Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • Процессор: Core 2 Quad Q9550 (2,66@3,95 ГГц, 465 МГц FSB);
  • Кулер: Thermalright Ultra-120 eXtreme;
  • Материнская плата: ASUS Rampage Formula (Intel X48 Express);
  • Память: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB, DDR2-1200@1162 МГц при таймингах 5-5-5-15);
  • Звуковая карта: Creative Audigy 4 (SB0610);
  • Жесткий диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II);
  • Блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
  • Операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
  • Драйверы видеокарт: ATI Catalyst 10.2, NVIDIA ForceWare 195.62.

В операционной системе были отключены User Account Control и Superfetch, а также визуальные эффекты интерфейса. Файл подкачки фиксировался на 1 ГБ. Настройки драйверов видеокарт не изменялись.

В игровых приложениях тестирование проводилось в разрешениях 1680x1050 и 1920x1200 при максимальных настройках качества. Дополнительные тесты при активации сглаживания проводились только в тех приложениях, которые изначально его поддерживают, без принудительного форсирования через драйвера. Прочие особенности и нюансы тестирования описаны ниже.


Методика тестирования


Все результаты нашего тестирования разбиты на несколько групп. В первую группу включены приложения, работающие исключительно под API DirectX 9, далее — приложения под DirectX 10 и в самом конце — игры, поддерживающие кроме старых API еще и DirectX 11. Внутри каждой группы игровые приложения расположены в соответствии с порядком их выпуска. Исключением является самая ресурсоемкая игра Crysis: Warhead, которая вынесена не в начало, а в конец списка приложений, поддерживающих DirectX 10.

В конце статьи рассмотрены результаты S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat и Colin McRae: DiRT 2, в которых проводились дополнительные тесты новых Radeon под DirectX 11. Полученные данные в Colin McRae: DiRT 2 под DirectX 9 мы не стали включать в первую группу приложений, чтобы не отрывать их от результатов в DirectX 11, благодаря чему сразу можно увидеть разницу в производительности под разными API.

На диаграммах слева указан минимальный fps, справа — средний. В случае, если стандартные средства тестирования не ведут учет первого параметра, он на графиках не приведен (H.A.W.X., Resident Evil 5).


Приложения под DirectX 9


Battlestations: Pacific

Тест проводился в демо-версии игры. С помощью программы Fraps измерялась производительность в первой вступительной скриптовой сценке, которая повторялась для каждого режима по три раза. Максимальные настройки графики в разрешениях 1680x1050 и 1920x1200. Также проводились тесты при активации сглаживания АА4х из меню игры.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena


Тесты проводились в версии The Chronicles of Riddick Gold, которая включает The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay и продолжение Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Непосредственно сам тест проводился во вступительной скриптовой сценке именно к первой части — она выполнена на том же обновленном движке, что и Assault on Dark Athena. Сам выбор тестовой сценки обусловлен ее ресурсоемкостью. Выбранный эпизод включает разговор Риддика с Джонсом на тюремном транспорте и несколько секунд, демонстрирующих, как этот корабль подымает тучи пыли при заходе на посадку. В этот момент резко снижается частота кадров, fps достигает своего минимума. Это позволит не только говорить об общем уровне производительности в игре, но и оценить потенциал карт в самых тяжелых игровых эпизодах, когда нагрузка на видеоадаптер достигает своего максимума.

Для каждого разрешения установлены максимальные настройки качества изображения с активацией Ambient Oclussion, что не позволяет одновременно задействовать сглаживание. Но, поскольку антиалиасинг сказывается на производительности в этой игре слабее чем Ambient Oclussion, мы проводим тесты именно при включении этой опции.

Call of Juarez: Bound in Blood

На первой игровой локации пять раз переигрывался один и тот же короткий эпизод без перестрелок и столкновений с противниками. Совершалась прогулка по определенному маршруту вдоль ручья с богатой растительностью на берегах. Выбранный эпизод в плане создаваемой нагрузки на видеокарту является одним из самых тяжелых на этом уровне. Тесты проводились в привычных разрешениях 1680x1050 и 1920x1200 без сглаживания (игра его не поддерживает). Графические настройки установлены в максимальное значение.

Batman: Arkham Asylum


Данная игра является одной из тех, которые поддерживают аппаратное ускорение физического движка NVIDIA PhysX. В случае отсутствия в системе видеокарты GeForce, активация этого параметра (кроме дополнительных визуальных эффектов) приводит и к огромному падению производительности, ведь нагрузка ложится на центральный процессор, который просто не справляется с этой задачей (вероятно, в виду жесткой оптимизации исполняемого кода под GPU NVIDIA). Поэтому, тестирование в каждом разрешении проводилось с выключенным NVIDIA PhysX и дополнительно — при его активации. Все прочие настройки качества изображения установлены в самые высокие значения.

Версия игры 1.1. Встроенный тест производительности прогонялся по три раза для каждого режима. В случае большого разброса результатов (в основном это касается минимального fps), проводился дополнительный прогон. По усредненным данным и построены итоговые диаграммы.

Учитывая мизерную разницу в результатах на всех видеокартах Radeon с NVIDIA PhysX, мы округлили их до целых чисел в низком разрешении. Для более высокого разрешения мы обошлись без такого «жесткого» округления полученного минимального fps, который имел тенденцию к снижению относительно уровня производительности в 1680х1050.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Производительность в игре измерялась с помощью Fraps. Для тестирования выбран эпизод первой миссии, когда после взрыва здания автоколонна американских войск следует от моста по улочкам арабского города. Выбранный игровой отрезок отлично подходит для тестирования из-за полного единообразия происходящего вокруг при каждом повторе, а для большей идентичности прицел вручную фиксировался на солдате впереди едущей машины. Также данный эпизод включает коротенькую сцену проезда сквозь густую пылевую завесу от разрушенного здания, частота кадров при этом падает в два-три раза. Возможно, данный момент — один из самых сложных для видеосистемы во всей игре. Это позволит составить более полную картину о соотношении производительности между тестируемыми видеокартами.

Тест повторялся по три раза. Настройки качества изображения максимальные, анизотропная фильтрация 16 уровня. Дополнительно проведены тесты при включении сглаживания 4x из меню игры.

Borderlands


Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 –novsync. Из-за большого разброса минимального fps итоговые данные по этому параметру грубо округлены до целых чисел.

Divinity 2: Ego Draconis (Кровь драконов)

Тестирование проводилось в локализованной версии 1.0.15.88. Настройки качества изображения максимальные, в том числе и режим отображения теней. Как мы выяснили в небольшом очерке, посвященном производительности в этой игре, именно режим отображения теней в значительной мере сказывается на производительности. Поэтому не стоит пугаться очень низких цифр в итоговых диаграммах. Если включить «отображение теней по временным срезам», частота кадров может повышаться до 60% на некоторых картах GeForce и почти в два раза — на определенных моделях Radeon. При этом такое упрощение рендеринга теней пользователю почти не заметно.

Но для нас основной интерес представляет производительность именно при максимальном режиме качества изображения, поэтому и тестовая сцена выбрана посложнее, с большим количеством растительности. Для каждой видеокарты по три раза совершалась прогулка по определенному маршруту на локации «Осколье». Итоговые диаграммы включают среднее арифметическое полученных данных. Сглаживание игра не поддерживает.


Приложения под DirectX 10 и DirectX 11


3DMark Vantage


Тесты проводились на профилях настроек Performance и High. На диаграммах, кроме общего балла, отдельно приведены GPU Score. Аппаратное ускорение PhysX для GeForce в этом тесте отключалось.

World in Conflict

Встроенный тест производительности в игре версии 1.009 прогонялся по пять раз. При большом разбросе полученных данных выполнялся дополнительный прогон. Выбирался профиль графических настроек «максимальный», после чего анизотропная фильтрация дополнительно фиксировалась на 16x. Тесты проводились в разрешениях 1680x1050 и 1920x1200 без сглаживания и при активации AA4x.

Far Cry 2

Версия игры 1.03. Тестирование проводилось стандартными средствами путем пятикратного прогона демо-записи Ranch Medium. Настройки графики в положении Ultra под DirectX 10. Тестирование со сглаживанием проводилось при включении режима AA4x.

Tom Clancy's H.A.W.X.


Для тестирования использовалась демо-версия игры. Встроенный игровой тест повторялся по три раза для более точных результатов. Самые высокие настройки качества изображения High, SSAO в положении Very High. Видеокарты Radeon тестировались в DirectX 10.1, а GeForce, в виду отсутствия поддержки этой версии API, — в обычном DirectX 10.

Resident Evil 5

Тесты проводились в специальной демо-версии игры. Диаграммы построены по итогам двукратного прогона «переменного теста» в каждом режиме. Настройки графики максимальные, смазывание движения включено.

James Cameron's Avatar: The Game


Для тестов в этой новой игре мы использовали демо-версию. Перед запуском первой (и единственной в демо) миссии нам демонстрируют скриптовую сценку, в которой камера пролетает сквозь густые джунгли Пандоры. Эта сценка и была выбрана для тестирования. Она полностью отвечает уровню производительности в реальной игре в окружении тех же джунглей. Чтобы исключить из теста более простые (в плане 3D-рендеринга) финальные кадры заставки с парящими на фоне неба островами, время бенчмарка во Fraps ограничено 30 секундами. Для большей точности тест прогонялся по три раза для каждого режима. Настройки качества изображения максимальные.

Battlefield: Bad Company 2


Еще одна новинка в списке наших тестовых приложений. Игра автоматически переключает версию DirectX. Для фиксирования настроек использовалась специальная утилита-конфигуратор. Она меняет данные в файле settings.ini, который находится в папке приложения в My Documents. Поэтому, настройки можно фиксировать и при ручном редактировании параметров в этом файле. Теоретически игра поддерживает и режим рендеринга под DirectX 11, но, в виду отсутствия поддержки тесселяции и прочих основных преимуществ нового API, все тесты проводились только лишь под DirectX 10. В игре и с DirectX 9 разница мизерная, а включение DirectX 11 чисто субъективно и вовсе не дает никаких визуальных улучшений.

Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в игре хватает) частота кадров заметно выше и не совсем отвечает производительности в самом приложении. Совершалась пробежка по строго определенному маршруту от зоны высадки в джунглях до поселка без стычек с противниками и каких-либо перестрелок. Для более точных результатов тест повторялся по три раза в каждом режиме.

Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x. Тесты со сглаживанием проводились при включении MSAA4x.

Crysis: Warhead

Ну и, наконец, бессмертный Crysis, а точнее первый и, пока что, единственный аддон с подзаголовком Warhead. Версия игры 1.1. Тестирование проводилось c помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Время суток в тесте — 10:00. Для каждого режима осуществлялся пятикратный прогон демо-записи Ambush. Тесты проводились в пяти режимах:

1680x1050 — настройки графики Gamer (High)
1680x1050 — настройки графики Entusiast (Very High)
1680x1050 — настройки графики Entusiast (Very High), AA4x
1920x1200 — настройки графики Entusiast (Very High)
1920x1200 — настройки графики Entusiast (Very High), AA4x

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Зов Припяти)

Переходим к двум последним приложениям, которые отличаются полноценной поддержкой нового API DirectX 11. Для тестов в отечественной игре «Зов Припяти» использовалось специальное тестовое приложение, выпущенное разработчиками из GSC. Этот тест включает четыре пролета камеры над локацией «Припять» при разных погодных условиях в разное время суток. Для каждого режима тест повторялся по два раза, а уже по средним данным строились диаграммы.

Для начала все видеокарты протестированы в режиме DirectX 10 (для GeForce) и DirectX 10.1 (для Radeon). Настройки качества изображения в положении Ultra при улучшенном полном динамическом освещении. Для DirectX 11 приведены данные только для новых Radeon HD 5700, настройки графики тоже максимальные (Ultra), тесселяция и реалистичные тени включены. Во всех случаях карты дополнительно тестировались при включении сглаживания AA4x.

Colin McRae: DiRT 2


Последняя игра в нашем тестировании. Поддерживает только DirectX 9 или DirectX 11. Использовался встроенный тест производительности, который включает один заезд на трассе London. Тест повторялся по три раза для каждого режима, при большом разбросе результатов (в основном это касалось минимального fps на картах NVIDIA) проводился дополнительный прогон. Для запуска приложения в режиме DirectX 9 на видеоадаптерах Radeon HD 5700 в файле hardware_settings_config.xml активировался параметр forcedx9. Все настройки графики максимальные, в DirectX 9 параметр Post Process ограничен значением Medium. Под DirectX 11 появляются дополнительные настройки Ambient Occlusion и Post Process. Соответственно, под новым API они устанавливались в максимальное положение High.