Компания NVIDIA продолжает покорять новые вершины графической производительности. AMD все никак не созреет с выпуском Radeon Vega для сегмента старших решений, которые могли бы составить конкуренцию прошлогодним «зеленым» флагманам, а тут уже новые видеоадаптеры NVIDIA спешат опустошить кошельки энтузиастов. Последними громкими премьерами стали видеоускорители GeForce GTX 1080 Ti и Titan Xp. Второй является эксклюзивным продуктом с малым тиражом и крайне высокой ценой. А вот GeForce GTX 1080 Ti станет новым флагманом массовых серийных моделей, который значительно поднимает планку производительности. О нем и поговорим в данной статье.
GeForce GTX 1080 Ti базируется на графическом процессоре GP102, построенном на архитектуре Pascal. Этот чип ранее стал основой для сверхмощного решения Titan X (Pascal), а недавно вышел еще более быстрый Titan Xp. Процессор GP102 насчитывает шесть графических кластеров по пять мультипроцессоров SM вместо четырех кластеров у GP104 (GeForce GTX 1080). Внутренняя структура кластеров абсолютно идентична, подробно она разобрана в отдельном обзоре архитектуры Pascal.
В полной конфигурации GP102 насчитывает 3840 потоковых процессоров CUDA и 240 текстурных блоков. Пропускная способность памяти увеличена до 384 бит благодаря 12 контроллерам памяти. Кристалл производится базе 16-нм техпроцесса и насчитывает 12 миллиардов транзисторов. Возможно, из-за столь сложной структуры первые Titan X на базе GP102 получили неполную конфигурацию с 3584 ядрами и 224 текстурными блоками. Аналогичная конфигурация и у нового серийного флагмана GeForce GTX 1080 Ti. Также в активе новичка 88 блоков ROP при 2,8 МБ кэш-памяти L2 (у GP104 лишь 2 МБ). Гибкая структура новой системы памяти позволила достичь необычной конфигурации шины общей разрядностью в 352 бита, из-за чего объем памяти у видеокарты 11 ГБ. Таким образом, сохраняется некое преимущество Titan X, в активе которого 12 ГБ. Впрочем, для рядового игрока даже 11 ГБ хватит с головой для самых современных игр. При этом память у GeForce GTX 1080 Ti работает на рекордной частоте в 11 ГГц.
После выпуска GeForce GTX 1080 Ti компания NVIDIA представила и полный вариант GP102 в лице Titan Xp. GeForce GTX 1080 Ti идентичен Titan Xp по конфигурации рабочих частот. Базовое значение GPU в 1480 МГц обеспечивается даже в самых экстремальных условиях эксплуатации. Технология GPU Boost повышает частоту ядра, пока не превышены лимиты по мощности и температуре. Среднее значение Boost 1582 МГц, но максимум традиционно выше.
Сравнить все актуальные решения на базе GP102 с их предшественниками можно по нижней таблице.
Видеоадаптер | Titan Xp | Titan X | GeForce GTX 1080 Ti | GeForce GTX 1080 | GeForce GTX 980 Ti |
---|---|---|---|---|---|
Ядро | GP102 | GP102 | GP102 | GP104 | GM200 |
Количество транзисторов, млн. шт | 12000 | 12000 | 12000 | 7200 | 8000 |
Техпроцесс, нм | 16 | 16 | 16 | 16 | 28 |
Площадь ядра, кв. мм | 471 | 471 | 471 | 314 | 601 |
Количество потоковых процессоров | 3840 | 3584 | 3584 | 2560 | 2816 |
Количество текстурных блоков | 240 | 224 | 224 | 160 | 176 |
Количество блоков рендеринга | 96 | 96 | 88 | 64 | 96 |
Частота ядра, МГц | 1480–1582 | 1417–1531 | 1480–1582 | 1607–1733 | 1000–1075 |
Шина памяти, бит | 384 | 384 | 352 | 256 | 386 |
Тип памяти | GDDR5X | GDDR5X | GDDR5X | GDDR5X | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 11008 | 10008 | 11008 | 10010 | 7010 |
Объём памяти, МБ | 12288 | 12288 | 11264 | 8192 | 6144 |
Поддерживаемая версия DirectX | 12.1 | 12.1 | 12.1 | 12.1 | 12 |
Интерфейс | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 |
Мощность, Вт | 250 | 250 | 250 | 180 | 250 |
GeForce GTX 1080 Ti сочетает все преимущества архитектуры Pascal и поддерживает технологии, которые актуальны и для GeForce GTX 1080. Среди них высокая эффективность ПСП благодаря прогрессивным методам сжатия данных в буфере кадра. Также определенное преимущество дает тайловое кеширование, когда изображение разбивается на фрагменты (тайлы), что позволяет оптимизировать обработку геометрии и пикселей для каждого тайла. Этот метод позволяет эффективнее использовать ресурсы кэша L2, снижая нагрузку на внешнюю память.
И все это сочетается с 352-битной шиной и рекордной частотой микросхем GDDR5X. При физической пропускной способности 484 ГБ/с теоретическая пиковая может достигать 1,2 ТБ/с. Впрочем, эффективность дополнительных улучшений серьезно зависит от каждого конкретного приложения.
Решения NVIDIA хорошо оптимизированы для работы в среде DirectX 11, что обеспечивается многолетней поддержкой со стороны инженеров и программистов. Благодаря наличию удобного инструментария этот API еще остается основным для многих игровых разработчиков. DirectX 12 дает больше возможностей для контроля ресурсов GPU, позволяет лучше использовать многопоточные возможности процессоров и более эффективно выполнять комбинированные операции, сочетая графические и другие вычисления, в том числе благодаря Async Compute. Решения NVIDIA поколения Pascal в полной мере поддерживают все возможности нового API на аппаратном уровне, включая перспективные асинхронные вычисления. Но внедрение DirectX 12 требует больше затрат со стороны разработчиков, а польза от этого пока небольшая. Многие игры получают какое-то преимущество в производительности от DirectX 12 лишь спустя несколько месяцев с момента релиза после серии обновлений. Примером этому являются Rise of The Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided и сезонный Hitman. И это удачные примеры, ведь иногда DirectX 12 привносит лишь падение fps и ничего более.
NVIDIA старается улучшить ситуацию, обеспечивая программную поддержку своих продуктов и внедряя новые инструменты разработчиков для отладки кода. Недавно компания Microsoft представила утилиту PIX для отладки под DirectX 12, а NVIDIA предлагает nSight Visual Studio Edition 5.3 и NVIDIA Aftermat. Эти программы помогут разработчикам в работе с DirectX 12 при поиске и устранении ошибок.
Ситуация с программной поддержкой тоже постоянно улучшается. Вместе со стартом GeForce GTX 1080 Ti выпущен новый драйвер, который серьезно ускоряет ряд игр под DirectX 12. И доработка драйверов позволила добиться заметного ускорения в упомянутых уже Rise of The Tomb Raider, Hitman и других играх.
Также компания расширяет возможности применения эффектов GameWorks, внедряя и для них поддержку нового DirectX 12. Данная инициатива основа на инструментарии готовых графических технологий и эффектов, которые просты в интеграции и позволяют улучшить визуальное исполнение игры. Поддержка NVIDIA GameWorks присутствует во многих современных играх, отдельные технологии поддерживаются в последних версиях движков Unreal Engine, Unity и Amazon Lumberyard.
Широкое применение нашла технология фонового затенения HBAO+, которая дает более качественную и проработанную картинку относительно SSAO и других алгоритмов. Отлично показала себя технология симуляции объемного освещения Volumetric Lighting. Именно такое освещение вы наблюдали в Fallout 4, также в эту игру уже интегрирована поддержка HBAO+ и физические эффекты с осколками на базе Flex.
Еще одним примером GameWorks является технология HairWorks, которая позволяет симулировать сложный волосяной покров и шерсть. Технология активно применялась в The Witcher 3: Wild Hunt. Теперь HairWorks работает под DirectX 12, и вскоре мы можем увидеть новые игры с аналогичными эффектами.
Среди новых эффектов нужно выделить Turf Effects для симуляции сложной травы с раздельной геометрией травинок.
Технология применяется в Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. Сама игра демонстрирует отличную картинку и поддерживает много других технологий NVIDIA. Подробнее о технологических возможностях Ghost Recon: Wildlands с демонстрацией эффектов GameWorks в специальном видео:
Симуляция различных динамических сред является сложной задачей, которую позволяют решить разные инструменты GameWorks. Динамически изменяющуюся в реальном времени воду можно реализовать на базе WaveWorks, технология Flex позволяет моделировать поведение рассыпчатых твердых тел, Flow симулирует потоки и газы, Blast можно использовать для разрушаемых объектов, NvCloth позволит реализовать реалистичные ткани.
Большинство техник работает под DirectX 12, включая перспективные Flex и Flow. В качестве примера реализации Flow приведем небольшое техническое видео с демонстрацией новой технологии.
Оптимизация под новый API включает поддержку асинхронных вычислений, что позволяет GPU более эффективно просчитывать такие эффекты и получить реальное ускорение на новых видеокартах. И по оценке специалистов NVIDIA поддержка Async Compute обеспечивает двукратное ускорение просчета эффектов Flex на том же GeForce GTX 1080.
Новые GameWorks поддерживают DirectCompute и работают на любых графических устройствах. Так что вы можете играть с новыми эффектами и на видеокартах от AMD. Впрочем, и на нынешний момент почти все эффекты работают на Radeon.
Новой сферой применения GPU стали нейронные сети в системах искусственного интеллекта. В частности, NVIDIA активно работает в сфере устройств искусственного интеллекта для беспилотных автомобилей. Но есть определенная практическая польза и для обычных пользователей ПК. На базе самообучающихся нейронных сетей реализованы технологии распознавания лиц и прогрессивные методы масштабирования изображения.
Обрастает новыми возможностями программный комплекс GeForce Experience, который позволяет автоматически оптимизировать настройки игр под вашу видеокарту, обновлять драйверы и использовать дополнительные функции.
Частью этих функций является захват видео при помощи ShadowPlay. Кодировкой занимается встроенный видеоблок в GPU, падения производительности в игре практически отсутствует, качество видео на выходе очень высокое, поддерживается разрешение 4K. А новое расширение ShadowPlay Highlights упростит захват ярких моментов. Программа автоматически отслеживает активность игрока и записывает самые насыщенные игровые эпизоды.
Невероятные возможности дает игрокам Ansel. Приложение позволяет создавать скриншоты с необычных ракурсов благодаря свободной камере, применять цветовые фильтры, создавать панорамные картинки и увеличивать разрешение конечного изображения.
Возможности Ansel понравились игрокам. Отмечается, что пользователи сделали уже более 200 тысяч скриншотов в The Witcher 3 при помощи Ansel.
Кроме указанной игры Ansel поддерживается в War Thunder, Wathc Dogs 2, Dishonored 2, Mass Effect: Andromeda и многих других играх. SDK доступен в публичном доступе, так что интегрировать Ansel в свой проект может каждый разработчик.
Виртуальная реальность VR является одним из интенсивно развивающихся направлений. Системы VR нашли применение не только в развлекательной индустрии, но и в специализированных задачах. В статье по технологиям Pascal мы писали, что особые техники проецирования изображения позволяют экономить ресурсы GPU и ускорять обработку VR. Технологии NVIDIA VRWorks обеспечивают ускорение рендеринга в режиме виртуальной реальности от 20% до 60% и выше.
Сочетание максимальной производительности и технологической поддержки делает GeForce GTX 1080 Ti лучшим выбором для тех, кто хочет прикоснуться к миру виртуальной реальности.
После изучения общих архитектурных особенностей и технологических инноваций пора взглянуть на видеокарту референсного дизайна.
GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition
Новый флагман NVIDIA предлагает улучшенное относительно товарищей охлаждение и усиленное питание.
Внешне GeForce GTX 1080 Ti отличается от GeForce GTX 1080 только названием на корпусе. Референсные версии Founders Edition выполнены в одном дизайне.
Серебристый корпус сочетается с черными элементами и крупными винтами, что вместе с многочисленными изгибами создает особый «металлизированный» индустриальный стиль, присущий видеокартам GeForce. Общая длина адаптера составляет 26,5 см.
Обратная сторона защищена металлической пластиной с рельефным рисунком и названием видеокарты.
Сбоку имеется крупная надпись GeForce с зеленой подсветкой. В углу присутствуют два разъема питания — на 6 и 8 контактов.
В результате оптимизации конструкции был упразднен разъем DVI. Это позволило освободить место на задней панели и сделать больше отверстий для выдува воздуха, немного повысив эффективность «турбины». Осталось четыре интерфейсных разъема: три DisplayPort и один HDMI.
Пластина с обратной стороны состоит из двух половинок. Основная ее функция — защитная, но одна из пластин контактирует еще с контроллером питания на поверхности текстолита, тем самым охлаждая его.
Общая компоновка кулера выглядит весьма знакомо, все как у GeForce GTX 1080 и более ранних видеокарт. Крупное основание накрывает плату, отводя тепло от всех важных компонентов в цепи питания и микросхем памяти. Есть дополнительный радиатор у края платы для лучшего охлаждения узла питания. Съемный черный радиатор у графического чипа.
Радиатор GPU по габаритам и конструкции не отличается от стандартного.
В основании крупная испарительная камера. Заявлено об улучшении ее эффективности. В сочетании с большим числом отверстий на задней панели это может дать небольшой позитивный эффект для роста эффективности стандартного кулера. Надо отметить, что охлаждение такого типа хорошо справлялось с GeForce GTX 980 Ti при его TDP 250 Вт. А тут при тех же значениях оно точно будет не хуже.
Взглянем на печатную плату. В сравнении с GeForce GTX 1080 схемотехника сложнее, больше фаз.
Подсистема питания ядра насчитывает семь фаз с двумя транзисторами на канал. В узле питания памяти GDDR5X две фазы.
Полная маркировка процессора — GP102-350-K1-A1. В данном случае, напомним, он оперирует 3584 потоковыми процессорами из 3840 возможных.
Распаяно 11 микросхем памяти Micron 6XA77 D9VRL общим объемом 11 ГБ.
Базовая частота ядра 1481 МГц при Boost Clock 1582 МГц. Скорость обмена данными у памяти соответствует 11 ГГц.
По температурно-шумовым характеристикам GeForce GTX 1080 Ti не сильно отличается от GeForce GTX 1080. Но если у младшей видеокарты ограничение по температуре 83 °C, у Ti-версии это 84 °C. При эксплуатации на открытом стенде в помещении с температурой 22 °C скорость вращения вентилятора при игровой нагрузке около 2400 об/мин, что чуть выше в сравнении с GeForce GTX 1080. Шум умеренный.
Краткие всплески Boost в моменты переключения режимов достигают 1898 МГц, но средние частоты Boost ближе к уровню 1700 МГц и ниже. В Deus Ex: Mankind Divided частота ядра варьировалась в пределах 1683–1797 МГц, в Tom Clancy's The Division примерно 1658–1749 МГц.
Среди тестовых приложений лишь в Ghost Recon: Wildlands средний уровень частот стабильно выше 1747 МГц. Ниже пример нагрузки при семикратной прогоне бенчмарка в 4K с настройками Very High.
Стоит отметить, что у столь мощной видеокарты с TDP 250 Вт итоговый уровень частот будет отчасти зависеть от условий эксплуатации. В тесном корпусе при жестких температурных условиях предельная температура будет достигаться быстрее, приводя к более быстрому снижению Boost. Но поскольку речь идет о топовом продукте, предполагается, что потенциальный покупатель обеспечит нормальные условия и получит максимум от своей видеокарты.
Разгон позволяет дополнительно увеличить этот максимум. Начальные частоты ядра у GeForce GTX 1080 Ti примерно на одном уровне с GeForce GTX 1080. А как обстоят дела при разгоне? В ходе наших экспериментов мы достигли уровня около 2 ГГц, совсем незначительно проиграв по частотам форсированному видеоадаптеру GeForce GTX 1080. По базовой мы достигли 1641 МГц при пиковом значении Boost до 2050 МГц.
При повышении лимита мощности до максимума (120%) и ускорении обдувающего вентилятора средняя частота GPU поддерживалась на уровне 2000 МГц и ниже. Так, в Deus Ex: Mankind Divided при 4K частоты варьировались в диапазоне 1974–2025 МГц, а в The Division при 4K падали даже до 1949–1962 МГц. Память удалось разогнать до 6048 (12096) МГц. Это проиллюстрировано ниже.
В более простых режимах и более простых играх частоты могли превышать планку в 2 ГГц, приближаясь к максимуму. В любом случае, разгон GeForce GTX 1080 Ti требует мощного охлаждения. На обычной видеокарте он возможен при ручном ускорении вентилятора до крайне шумного режима. Это пригодно для того, чтобы испытать возможности видеокарты в 3DMark, но о практическом применении такого разгона говорить не приходится. Это возможно на нереференсных видеокартах с улучшенным охлаждением. С некоторыми из таких моделей GeForce GTX 1080 Ti мы познакомим вас в ближайшее время.
У GeForce GTX 1080 Ti нет конкурента со стороны AMD. Поэтому наше знакомство с новинкой будет включать тестирование в тяжелых режимах и сравнение с GeForce GTX 1080, который около года занимал старшую позицию в рейтинге игровых графических решений.
Характеристики тестируемых видеокарт
Сравним две референсные модели видеокарт NVIDIA. Подробнее о GeForce GTX 1080 в отдельной статье.
Видеоадаптер | GeForce GTX 1080 Ti | GeForce GTX 1080 |
---|---|---|
Ядро | GP102 | GP104 |
Количество транзисторов, млн. шт | 12000 | 7200 |
Техпроцесс, нм | 16 | 16 |
Площадь ядра, кв. мм | 471 | 314 |
Количество потоковых процессоров | 3584 | 2560 |
Количество текстурных блоков | 224 | 160 |
Количество блоков рендеринга | 88 | 64 |
Частота ядра, МГц | 1480–1582 | 1607–1733 |
Шина памяти, бит | 352 | 256 |
Тип памяти | GDDR5X | GDDR5X |
Частота памяти, МГц | 11008 | 10010 |
Объём памяти, МБ | 11264 | 8192 |
Поддерживаемая версия DirectX | 12.1 | 12.1 |
Интерфейс | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 |
Мощность, Вт | 250 | 180 |
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,1 ГГц);
- кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
- материнская плата: MSI X99S MPower (Intel X99);
- память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 10 Pro x64;
- драйвер: NVIDIA GeForce 381.65.
Тестирование проводилось в разрешениях 2560x1440 и 3840x2160 при максимальных или высоких настройках графики.
Методика тестирования
Battlefield 4
Тестирование проводилось в первой миссии после подрыва стены. Повторялась пробежка по небольшому участку с густой растительностью перед спуском на крупную строительную площадку. Частота кадров измерялась при помощи Fraps.
Все параметры графики на Ultra, мультисемплинг MSAA в режиме 4x.
Battlefield 1
Тестирование проводилось путем переигрывания небольшого игрового эпизода в начале задания «Мыс Геллес», где обыгрывается штурм Галлиполи. Бойцы высаживаются на берег под плотным артиллерийским огнем, и при обильных взрывах производительность проседает сильнее, чем в большинстве других игровых моментах. Выполнялось по семь повторов.
Выбрано Ultra-качество, отключено ограничение видеопамяти. Тестирование проведено в DirectX 11 при помощи Fraps.
Deus Ex: Mankind Divided
Для тестирования использовался встроенный бечнмарк, который прогонялся не менее семи раз.
Выбран профиль Ultra-качества для разрешения 2560x1440 и Very High под 3840x2160. Все тесты проведены в режиме DirectX 12.
Dishonored 2
Тестирование проходило сразу после прибытия в Карнаку, совершалась прогулка по портовой локации. Это один из самых тяжелых уровней в игре, поэтому производительность тут весьма показательна.
Выбран профиль максимального качества Ultra, включены все эффекты, затенение HBAO+. Отключено адаптивное разрешение, которое ухудшает качество изображения с целью повышения fps.
Fallout 4
Тестирование проводилось при помощи Fraps сразу после выхода из убежища в начале игры. Совершалась небольшая прогулка по окрестностям с обилием растительности и насыщенными лучами света. Сцены с таким окружением приводят к наиболее заметным снижениям производительности. Порядок действий отражен ниже.
Выбран профиль максимального качества графики. В более низком разрешении дополнительно задействовано затенение HBAO+.
Gears of War 4
Использовался встроенный игровой бенчмарк, который прогонялся по 6–7 раз.
Выбрано максимальное качество графики Ultra, активны дополнительные функции DirectX 12 (Async Compute и т.д.).
Grand Theft Auto 5
Для тестирования использовался встроенный бенчмарк. Пять повторов. Для комплексной оценки рассчитывался средний fps по итогам всех тестовых сцен. Минимальный fps измерялся при помощи Fraps по итогам полного прохода бечнмарка.
Все основные настройки графики на максимуме, активны дополнительные параметры — дальность подгрузки детализированных объектов (Extended Distance Scaling) и пункт «длина теней» (Extended Shadows Distance) +100% к базовому уровню. При разрешении 2560x1440 включено сглаживание MSAA 4x, в более высоком разрешении активно FXAA.
Titanfall 2
Тестирование проводилось при помощи Fraps в начале первой миссии после пролога. Выполнялась определенная последовательность действий на большой локации со сложным ландшафтом. Не менее семи повторов для каждого режима.
Выбрано максимальное качество всех графических параметров, включая «безумное» качество текстур. Дополнительно отключено адаптивное разрешение (Adaptive Resolution). При разрешении 2560x1440 активно тяжелое сглаживание MSAA 4x, при 4K использовалось сглаживание TSAA.
The Witcher 3: Wild Hunt
Тестирование проводилось при помощи Fraps. Измерялся fps во время поездки по дороге в селение Белый Сад. Не менее шести повторов и дополнительная тестовая сессия для самого простого режима графики.
Задействованы максимальные установки графики, активны все эффекты постобработки и затенение HBAO+. При разрешении 2560x1440 включена технология HairWorks, тестирование в 4K проводилось при ее отключении.
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
Для тестирования задействован встроенный игровой бенчмарк, который прогонялся по семь раз.
Выбраны предустановки максимального Ultra-качества для разрешения 2560x1440 и Very High под более высокое разрешение.
Tom Clancy's The Division
Встроенный тест производительности прогонялся не менее семи раз для каждого режима.
Выбран профиль максимального качества. Для 2560x1440 дополнительно повышены до максимума те параметры, которые не выставлены на этот уровень изначально (качество отражений, фоновое затенение HBAO+, детализация). В разрешении 3840x2160 мы ограничились обычным Ultra-качеством.
Watch Dogs 2
Тестирование в данной игре немного отличается от предыдущих обзоров. В данном случае выполнялась прогулка в районе Пало-Альто с пробежкой по улицам и ближней роще с деревьями и густой травой.
Выбран профиль максимального качества графики Ultra при разрешении 2560x1440. Для более высокого разрешения аналогичные установки графики сочетались с активацией параметра «Временная фильтрация».
3DMark Fire Strike
Тест Fire Strike из последнего тестового пакета 3DMark. Тестирование проведено в режимах Extreme (2560x1440) и Ultra (3840x2160).
3DMark Time Spy
Новый бенчмарк под DirectX 12, запускался с настройками по умолчанию.
Энергопотребление
Приведены результаты по итогам измерений в пяти приложениях:
- Deus Ex: Mankind Divided;
- Gears of War 4;
- Grand Theft Auto 5;
- Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands;
- Tom Clancy's The Division.
В расчет брались пиковые значения во время каждого прогона, на основе которых рассчитывалось среднее значение по итогам тестирования в обоих разрешениях, а потом вычислялось общее среднее значение. Данные снимались при помощи прибора Cost Control 3000.
Результаты тестирования
Battlefield 4
Изучение результатов начинаем с более раннего Battlefield 4. При разрешении 2560x1440 даже GeForce GTX 1080 демонстрирует среднюю частоту на уровне 100 fps, результаты Ti-версии выше на 35%. В 4K новый флагман берет рубеж в 70 кадров даже при начальных частотах, и это в тяжелой тестовой сцене.
Battlefield 1
В Battlefield 1 преимущество GeForce GTX 1080 Ti над предшественником более 30%. Разгон придает дополнительное ускорение в 13%. В разрешении 4K производительность на уровне 45–51 fps не сильно впечатляет, но это в крайне тяжелом тестовом эпизоде. Зачастую частота кадров выше, а при небольшой коррекции настроек вы легко выйдете и на более комфортные значения fps.
Deus Ex: Mankind Divided
В 4K наблюдался большой разброс результатов минимального fps. Итоговые данные тут сильно округлены, поэтому их нужно сравнивать с учетом возможной погрешности.
В тесте Mankind Divided разница между видеоадаптерами на уровне 31–34% при начальных частотах. И если с Ultra-режимом оба товарища справляются при формате 2560x1440, то под 4K уже приходится снижать настройки графики. При этом GeForce GTX 1080 едва выдает около 30 fps в бенчмарке, а GeForce GTX 1080 Ti уверенно преодолевает рубеж в 40 fps. Встроенный тест моделирует весьма тяжелую сцену, так что в реальной игре большую часть времени производительность выше. Поэтому никакого серьезного дискомфорта в 4K на новом видеоадаптере GeForce GTX 1080 Ti не будет.
Dishonored 2
В более низком разрешении Dishonored 2 разница между соперниками на уровне 32–33%, при переходе к 4K уже 37–40%. Такой разрыв младший GeForce GTX 1080 никаким разгоном не компенсирует. GeForce GTX 1080 Ti за счет своего повышения частот улучшает показатели на 8–12%. Стоит отметить, что игра отличается дикими требованиями к видеопамяти, загружая почти весь доступный объем видеобуфера. В тестовой сцене на GeForce GTX 1080 Ti загружалось до 9,2 ГБ видеопамяти при максимальном разрешении, на GeForce GTX 1080 показатели загрузки ниже 8 ГБ.
Fallout 4
Серьезный разрыв между товарищами и в Fallout 4. В более низком разрешении при сравнении на стандартных частотах новый GeForce GTX 1080 Ti быстрее на 33–37%, а в 4K преимущество 37–40%. Повышение частот обеспечивает рост результатов примерно на 10%.
Gears of War 4
На фоне предыдущих игр разница между видеоадаптерами в Gears of War 4 не столь значительная. Возможно, потенциал новичка сдерживает CPU. В более низком разрешении разница между картами на уровне 15–25%, а с повышением разрешения достигает 28%. Результаты во втором режиме впечатляют, а разгон и вовсе позволяет получить 60 fps на GeForce GTX 1080 Ti. Игра смогла загрузить до 7 ГБ видеопамяти на флагманском решении NVIDIA.
Grand Theft Auto 5
По итогам тестирования в GTA 5 преимущество GeForce GTX 1080 Ti менее 28%. При этом четко видно, что простой GeForce GTX 1080 в другой категории, и никакой разгон не компенсирует его отставание. Показатели Ti-версии в 4K с простым сглаживанием FXAA очень высокие, на этом видеоадаптере можно включать и более ресурсоемкие варианты MSAA.
Titanfall 2
У GeForce GTX 1080 Ti высокие показатели в Titanfall 2 при обоих разрешениях. В режиме 2560x1440 преимущество над предшественником до 25%, с повышением разрешения это стабильные 29%. В простом режиме разгон дает ускорение менее 7%, в более тяжелом режиме более 10%.
The Witcher 3: Wild Hunt
Мечтали поиграть в Witcher 3 при разрешении 3840x2160? Теперь это возможно на GeForce GTX 1080 Ti, который обеспечивает более 50 fps в Ultra-режиме. Включение HairWorks может дать определенные просадки, но тонкие настройки качества волос и дополнительных параметров постобработки это компенсирует. Кстати, все это детально разобрано в нашей специальной статье о нюансах графических настроек этой игры. В 4K разница между GeForce GTX 1080 Ti и GeForce GTX 1080 на уровне 35–36%, а в более низком разрешении около 30%.
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
Этот новый шутер в открытом мире отличается крайне высокими серьезными системными требованиями. Поэтому для 4K пришлось ограничиться не самыми высокими установками графиками. Разница между видеоадаптерами до 27% в более низком разрешении и 30–33% в более тяжелом режиме. Разгон ускоряет GeForce GTX 1080 Ti примерно на 12%. Подробнее о производительности в Ghost Recon: Wildlands на более простых видеокартах в отдельной статье.
Tom Clancy's The Division
В The Division мы видим стабильное преимущество в 35% по среднеигровой частоте кадров у GeForce GTX 1080 Ti. По минимальному fps разница еще больше, но из-за серьезного разброса и возможной погрешности эти показатели мы оцениваем с осторожностью. Оба видеоадаптера получают примерно одинаковое ускорение при разгоне, который эквивалентен приросту до 13% относительно начальных результатов.
Watch Dogs 2
В обоих тестовых режимах Watch Dogs 2 наблюдается одинаковое соотношение между соперниками с разницей около 31,5%. GeForce GTX 1080 Ti легко справляется с режимом WQHD и демонстрирует хороший fps в 4K. Отметим, что показатели во втором режиме возможны лишь при включении «Временной фильтрации», которая использует определенные алгоритмы для ускорения рендеринга. Это дает хороший прирост в производительности при минимальных артефактах и потерях в качестве картинки. Загрузка видеопамяти при тестировании достигала пикового значения в 6,4 ГБ, при долгих игровых сессиях она будет еще выше.
3DMark Fire Strike
Завершим тестирование подборкой результатов в разных тестах 3DMark.
В 3DMark Fire Strike у GeForce GTX 1080 Ti преимущество 32–33% относительно более простого товарища NVIDIA. При сравнении разогнанных видеоадаптеров разрыв примерно на том же уровне.
3DMark Time Spy
В бенчмарке Time Spy под DirectX 12 наблюдается привычный разрыв в 33%. Разгон ускоряет GeForce GTX 1080 Ti еще на 10%, а GeForce GTX 1080 при повышении частот улучшает свои показатели на 11%.
Энергопотребление
Новый GeForce GTX 1080 Ti серьезно отличается и в уровне потребляемой мощности, заметно превосходя по показателям даже форсированный GeForce GTX 1080. Разгон тоже связан с заметным увеличением энергопотребления, хотя и дает небольшой рост производительности.
Выводы
С выпуском GeForce GTX 1080 Ti компания NVIDIA закрепила позицию лидера на рынке графических устройств. Конкурент никак не выпустит свой аналог для прошлогоднего короля игровой графики, а тут уже совершенно новое решение с впечатляющим ростом производительности, на котором можно играть в современные игры при разрешении 4K. Серьезное преимущество GeForce GTX 1080 Ti над GeForce GTX 1080 обеспечивается применением нового графического чипа GP102 с 3584 потоковыми процессорами. Попутно увеличена пропускная способность памяти — шина 352 бита сочетается с рекордными частотами микросхем GDDR5X. Все это делает GeForce GTX 1080 Ti самым быстрым графическим ускорителем для игр, который обеспечит максимально возможную производительность. Альтернативой может стать лишь Titan Xp, который придется заказывать в заграничных магазинах и серьезно переплачивать за каждый дополнительный процент производительности.
По итогам тестирования преимущество GeForce GTX 1080 Ti над GeForce GTX 1080 на уровне 25–40%. Но нужно отметить, что максимальное преимущество заметно в самом высоком разрешении 4K. В более простых режимах мы иногда упираемся в ограничения, обусловленные производительностью других компонентов ПК. И если ориентироваться на самые тяжелые игры и режим 4K, то можно смело говорить о стабильном отрыве в 33–35% при максимуме в 40%. Все это сочетается с не менее серьезным ростом энергопотребления и тепловыделения. Кулер референсных версий Founders Edition неплохо справляется с охлаждением при умеренном шуме с ограничением по температуре ядра в 84 °C. По своим температурно-шумовым характеристикам подобные видеокарты вполне соответствуют флагманам прошлого и позапрошлого поколения. Такие модели позволяют комфортно играть при максимальной производительности, но только со стандартными частотами. Если вы хотите выжать из GeForce GTX 1080 Ti еще больше, это потребует серьезного улучшения охлаждения. Поэтому тем, кто любит разгонять графические карты, необходимо сразу присматриваться к нереференсным версиям с мощными кулерами. Некоторые из них мы рассмотрим в ближайшее время.
Наряду с развитием технических устройств компания NVIDIA занимается и улучшением программной поддержки. Доработка драйверов позволяет в некоторых играх реализовать то самое преимущество в производительности DirectX 12, о котором много говорилось, но его не было на старте. Поэтому и мы потихоньку переводим некоторые тестовые приложения в режим DirectX 12. Расширяется набор эффектов, которые могут быть реализованы в играх при помощи инструментов NVIDIA GameWorks. Также расширяется функционал программного обеспечения для пользователей. Ansel дает невероятные возможности для получения красивых скриншотов, а ShadowPlay получит больше возможностей для автоматического захвата видео зрелищных игровых моментов.