Для начала нужно сравнить результаты производительности EVGA с референсными решениями. Сделать это проблематично из-за того, что оные практически отсутствуют на рынке. Заменить референсную карту можно простым снижением частот. Вопрос лишь в том, до какого уровня это нужно делать, и варьируется ли частота Boost у референса. К данному моменту в сети Интернет уже появились материалы по картам референесного дизайна, из которых следует, что и стандартное охлаждение удерживает Boost на пиковом значении в 1278 МГц. Однако мы решили исходить с нашей традиционной позиции, что виртуальный референс работает в тяжелом температурном режиме и немного сбрасывает частоту. Путем нехитрых манипуляций базовое значение EVGA было понижено так, чтобы Boost стабилизировался на отметке в 1260 МГц. Заодно стоит отметить широкой диапазон регулировки частоты в меньшую сторону у видеокарты EVGA. Все остальные GeForce позволяют сбросить частоту лишь на 90 МГц.
Теперь о соперниках. В их числе GeForce GTX 760 (Palit GTX 760 JetStream), GeForce GTX 770 (Palit GeForce GTX 770 JetStream) и референсная версия GeForce GTX 780 с плавающей частотой Boost. Со стороны AMD два собрата в лице Radeon HD 7970 и Radeon R9 280X (MSI R7970 Lightning). Практически все соперники изначально рассматриваются, как более мощные решения, поэтому они протестированы в номинале. В разгоне протестированы только EVGA и младший GeForce GTX 760.
В таблице приведены официальные данные по частотам Boost для GeForce. На графиках указан реальный диапазон рабочих частот ядра, включая пиковые значения.
Видеоадаптер | GeForce GTX 770 | EVGA GTX 960 SSC ACX 2.0+ | GeForce GTX 960 | GeForce GTX 760 | Radeon R9 280X | Radeon HD 7970 |
Ядро | GK104 | GM206 | GM206 | GK104 | Tahiti | Tahiti |
Количество транзисторов, млн. шт | 3500 | 2940 | 2940 | 3500 | 4313 | 4313 |
Техпроцесс, нм | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 |
Площадь ядра, кв. мм | 294 | 228 | 228 | 294 | 352 | 352 |
Количество потоковых процессоров | 1536 | 1024 | 1024 | 1152 | 2048 | 2048 |
Количество текстурных блоков | 128 | 64 | 64 | 96 | 128 | 128 |
Количество блоков рендеринга | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 |
Частота ядра, МГц | 1045–1085 | 1279–1342 | 1126–1178 | 980–1033 | 1000 | 925 |
Шина памяти, бит | 256 | 128 | 128 | 256 | 384 | 384 |
Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 7010 | 7010 | 7010 | 6008 | 6000 | 5500 |
Объём памяти, МБ | 2048 | 2048 | 2048 | 2048 | 3072 | 3072 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11.1 | 12 | 12 | 11.1 | 11.1 | 11.1 |
Интерфейс | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 |
Уровень TDP, Вт | 230 | 120 | 120 | 170 | 250 | 250 |
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.14 beta.
Методика тестирования
Тестирование в играх проводилось при разрешении 1920x1080. Слева на диаграммах указаны значения минимальной частоты кадров, справа среднее значение fps. В конец списка вынесены результаты 3DMark 11 и 3DMark Fire Strike в режимах Extreme.
Assassin’s Creed: Unity
Последняя версия игры со всеми обновлениями. Для тестирования выбрана демонстрация кафе «Театр» с окрестностями. Данная функция доступна всем владельцам этого заведения в игре. Время теста ограничено 72 секундами с момента старта такого импровизированного бенчмарка. Пять повторов. Сам тест разнообразный и хорошо характеризует производительность игры в тяжелых сценах. Он заметно тяжелее нашего первого теста с пробежкой на улице
Все параметры графики на максимуме. Тени на уровне «высоко» без переключения к мягким теням NVIDIA PCSS. Активно сглаживание FXAA.
Battlefield 4
Тестирование проводилось в первой миссии после подрыва стены. Повторялась пробежка по небольшому участку с густой растительностью перед спуском на крупную строительную площадку. Шесть повторов. Частота кадров измерялась при помощи Fraps. В случае большого разброса данных проводились повторные прогоны.
Все параметры графики на Ultra. Мультисемплинг MSAA в режиме 4x.
Dragon Age: Inquisition
Выбрана небольшая тестовая сцена длительностью 28 секунд с пробежкой и наблюдением битвы, которая насыщена визуальными магическими эффектами. Частота кадров измерялась Fraps. Пять повторов. В случае разброса по минимальному fps проводились дополнительные прогоны.
Настройки графики на максимуме (Very High), глобальное затенение Full HBAO и самый тяжелый режим сглаживания MSAA 4x.
Dying Light
Измерялась частота кадров во время небольшой пробежки от штаба в сторону одной из ближайших безопасных зон. Тестирование проводилось во время сюжетного пролога, когда не меняется время суток и освещение. Шесть повторов.
Все параметры графики на максимуме с активацией дополнительных параметров (глубина резкости, размытие в движении, зернистость). Активен режим затенения HBAO+. Разрешение теней в режим Very High не переключалось, поскольку это доступно только при 3 ГБ видеопамяти.
Far Cry 4
Пролог, момент освобождение героя, которого везут на машине по горной дороге. Все происходит автоматически, не требуя особого вмешательства пользователя. Но для более достоверной игровой симуляции производилась стрельба из оружия. 40-секундный эпизод повторялся по семь раз для каждого участника тестирования. В случае большого разброса данных проводились дополнительные повторы.
Все параметры графики на Ultra при режиме рендеринга лучей NVIDIA Godrays и сглаживании MSAA 2x. Не активировались мягкие тени NVIDIA PCSS и улучшенная шерсть NVIDIA HairWorks.
Grand Theft Auto 5
Для тестирования использовался встроенный бенчмарк. Средний fps высчитывался как среднее значение по итогам всех тестовых сцен. Минимальный fps за все время бенчмарка фиксировался при помощи Fraps. Пять повторов.
Основные параметры графики на максимуме. Размытие в движении на 50%. Активно сглаживание FXAA. Включены опции дополнительных настроек, но дальность подгрузки более детализированных объектов (Extended Distance Scaling) и пункт «длина теней» (Extended Shadows Distance) лишь +20% к базовому уровню.
Middle-earth: Shadow of Mordor
Семь прогонов встроенного игрового теста, без учета первого запуска бенчмарка, который выдает заниженный минимальный fps относительно последующих запусков.
Рабочее изображение 1920x1080, но реальный рендеринг в 2048x1152. Игра столь хитрая, что сама определяет родное разрешение тестового монитора 2560x1440 как базовое, и 2048x1152 — это самое близкое значение к целевому Full HD. В параметрах графики качество текстур понижено до уровня «Высоко». Остальные параметры на максимально возможном уровне при активации всех дополнительных эффектов.
Project CARS
Гонка на Brands Hatch GP. Измерялся fps во время вступительной сцены демонстрации машин и на протяжении проезда до первого резкого поворота с принудительным «впечатыванием» в ограждение, чтобы поднять пыль. Солнечный день без погодных эффектов. Два запуска по шесть повторов.
Все параметры графики на максимальном качестве при активных эффектах постобработки. В качестве сглаживания выбран тяжелый режим DS2x с рендерингом в более высоком разрешении относительно разрешения вывода изображения. Данное сочетание параметров проиллюстрировано ниже.
Ryse: Son of Rome
Измерение производительности осуществлялось при помощи Fraps во время переигрывания небольшого эпизода в начале четвертой главы. Специально выбрана сцена с густой растительностью по берегам горного ручья.
Качество графики максимально возможное. Текстуры Very High активировались для видеокарт с 2 ГБ через разблокировку настроек в файле system.cfg. «Временное сглаживание» (Temporal AA) отключено. Два запуска по пять повторов.
Total War: Attila
Пять повторов встроенного игрового теста производительности.
Подобрано сочетание настроек близкое к максимальному уровню. Немного понижено качество теней, отражений и травы — с максимального до высокого. Отключено сглаживание, эффект глубины резкости и эффект искажений. Все параметры проиллюстрированы ниже.
War Thunder
Шесть прогонов встроенного теста «Танковое сражение». Максимальные параметры качества графики при сглаживании 6x и активации дополнительных эффектов.
Watch Dogs
Совершалась пробежка по территории возле хранилища на локации «Поуни». Местность насыщена густой растительностью, что создает большую нагрузку в сравнении с городскими районами. По причине большого разброса минимального fps на видеокартах с 2 ГБ производилось два тестовых запуска игры по шесть прогонов тестовой сцены.
Максимальное качество графики, включая Ultra-текстуры. Включено сглаживание MSAA в режиме 2x.
3DMark 11
Тестирование в режиме Extreme
3DMark Fire Strike
Тестирование при профиле настроек Extreme, который в этот раз подразумевает использование разрешения 2560x1440.