Восени 2021 Ліонський підрозділ Arkane Studios порадував нас грою Deathloop — самобутній проєкт з низкою знайомих елементів з Dishonored. Це імерсивна пригода, в якій ми поступово шукаємо оптимальне рішення для виконання головного завдання. Два героя протистоять один одному на невеликому острові в рамках замкнутої часової петлі.

Візуально і стилістично гра нагадує Dishonored 2, хоча місце дії перенесено у ближчу нам епоху середини XX століття. Deathloop використовує свій рушій Arkane Studios під назвою Void Engine, який є модифікованою версією id Tech 5. Гра працює тільки в середовищі API DirectX 12. Заявлена підтримка трасування променів для більш реалістичних тіней і Ambient Occlusion. Доступно масштабування AMD FSR та NVIDIA DSR.

Розглянемо продуктивність гри на прикладі кількох відеокарт. Порівняємо їх результати з різною роздільною здатністю та оцінимо вплив трасування на загальну продуктивність. Подивимося результати при різних варіантах масштабування.

Трасування променів у Deathloop

Спочатку коротко поговоримо про трасування променів. Нижче порівняння однакової сцени з простими тінями та тінями на базі трасування.

З «променями» тіні від веж мають розмиті контури, де-не-де посилюється затемнення в ущелинах скелястої поверхні.

В іншій сцені помітити різницю в контурах тіней ще складніше, різниця ледь уловима. Як такі мінімальні зміни позначаться на продуктивності, стане зрозумілим за підсумками тестування.

Учасники тестування

У тестуванні залучено п'ять відеокарт:

Топовий сегмент представлений референсними моделями AMD Radeon RX 6800 та NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition. Інші відеокарти підганяли під стандартні частоти.

Повні технічні характеристики наведено у таблиці.

Відеоадаптер GeForce RTX 3070 GeForce RTX 3060 Radeon RX 6800 Radeon RX 6600 XT Radeon RX 6600
Ядро GA104 GA106 Navi 21 Navi 23 Navi 23
Кількість транзисторів, млн шт. 17400 13250 26800 11060 11060
Техпроцесс, нм 8 8 7 7 7
Площа ядра, кв. мм 392 276 520 237 237
Кількість потокових процесорів 5888 3584 3840 2048 1792
Кількість тензорних ядер 184 112 - - -
Кількість ядер RT 46 28 60 32 28
Кількість текстурних блоків 184 112 240 128 112
Кількість блоків ROP 96 48 96 64 64
Базова частота ядра, МГц 1500 1320 1700 2064 1626
Частота Game Clock, МГц - - 1815 2428 2044
Частота Boost, МГц 1725 1882 2105 2607 2491
Шина пам'яті, біт 256 192 256 128 128
Тип пам'яті GDDR6 GDDR6 GDDR6 GDDR6 GDDR6
Частота пам'яті, МГц 14000 15000 16000 16000 14000
Обсяг пам'яті, ГБ 8 12 16 8 8
Підтримувана версія DirectX 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2)
Інтерфейс PCI-E 4.0 16x PCI-E 4.0 PCI-E 4.0 8x PCI-E 4.0 8x PCI-E 4.0
Енергоспоживання, Вт 220 170 250 160 132

Далі на графіках GeForce вказаний повний діапазон частот — від базового до пікового значення Boost, для Radeon — діапазон від Game Clock до пікового значення Boost.

Тестовий стенд

Конфігурація тестового стенда така:

  • процесор: Intel Core i9-9900K;
  • система охолодження: be quiet! Silent Loop 280mm;
  • материнська плата: Asus Rog Maximus XI Formula;
  • пам'ять: Kingston Fury Renegade KF436C16RB1K2/32 (DDR4-3600);
  • системний диск: Kingston SSDNow UV400 480GB;
  • додатковий диск №1: Kingston A2000 NVMe PCIe 1000GB;
  • додатковий диск №2: Kingston KC2000 NVMe PCIe 1000GB;
  • корпус: Antec NX800;
  • блок живлення: Antec HCG850 Gold;
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27");
  • ОС Windows 10 Pro x64;
  • драйвер AMD Radeon Adrenalin Edition 21.12.1;
  • драйвер для NVIDIA GeForce 496.76.

Тестова пробіжка по першій локації зі складним деталізованим ландшафтом. Декілька повторів. Вимірювання провадилися MSI Afterburner.

Вибрано стандартний профіль максимальної якості. Далі змінювалися лише налаштування тіней для додаткової активації трасування.

Результати тестування

Розглянемо продуктивність молодших учасників тестування у роздільній здатності Full HD.

У звичайному режимі без трасування впевнено лідирує Radeon RX 6600 XT, а GeForce RTX 3060 лише трохи випереджає Radeon RX 6600. Активація тіней з трасуванням мінімально позначається на результатах відеокарти NVIDIA при помітному зниженні показників у AMD. Це дозволяє GeForce RTX 3060 вийти на перше місце. При цьому всі моделі даного класу показали гарну продуктивність в 1080p при максимальних налаштуваннях графіки. У звичайному режимі гра використовує 7 ГБ пам'яті та більше, з променями може завантажувати понад 8 ГБ.

Переходимо до формату 1440p. Порівняємо всі відеокарти зі списку учасників.

Radeon RX 6600 не вистачає для такого формату навіть без трасування, а Radeon RX 6600 XT забезпечує близько 60 кадрів. Більш міцні позиції у GeForce RTX 3060 — відеокарта мінімально поступається конкуренту AMD у звичайному режимі, а з трасуванням демонструє серйозний відрив. При цьому для комфортної частоти кадрів з променями на GeForce RTX 3060 все одно доведеться включати масштабування DLSS. Старші Radeon RX 6800 і GeForce RTX 3070 відмінно справляються з грою незалежно від того, включено трасування чи ні. Найкращі результати забезпечує старший представник AMD.

Формат 4K важкуватий для Radeon RX 6800 і GeForce RTX 3070. Навіть без трасування вони трохи не дотягують до 60 кадрів, а з «променями» їх результати нижчі на 30-33%. На відеокарті AMD завантаження пам'яті у найважчому режимі досягало 11 ГБ.

Досягти комфортних показників у 4K можна при включенні масштабування. У грі доступні алгоритми AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) та NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling). Порівняємо показники відеокарт Radeon RX 6800 та GeForce RTX 3070 у різних режимах при роздільній здатності 4K.

Якщо поєднувати трасування та AMD FSR максимальної якості, підсумкові показники Radeon RX 6800 вищі, ніж у звичайному 4K без просунутих тіней. Перемикання до режиму звичайної якості FSR підвищує результати до 70 кадрів та вище.

Для GeForce RTX 3070 задіяно лише найякісніші варіанти FSR та DLSS. І тут треба відзначити явну перевагу технології NVIDIA у підсумковій швидкодії. У результаті ви зможете комфортно грати в 4K з трасуванням й DLSS Quality.

Висновки

Використання трасування променів у Deathloop не вражає. Різницю між звичайними тінями та тінями з трасуванням треба вишукувати з лупою. З низкою роздільною здатністю включення трасування дає невелике падіння продуктивності, особливо на відеокартах NVIDIA. При високій роздільній здатності частота кадрів може знижуватися на третину, і включення цієї опції вже виглядає сумнівним рішенням. Підвищити продуктивність у важких режимах допоможе масштабування. Для відеокарт NVIDIA краще використовувати технологію DLSS, для AMD і старих відеокарт можна залучити FSR. При цьому треба розуміти, що зі зниженням роздільної здатності погіршення картинки при масштабуванні буде більш очевидним.

Відеокарти сучасного покоління легко справляються з грою у форматі Full HD — тут вистачає навіть Radeon RX 6600. Для налаштувань із трасуванням достатньо GeForce RTX 3060 та Radeon RX 6600 XT. Останні дозволяють грати в Deathloop і в форматі 1440p, якщо не включати покращені тіні. Потенціал Radeon RX 6800 та GeForce RTX 3070 дозволяє комфортно грати в 4K з масштабуванням та «променями». Очевидно, що більш потужні відеокарти дають більше свободи у виборі налаштувань для максимальної роздільної здатності, і флагманські рішення впораються з Deathloop без активації FSR або DLSS.