Осенью 2021 года Лионское подразделение Arkane Studios порадовало нас игрой Deathloop — самобытный проект с рядом знакомых элементов из Dishonored. Это иммерсивное приключение, в котором мы постепенно ищем оптимальное решение для выполнения главного задания. Два героя противостоят друг другу на небольшом острове в рамках замкнутой временной петли.

Визуально и стилистически игра напоминает Dishonored 2, хотя место действия перенесено в более близкую нам эпоху середины XX века. Deathloop использует собственный движок Arkane Studios под названием Void Engine, который является модифицированной версией id Tech 5. Игра работает только в среде API DirectX 12. Заявлена поддержка трассировки лучей для более реалистичных теней и Ambient Occlusion. Доступно масштабирование AMD FSR и NVIDIA DSR.

Рассмотрим производительность игры на примере нескольких видеокарт. Сравним их результаты в трех разрешениях и оценим влияние трассировки на общее быстродействие. Посмотрим на результаты при разных вариантах масштабирования.

Трассировка лучей в Deathloop

Вначале кратко поговорим о трассировке лучей. Ниже сравнение одинаковой сцены с простыми тенями и тенями на базе трассировки.

С «лучами» тени от вышек приобретают размытые контуры, кое-где немного усиливается затемнение в расщелинах скалистой поверхности.

В другой сцене заметить разницу в контурах теней еще сложнее, разница едва уловима. Как такие минимальные изменения скажутся на производительности, станет ясно по итогам тестирования.

Участники тестирования

В тестировании задействовано пять видеокарт:

Топовый сегмент представлен референсными моделями AMD Radeon RX 6800 и NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition. Остальные видеокарты подгонялись под стандартные частоты.

Полные технические характеристики приведены в таблице.

Видеоадаптер GeForce RTX 3070 GeForce RTX 3060 Radeon RX 6800 Radeon RX 6600 XT Radeon RX 6600
Ядро GA104 GA106 Navi 21 Navi 23 Navi 23
Количество транзисторов, млн. шт 17400 13250 26800 11060 11060
Техпроцесс, нм 8 8 7 7 7
Площадь ядра, кв. мм 392 276 520 237 237
Количество потоковых процессоров 5888 3584 3840 2048 1792
Количество тензорных ядер 184 112 - - -
Количество ядер RT 46 28 60 32 28
Количество текстурных блоков 184 112 240 128 112
Количество блоков рендеринга 96 48 96 64 64
Базовая частота ядра, МГц 1500 1320 1700 2064 1626
Частота Game Clock, МГц - - 1815 2428 2044
Частота Boost, МГц 1725 1882 2105 2607 2491
Шина памяти, бит 256 192 256 128 128
Тип памяти GDDR6 GDDR6 GDDR6 GDDR6 GDDR6
Частота памяти, МГц 14000 15000 16000 16000 14000
Объём памяти, ГБ 8 12 16 8 8
Поддерживаемая версия DirectX 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2) 12 Ultimate (12_2)
Интерфейс PCI-E 4.0 16x PCI-E 4.0 PCI-E 4.0 8x PCI-E 4.0 8x PCI-E 4.0
Мощность, Вт 220 170 250 160 132

Далее на графиках для GeForce указан полный диапазон частот — от базового до пикового значения Boost, для Radeon — диапазон от Game Clock до пикового значения Boost.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i9-9900K;
  • система охлаждения: be quiet! Silent Loop 280mm;
  • материнская плата: ASUS ROG Maximus XI Formula;
  • память: Kingston Fury Renegade KF436C16RB1K2/32 (DDR4-3600);
  • системный диск: Kingston SSDNow UV400 480GB;
  • дополнительный диск №1: Kingston A2000 NVMe PCIe 1000GB;
  • дополнительный диск №2: Kingston KC2000 NVMe PCIe 1000GB;
  • корпус: Antec NX800;
  • блок питания: Antec HCG850 Gold;
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер AMD Radeon Adrenalin Edition 21.12.1;
  • драйвер NVIDIA GeForce 496.76.

Тестовая пробежка по первой локации со сложным детализированным ландшафтом. Несколько повторов. Измерения производились MSI Afterburner.

Выбран стандартный профиль максимального качества. Далее менялись только настройки теней для дополнительной активации трассировки.

Результаты тестирования

Рассмотрим производительность младших участников тестирования в разрешении Full HD.

В обычном режиме без трассировки уверенно лидирует Radeon RX 6600 XT, а GeForce RTX 3060 лишь немного обходит Radeon RX 6600. Активация теней с трассировкой минимально сказывается на результатах видеокарты NVIDIA при заметном снижении показателей у AMD. Это позволяет GeForce RTX 3060 выйти на первое место. При этом все модели данного класса показали хорошую производительность в 1080p при максимальных настройках графики. В обычном режиме игра использует 7 ГБ памяти и более, с «лучами» может загружать более 8 ГБ.

Переходим к формату 1440p. Сравним все видеокарты из списка участников.

Radeon RX 6600 не хватает для такого формата даже без трассировки, а Radeon RX 6600 XT обеспечивает около 60 кадров. Более крепкие позиции у GeForce RTX 3060 — видеокарта минимально уступает конкуренту AMD в обычном режиме, а с трассировкой демонстрирует серьезный отрыв. При этом для комфортной частоты кадров с «лучами» на GeForce RTX 3060 все равно придется включать масштабирование DLSS. Старшие Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070 отлично справляются с игрой независимо от того, включена трассировка или нет. Лучшие результаты обеспечивает старший представитель AMD.

Формат 4K тяжеловат для Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070. Даже без трассировки они немного не дотягивают до 60 кадров, а с «лучами» их результаты ниже на 30-33%. На видеокарте AMD загрузка памяти в самом тяжелом режиме достигала 11 ГБ.

Достигнуть комфортных показателей в 4K можно при включении масштабирования. В игре доступны алгоритмы AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) https://www.overclockers.ua/video/amd-fidelityfx-super-resolution/ и NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling). Сравним показатели видеокарт Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070 в разных режимах при разрешении 4K.

Если сочетать трассировку и AMD FSR максимального качества, итоговые показатели Radeon RX 6800 выше, чем в обычном 4K без продвинутых теней. Переключение к режиму обычного качества FSR повышает результаты до 70 кадров и выше.

Для GeForce RTX 3070 задействованы только самые качественные варианты FSR и DLSS. И тут надо отметить явное преимущество технологии NVIDIA в итоговом быстродействии. В итоге вы сможете комфортно играть в 4K с трассировкой при DLSS Quality.

Выводы

Использование трассировки лучей в Deathloop не впечатляет. Разницу между обычными тенями и тенями с трассировкой надо выискивать с лупой. В низких разрешениях включение трассировки дает небольшое падение производительности, особенно на видеокартах NVIDIA. В высоких разрешениях частота кадров может снижаться на треть, и включение этой опции уже выглядит сомнительным решением. Поднять производительность в тяжелых режимах помогает масштабирование. Для видеокарт NVIDIA лучше использовать технологию DLSS, для AMD и старых видеокартах можно задействовать FSR. При этом надо понимать, что с понижением разрешения ухудшение картинки при масштабировании будет более явным.

Видеокарты современного поколения легко справляются с игрой в формате Full HD — тут хватает даже Radeon RX 6600. Для настроек с трассировкой достаточно GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6600 XT. Последние позволяют играть в Deathloop и в формате 1440p, если не включать улучшенные тени. Потенциал Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070 позволяет комфортно играть в 4K с масштабированием и «лучами». Очевидно, что более мощные видеокарты дают больше свободы в выборе настроек для максимального разрешения, и флагманские решения справятся с Deathloop без активации FSR или DLSS.