перший погляд, концепція фільмів Вачовські з їхньою кіберпанк-атмосферою ідеально підходить для створення масштабної онлайн-гри. Так спочатку думали й продюсери MMORPG The Matrix Online, випущеної у 2005 році, яку довелося закрити вже у 2009 році.
Цього разу грою займалася студія Monolith Productions, яка є підрозділом Warner Bros. Interactive Entertainment. Насправді Вачовські оптимістично дивилися на майбутнє тайтла та залучалися до процесу його розробки. Вони запропонували ідею, що в The Matrix Online, в якій події розвиваються після основної трилогії, гравці будуть самі писати подальшу історію всесвіту.
Кожен гравець вибирав клас (Хакер, Програміст, Оперативник) та вступав до однієї з трьох фракцій (Зіон, Машини, Меровінгіани). Також гравці мали можливість індивідуальним чином комбінувати різні вміння, розробляючи персонажа під себе.
Що стосується сюжету, то Вачовські сподівалися за допомогою The Matrix Online продовжити життя свого всесвіту. Кінороби вигадали історію, яка була розбита на кілька епізодів і в рамках якої в якийсь момент помирав один із головних героїв франшизи — Морфіус.
В іншому розробникам було дано зелене світло на імпровізацію.
«Усім у команді було ясно, що каноном є фільми, короткометражки та, можливо, сцени з Enter the Matrix. Ми ж при написанні сценарію навіть не думали про це», — розповів Бен Чамберлайн, останній розробник The Matrix Online.
У фінальні місяці до закриття тайтлу саме Чамберлайн писав сюжетні лінії, а потім втілював їх у реальність, відігруючи створеними ним персонажами.
Хай там як, гра не мала популярності, і вже в перші місяці стало ясно, що The Matrix Online не вдалося зацікавити публіку. У результаті Monolith передала права Sony Online Entertainment, однак і та після кількох спроб зневірилася шукати в проєкті потенціал. На момент закриття The Matrix Online могла похвалитися лише кількома сотнями активних гравців.
The Matrix: Path of Neo (2005)
Коли Вачовські знову звернулися до Shiny для розробки продовження Enter the Matrix, вони вирішили прислухатися до логіки та благань фанатів і зосередили наступний тайтл навколо головного героя, Томаса Андерсона, відомого, перш за все, як Нео.
«Спочатку ми працювали не над Path of Neo. Першою ідеєю Вачовські була гра про другорядного персонажа Серафа, але на момент виходу «Революції» вони все ж таки вирішили розповісти історію Нео», — зазначив артдиректор проєкту Чандана Еканайаке.
Публіка неоднозначно поставилася до другої та третьої частини «Матриці». Їх ніби сприймають одним фільмом, що серйозно поступається першому. Path of Neo стала творчою реакцією Вачовські на всю трилогію, де вони дозволили собі повеселитися трохи більше, ніж у кіно. Хоча у Path of Neo гравець проходить по ключових сценах трьох фільмів, він також отримує бонусні сцени, що заповнюють дірки між кінострічками.
Головною відмінністю сюжету Path of Neo від фільмів стало закінчення, якого не було в «Матриці: Революція». Якщо третій фільм Вачовскі закінчується драмою, то у грі фінальним акордом виступає битва з гігантським агентом Смітом, який складається з тисяч звичайних.
Хоча оцінки Path of Neo були вище Enter the Matrix, критики зробили висновок, що Warner Bros. не змогли навіть близько перенести яскравий шарм «Матриці» у світ відеоігор.
The Matrix Awakens (2021)
Кілька років тому технічний директор Epic Games Кім Лібрері та спеціаліст зі спецефектів Джон Гаета зустрілися за ланчем з Ланою Вачовскі, яка оголосила, що має намір випустити нову частину «Матриці». Свого часу обидва Лібрері та Гаета брали участь у створенні візуальних ефектів перших серій лінійки й цього разу не пропустили можливість чергової колаборації.
Лібрері запропонував Вачовскі оцінити пісочницю на базі технологій Epic, а пізніше народилася ідея створити ціле технічне демо Unreal Engine 5, що функціонує як tie-in-продукт «Матриця: Воскресіння».
«Приступаючи до роботи, ми запитали себе: яким виглядає майбутнє сторителлінгу», — розповів технічний директор проєкту Джером Плато.
Відповіддю стало демо, що є сумішшю «живого» знімання і згенерованого в реальному часі зображення. Після низки зрежисованих сцен за участю Нео, Трініті та деякої IO, в яких участь гравця зводиться до QTE та стрільби в дусі рейкових шутерів, гравцям дають можливість у вільному режимі досліджувати величезне місто.
У The Matrix Awakens події розвиваються на території розміром 16 квадратних кілометрів, що вмістила в себе 35 тисяч городян, 7 тисяч будівель і понад 60 тисяч автомобілів, що руйнуються. До речі, окрему роль у розробці відіграла сербська компанія 3Lateral, що спеціалізується на цифровізації людської зовнішності, яка займалася скануванням Кіану Рівза і Керрі-Енн Мосс.
Демо продемонструвало кілька розробок Epic Games, включених до Unreal Engine 5. Серед них фізична система Chaos, що симулює рух транспорту, одяг персонажів та руйнування будівель, система динамічного освітлення Lumen, що використовує трасування променів у реальному часі, системи для управління великими локаціями World Partition та Tempor Super Resolution, що дозволяє генерувати зображення у високій роздільній здатності з мінімальним навантаженням на систему.
***
Мабуть, найчастішим питанням, що звучить після виходу «Матриця: Воскресіння» і The Matrix Awakens, став наступний: «Чи чекає нас у найближчому майбутньому велика та якісна відеогра по знаменитому всесвіту?».
На жаль, на цей час немає інформації про те, що Warner Bros. вирішила перетворити технічне демо на повноцінний тайтл, і стримані відгуки на четверту частину кінолінійки навряд чи допоможуть справі. За словами Кіану Рівза, компанія поставила хрест на виробництві відеоігор з франшизи ще п'ятнадцять років тому, але сам актор із задоволенням взяв би участь у поверненні «Матриці» на екрани гравців.