Схватка высокой четкости. Сравниваем производительность GeForce GTX 680 и Radeon HD 7970 в разрешении 2560x1440

Характеристики тестируемых видеокарт

В нижней таблице приведены официальные спецификации участников тестирования. На сравнительных диаграммах производительности указан полный рабочий диапазон частот для GeForce.

Видеоадаптер GeForce GTX 680 Radeon HD 7970 GHz Edition Radeon HD 7970
Ядро GK104 Tahiti Tahiti
Количество транзисторов, млн. шт 3500 4312 4312
Техпроцесс, нм 28 28 28
Площадь ядра, кв. мм 294 365 365
Количество потоковых процессоров 1536 2048 2048
Количество текстурных блоков 128 128 128
Количество блоков рендеринга 32 32 32
Частота ядра, МГц 1006-1059 1000-1050 925
Шина памяти, бит 256 384 384
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 6008 6000 5500
Объём памяти, МБ 2048 3072 3072
Поддерживаемая версия DirectX 11.1 11.1 11.1
Интерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Заявленный уровень мощности, Вт 195 250 250


Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27");
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 314.22;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.3 beta 3.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные, без изменений.


Методика тестирования

Приложения расположены в алфавитном порядке, в конец вынесены 3DMark. Везде использовалось разрешение 2560x1440 кроме нескольких отдельных случаев — последние версии тестовых пакетов 3DMark и один тестовый режим во втором «Ведьмаке» при активном «запредельном качестве».


Alan Wake

При разрешении 2560x1440 все параметры и дальность прорисовки установлены на максимум, сглаживание 8x. Тестирование проводилось на самом первом уровне после первой контрольной точки. Совершалась пробежка от багажника машины до моста через две освещенные фонарями зоны. В момент пересечения второй зоны срабатывала скриптовая сценка: камера пролетала над погруженным в туман лесом и показывала маяк. Именно в этот момент заметно проседал fps и минимум производительности приходится на эту сценку.



Assassin’s Creed III

Частота кадров в игре измерялась при помощи Fraps. Совершалась прогулка по пристани Бостона, сразу после момента прибытия в город. Совершалось четыре повтора. В случае большой разницы в результатах на одной видеокарте проводились дополнительные повторы. Самое высокое качество изображения под DirectX 11, сглаживание «очень высокое».



Battlefield 3

Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, и взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности, как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Все параметры детализации и качества на Ultra под DirectX 11, задействован максимально возможный режим сглаживания AA4x.



BioShock Infinite

Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового теста. К сожалению, он не ведет подсчет кадров, просто запускает подготовленное игровое демо. Поэтому соответствующие данные получены при помощи Fraps. Три повтора. Максимальные настройки качества графики под DirectX 11 с активным сглаживанием FXAA.


Borderlands 2

Тестирование проводилось в поселке на первой локации Southern Shelf. Совершалась пробежка от ворот селения вниз по дороге к блокпосту бандитов. Туда швырялись три разделяемые гранаты, расстреливались две обоймы из кислотного пистолета и три из дробовика. Максимальное качество графики, сглаживание включено. Активно наивысшее качество эффектов PhysX. А благодаря взрывам и стрельбе все эти эффекты проявляются в полной мере.



Call of Duty: Black Ops 2

Тестирование проводилось на второй миссии «Целерий», сразу после полета в момент начала штурма вражеской базы. Специально выбран этот детализированный уровень с атмосферными эффектами и яркими прожекторами, который является одним из самых красивых в игре. Совершалась короткая пробежка со стрельбой. Пять повторов для уменьшения погрешности. Установлено максимальное качество графики при сглаживании MSAA 8x.



Crysis: Warhead

Средний результат по прогонам 12-минутного теста Ambush из Crysis Warhead Benchmarking Tool и дополнительного пятикратного прогона этого теста. Настройки графики максимальные (Enthusiast) под DirectX 10 при сглаживании AA 8x.


Crysis 3

Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). Четыре повтора. Первый режим тестирования — качество графики максимальное при отключенном сглаживании. Второй режим — максимальное качество при MSAA 2x.



Far Cry 3

Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Обилие гирлянд и огней в поселке создает значительную нагрузку на видеокарту, поэтому для тестирования и было выбрано это место. Пять повторов. Максимальные настройки качества под DirectX 11, сглаживание MSAA 4x. Пять прогов для более точных результатов.



Hitman: Absolution

Четыре прогона стандартного игрового теста производительности. Максимальные настройки качества изображения под DirectX 11 при сглаживании MSAA 4x (FXAA отключен).


Max Payne 3

Для теста подобрана одна из самых ресурсоемких сцен в фавеле, описанная ранее в обзоре игры. Небольшая пробежка по территории с густой травой и лужами. Пять повторов. Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Максимальные настройки детализации и эффектов, освещение HDAO, наивысшее качество тесселяции, сглаживание AA 4x.



Metro 2033

Три пятикратных прогона встроенного теста производительности (демо Frontlines). Настройки графики Very High под DirectX 11 без Depth of Field. Дополнительно проведено тестирование при включенном эффекте Depth of Field.


Sleeping Dogs

Четыре прогона встроенного теста производительности при максимальном качестве графики в двух режимах, отличающихся настройками сглаживания. Последний параметр связан и с качеством затенения, что в основном и садит производительность. Первый режим предполагает среднее положение ползунка сглаживания (высокое качество), второй — крайнее правое (экстремальное качество).


Unigine Valley benchmark

Ultra-качество при разрешении 2560x1440 и сглаживании AA 4x. Три повтора.


Tomb Raider

К сожалению, встроенный бенчмарк никак не характеризует реальную производительность в игре. Его можно рассматривать лишь как демонстрацию технологии симуляции волос TressFX. Да и сама эта симуляция в тесте используется не на максимуме, в игре есть и более сложные сцены, когда на волосы воздействует сильный ветер или вода. Поэтому мы отказались от встроенного теста и для сравнения производительности использовали вступительную сцену в самом начале игры: Лара барахтается в волнах, выбирается на берег и наблюдает спор товарищей, после чего неизвестный оглушает героиню. Четыре повтора этого эпизода. Тестирование в двух режимах: максимальное качество графики со сглаживанием FXAA, аналогичные настройки при активации TressFX. Отметим, что включены все дополнительные визуальные эффекты.



Total War: Shogun 2

Использовался встроенный тест производительности. Настройки графики установлены на максимум, плюс активированы все дополнительные возможности рендеринга для DirectX 11, которые сама игра не включает при выборе максимального качества. Поэтому наши настройки обозначены как Ultra+. Тестирование проводилось при сглаживании MSAA в режиме 4x. Настройки проиллюстрированы на нижнем скриншоте.

Total War: Shogun 2


War of the Roses

Запускался последний уровень тренировки и замерялся fps, пока камера облетала поле боя. Наиболее тяжелыми для видеокарт являются сцены на закате, поэтому и был выбран данный эпизод. Продолжительность тестовой сцены 47 секунд, она повторялась четыре раза. Настройки графики максимальные под DirectX 11, SSAO и FXAA активны.



Witcher 2: The Assassins of Kings Enhanced Edition

Тестирование проводилось при максимальных настройках качества без активации «запредельного качества» в разрешении 2560x1440. В этой игре некоторые параметры при выборе максимального профиля настроек можно поднять еще выше. Поэтому приводим скриншот этих настроек.

Witcher 2: The Assassins of Kings

Дополнительно проводилось сравнение производительности при идентичных настройках с включением параметра «запредельного качества» в разрешении 1920x1080.



World of Tanks

Тестирование проводилось путем проигрыша небольшой записи, отрезка длительностью 42 секунды на карте «Заполярье». Частота кадров измерялась Fraps. Настройки графики максимальные, самое высокое качество сглаживания FXAA. Четыре повтора.


3DMark 11

Тестирование на профиле Extreme, который предполагает использование разрешения 1920x1080.


3DMark Fire Strike

Последний бенчмарк от Futuremark, использующий возможности DirectX 11. Кроме стандартного режима 1920x1080 у него предусмотрен режим Extreme с разрешением 2560x1440. Мы провели тестирование в обоих.


Энергопотребление

Для комплексной оценки энергопотребления замеры производились в нескольких играх:
  • Battlefield 3;
  • BioShock Infinite;
  • Crysis: Warhead;
  • Hitman: Absolution;
  • Metro 2033 (без DOF);
  • Sleeping Dogs (при высоком качестве сглаживания);
  • Unigine Valley benchmark.
Измерения проводились прибором Cost Control 3000. В расчет брались самые высокие показания во время прохождения тестов, на основе которых рассчитывалось среднее значение.