В 2015 году вышла первая часть Dying Light, которая удачно сочетала идею выживания в мире зомби с паркуром. Игра оказалась успешной и собрала большую армию фанатов. После нескольких лет активной поддержки с выпуском дополнительного контента, студия Techland представила полноценную вторую часть, моментально ворвавшуюся в топы продаж. Паркур стал удобнее и зрелищнее, подача истории более кинематографичной, а мир интереснее для исследования. Графику подтянули до современных стандартов и даже добавили трассировку лучей.
Мы решили детально изучить особенности трассировки лучей в Dying Light 2 Stay Human. Оценим визуальные изменения в графике при разных режимах трассировки и сравним производительность на примере нескольких видеокарт.
Dying Light 2 Stay Human базируется на движке C-Engine, который является собственной разработкой Techland. Игра может работать в среде API DirectX 11, DirectX 12 и DirectX 12 Ultimate. Предусмотрен профиль высокого качества графики без трассировки, который по умолчанию включает DirectX 11. В режиме DirectX 12 можно дополнительно включить асинхронные вычисления, что в теории должно обеспечить небольшое ускорение на современных видеокартах. В реальности разница между DirectX 11 и DirectX 12 на решениях актуального поколения минимальна. Для графики с лучами предусмотрено два профиля — «Трассировка лучей» и «Высокое качество трассировки». Сравнение графики и производительности проведено в этих трех режимах.
В игре пять эффектов, связанных с трассировкой лучей:
- Тени от солнца (мягкие тени)
- Модель затенения (Ambient Occlusion)
- Глобальное освещение (Global Illumination)
- Отражения
- Свет от фонаря
При выборе обычного профиля рейтресинга активируются только мягкие тени и продвинутая модель затенений с трассировкой, а некоторые другие параметры понижаются до среднего уровня. Очевидно, это компромиссный режим с небольшим падением производительности относительно обычной графики. При качественном профиле трассировки активны все эффекты при наивысшем качестве прочих параметров.
Сравним картинку в нескольких сценах при разных настройках графики. Сравнение проведено на базе видеокарты MSI GeForce RTX 3080 Suprim X 10G в разрешении 2560x1440. Использовались стандартные профили качества трассировки.
Ниже приведены скриншоты при разных настройках. Сравнивать их лучше в полноформатном виде.
Включение трассировки заметно меняет городскую локацию. При обычном режиме рейтресинга усиливаются все тени и полностью меняется отображение деревьев. Лучше передается неравномерность затенения ветвей, но исчезает эффект полупрозрачной листвы. Есть размытие контуров теней (заметно в правой части кадра) и усиление теней на стыке объектов. В режиме максимального качества рейтресинга интенсивность теней меньше, сцена выглядит мягче и приятнее.
Далее рассмотрим пример с вечерним освещением.
Обычная трассировка сразу усиливает все тени. Заодно меняется восприятие покрытия на крыше, а трава выглядит совершенно иначе. Тут сцена с трассировкой кажется однозначно живее и достовернее, а переход к максимальному качеству доводит картинку до оптимального уровня, когда есть ощущение мягкого вечернего света без перенасыщенных теней.
Для наглядности ниже прямое сравнение фрагментов с обычной графикой и качественной трассировкой.
С лучами все поверхности светлее, есть блеск на стеклах, лучше передается ощущение объема у растительности. Разница в восприятии этой сцены значительная.
Переходим к другому примеру.
Обычная трассировка размывает контуры теней и затемняет зоны, спрятанные от прямых солнечных лучей. Максимальное качество добавляет эффект отраженного света, что делает сцену светлее и ближе к первому кадру. Проявляется неравномерность в освещенности верхних балок, подвешенных фонариков, ящиков и прочих объектов, что придает им дополнительный объем. Также проявляются блики от света на дальних стеклах.
Оценить изменения в сцене при переходе от обычной графики к максимальному качеству трассировки можно по анимированному сравнению:
Обычный режим трассировки порою дает неоднозначный эффект, поэтому нужно разобраться с нюансами. Преимущества этого режима хорошо видны по нижнему сравнению с тенью от дерева.
С лучами более четкие контуры тени от ближних веток и размытые от дальних.
Многие сцены выглядят слишком темными, если трассировка активна только для эффекта мягких теней и Ambient Occlusion. Скорректировать это позволяет глобальное освещение на базе трассировки. В качестве примера сцена, где при полном качестве трассировки вначале отключен эффект глобального освещения (Global Illumination).
Как видим, именно Global Illumination является критически важным для корректного отображения теней. Global Illumination дополняет Ambient Occlusion, создавая реалистичное затенение сцены с учетом отраженного и непрямого света. Это избавляет от чрезмерной «темноты» и лучше передает неравномерность в освещенности предметов.
Как обстоят дела с отражениями? Трассировка влияет на лужи, стекла и некоторые блестящие поверхности. Не влияет на большие водные пространства (реки и т.п.), как в Far Cry 6. Для наглядности пару примеров ниже.
В ближней луже появляются контуры окружающих деревьев, а дальние лужи в темной зоне теряют блеск.
На темных стеклах появляются контуры окружающего мира и блики на поверхности выглядят иначе.
Далее поговорим о производительности в разных режимах.
Участники тестирования
Для сравнительного тестирования задействовано три видеокарты топового сегмента:
Решения Nvidia представлены моделями MSI с улучшенными характеристиками.
Эти видеокарты оснащены мощным охлаждением и работают с заводским ускорением.
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i9-9900K;
- система охлаждения: be quiet! Silent Loop 280mm;
- материнская плата: ASUS ROG Maximus XI Formula;
- память: Kingston Fury Renegade KF436C16RB1K2/32 (DDR4-3600);
- системный диск: Kingston SSDNow UV400 480GB;
- дополнительный диск №1: Kingston A2000 NVMe PCIe 1000GB;
- дополнительный диск №2: Kingston KC2000 NVMe PCIe 1000GB;
- корпус: Antec NX800;
- блок питания: Antec HCG850 Gold;
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 10 Pro x64;
- драйвер AMD Radeon Adrenalin Edition 22.2.1;
- драйвер NVIDIA GeForce 511.79.
Тестирование проводилось путем повтора пробежки по определенному маршруту. Для тестирования выбрана локация с особняком и бассейном из пролога.
Задействован стандартный профиль качества High в обычном режиме и стандартные профили качества с трассировкой. В тяжелых режимах задействованы технологии масштабирования Nvidia DLSS и AMD FSR.
Результаты тестирования
Вначале проведем небольшое исследование производительности в разных API. Ниже сравнение трех видеокарт при одинаковом качестве графики в DirectX 11 и DirectX 12.
Практически идентичные результаты в тестовой сцене. У GeForce RTX есть небольшой рост результатов в DirectX 12, а Radeon чуть лучше в DirectX 11, но это мизерная разница. Примечательно, что в старом API в сцене используется менее 4 ГБ видеопамяти, а в новом более 7 ГБ. И в случае слабых видеокарт с малым объемом памяти однозначно выбирайте DirectX 11.
Теперь посмотрим на производительность каждой видеокарты в обычном режиме и с трассировкой лучей.
Старшая MSI GeForce RTX 3080 выдает отличную частоту кадров в любых режимах при формате Full HD. Наблюдается двукратное падение производительности при переходе от обычной графики к полному набору эффектов рейтресинга. Загрузка видеопамяти в самом тяжелом режиме превышает 8 ГБ.
MSI GeForce RTX 3070 Ti демонстрирует отличные результаты с обычной трассировкой, но при полном наборе эффектов могут быть некомфортные просадки. Выйти на высокую частоту кадров можно с масштабированием DLSS, но четкость картинки в Full HD от этого пострадает.
Видеоадаптер AMD с трассировкой справляется хуже GeForce RTX 3070 Ti, ему не удается обеспечить 60 кадров даже в обычном режиме рейтресинга. Масштабирование AMD FSR поднимет частоту кадров, но в качественном режиме все равно будут серьезные просадки.
Переходим к более высокому разрешению 2560x1440.
MSI GeForce RTX 3080 Suprim X 10G легко выдает 100 кадров при стандартной графике и до 60 с простой трассировкой. Чтобы играть с наилучшим качеством лучей, придется включать масштабирование. Но тут достаточно качественного режима DLSS, в котором картинка минимально отличается от полноценного 1440p. В самом тяжелом режиме игра может загружать всю память GeForce RTX 3080. Потери в производительности при переходе от обычной графики к Ray Tracing High до 2,7 раз по минимальным показателям. DLSS Quality обеспечивает ускорение 60-80% для самого тяжелого режима.
MSI GeForce RTX 3070 Ti Gaming X Trio примерно на 30% слабее старшего товарища. Качественный режим интеллектуального масштабирования Nvidia DLSS вытягивает такой формат при обычной трассировке, для максимального качества с комфортным fps придется включать сбалансированный режим или мириться с периодичными просадками производительности.
Представитель AMD при попытке активации трассировки в высоком разрешении демонстрирует слайд-шоу. Масштабирование AMD FSR при качественном режиме не спасает ситуацию, нужно понижать качество. При этом AMD FSR Balanced уже предусматривает множитель 1,7x, т.е. входное разрешение будет 1505x847, что на выходе обеспечит полноценное «мыло».
На фоне полученных результатов ясно, что формат 4K доступен только самым мощным видеокартам. Он станет финальным испытанием для MSI GeForce RTX 3080.
При обычной графике видеокарта немного не дотянула до 60 кадров. Включение DLSS Quality обеспечивает ускорение на 33-50%. Сочетание обычной трассировки и DLSS Balanced позволяет получить около 50 кадров, и для полного комфорта придется включать DLSS Performance. Производительность в 4K с лучами сопоставима с Cyberpunk 2077.
Выводы
Трассировка лучей оказывает заметное влияние на графику в Dying Light 2 Stay Human. Максимальное качество трассировки приятно преображает сцены со сложным затенением и освещением, лучше подчеркивая направленность света и учитывая влияние отраженного света. Местами это хорошо усиливает ощущение глубины кадра и придает дополнительный объем объектам. Трассировка для отражений не влияет на большие водные пространства, только на лужи и стекла, что в городских декорациях тоже заметно. Обычный профиль трассировки дает неоднозначный эффект из-за слишком насыщенных темных теней. Поэтому оптимальным решением будет остановиться на максимальном качестве трассировки или играть в обычном режиме без лучей, если не хватает потенциала видеокарты.
Требования с трассировкой серьезные, на уровне самых тяжелых современных игр. Решения Nvidia являются лучшим выбором для таких настроек. Протестированные видеокарты MSI GeForce RTX 3080 Suprim X 10G и MSI GeForce RTX 3070 Ti Gaming X Trio уверенно справляются с полноценным Full HD при активной трассировке. В более высоких разрешениях трассировку нужно сочетать с DLSS для достижения комфортного fps. Потенциал GeForce RTX 3080 позволяет задействовать максимальный уровень трассировки с качественным DLSS в формате 1440p, а в случае GeForce RTX 3070 Ti вероятно придется включать сбалансированный режим DLSS или подбирать оптимальные параметры трассировки. В 4K с лучами игра способна поставить на колени любую топовую видеокарту, и для GeForce RTX 3080 или GeForce RTX 3090 придется включать самый быстрый режим DLSS.
На видеокартах AMD о трассировке в Dying Light 2 можно забыть. Radeon RX 6800 XT захлебывается даже в Full HD, требуя активации масштабирования. В одинаковых режимах с трассировкой Radeon RX 6800 XT уступает GeForce RTX 3070 Ti примерно 40-60%. Но игра отлично выглядит и без трассировки. При этом разработчики обеспечили совместимость со всеми видеокартами благодаря поддержке DirectX 11. Поэтому игрой смогут насладиться не только владельцы топовых систем, но и обладатели бюджетных ПК.