Видеоадаптер | GeForce GTX 465 | GeForce GTX 460 1024MB | Radeon HD 5830 |
Ядро | GF100 | GF104 | RV870 |
Количество транзисторов, млн. шт | 3200 | 1950 | 2154 |
Техпроцесс, нм | 40 | 40 | 40 |
Площадь ядра, кв. мм | 526 | 367 | 334 |
Количество потоковых процессоров | 352 | 336 | 1120 |
Количество текстурных блоков | 44 | 56 | 56 |
Количество блоков рендеринга | 32 | 32 | 16 |
Частота ядра, МГц | 608 | 675 | 800 |
Частота шейдерного домена, МГц | 1215 | 1350 | 800 |
Шина памяти, бит | 256 | 256 | 256 |
Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 3206 | 3600 | 4000 |
Объём памяти, МБ | 1024 | 1024 | 1024 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11 | 11 | 11 |
Интерфейс | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.1 |
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт | 200 | 160 | 175 |
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Core 2 Quad Q9550 (2,83@3,95 ГГц, 465 МГц FSB);
- кулер: Thermalright Ultra-120 eXtreme;
- материнская плата: ASUS Rampage Formula (Intel X48 Express);
- память: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB, DDR2-1200@1162 МГц при таймингах 5-5-5-15);
- звуковая карта: Creative Audigy 4 (SB0610);
- жесткий диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II);
- блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
- драйверы видеокарт: ATI Catalyst 10.7, NVIDIA ForceWare 258.96.
Методика тестирования
Все результаты нашего тестирования разбиты на две группы. В первую включены приложения, работающие исключительно под API DirectX 9, далее — приложения под DirectX 10 и в самом конце — игры, поддерживающие кроме старых API еще и DirectX 11. Внутри каждой группы игровые приложения расположены в соответствии с порядком их выпуска. Исключением являются ресурсоемкие игры Crysis: Warhead и Metro 2033. Первая вынесена в конец списка приложений, поддерживающих DirectX 10, как раз перед играми с поддержкой DirectX 11. А вторая, как самая тяжелая для современных видеоадаптеров игра, вынесена в самый конец статьи.
Тестирование со сглаживанием проводилось лишь в тех приложениях, которые поддерживают его изначально без принудительного форсирования через драйверы видеокарт.
Приложения под DirectX 9
Call of Duty: Modern Warfare 2
Производительность в игре измерялась с помощью Fraps. Для тестирования выбран эпизод первой миссии, когда после взрыва здания автоколонна американских войск следует от моста по улочкам арабского города. Выбранная игровая сцена отлично подходит для тестирования из-за полного единообразия происходящего вокруг при каждом повторе, а для большей идентичности прицел вручную фиксировался на солдате впереди едущей машины. Данный эпизод включает коротенькую сцену проезда сквозь густую пылевую завесу от разрушенного здания, частота кадров при этом падает в два-три раза, и это, возможно, одна из самых тяжелых для видеоадаптеров сцен во всей игре. Но это лишь позволит нам составить более полную и объективную картину о соотношении производительности между тестируемыми видеокартами.
Тест повторялся по три раза. Настройки качества изображения максимальные, анизотропная фильтрация 16 уровня. Дополнительно проведены тесты при включении четырехкратного сглаживания из меню игры. Длительность одного прогона 67 секунд.
Borderlands
Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 -novsync. В данном тесте наблюдается приличный разброс результатов, поэтому для каждого режима он повторялся по 7 раз.
Ранее мы уже писали о «странных» результатах по минимальному fps, который фигурирует в логах, и хотя мы указывали эти данные на диаграммах, советовали на них не обращать внимание. Теперь мы подошли к вопросу фиксирования минимальной частоты кадров в этом бенчмарке более серьезно. Наблюдая за происходящим на экране с включенным Fraps и без него, мы не увидели и не почувствовали тех огромных просадок до 29 и 32 кадров, которые вроде как имеют место согласно родному «счетчику» кадров. Похоже, что этот минимум приходится на момент старта 3D-приложения, когда идет подгрузка данных. Вполне естественно, что в это мгновение от видеокарты мало что зависит, поэтому ранее мы и наблюдали один и тот же минимальный fps на видеокартах различного уровня производительности.
Поэтому для измерения более «реального» минимального fps мы решили использовать программу Fraps. Результаты по средней частоте кадров по-прежнему являются данными учета встроенного игрового бечмарка.
Отметим, что реальный минимум производительности в тесте приходится на момент, когда камера демонстрирует общий план ущелья со стелой в центре, вокруг которой ведут бой люди и разные монстры. И значительная нагрузка в этот момент ложится и на CPU, так что по достижении определенного уровня производительности видеокарт вы увидите, как все они начнут демонстрировать идентичный минимальный fps, т.е. результат «упрется» исключительно в производительность нашего процессора.
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Тестирование проводилось на первой локации, когда получаем задание «Проникнуть в особняк Кобина». После допроса главаря наемников в уборной, Сем Фишер выходит на вечернюю набережную, наполненную прохожими. Наш тест включает 35-секундную прогулку по этой улочке до машин в тени и обратно. Это одна из самых тяжелых 3D-сцен в игре благодаря большому числу высокополигональных объектов и источников света (фонари, гирлянды) в кадре. Для каждого режима тест повторялся по три раза, и итоговые диаграммы построены по усредненным данным. Качество графики максимальное. Для всех разрешений проведены дополнительные тесты при активации мультисемплинга MSAA4x.
Split/Second
В этой игре частота кадров заблокирована на уровне 30 кадров, но из-за высоких системных требований мы включили ее в наше тестирование. Да и рассматриваемые видеокарты, как мы увидим, едва справляются с этим приложением в высоких разрешениях. Для тестирования по два раза переигрывалась одиночная гонка (Quck race) на самой первой трассе Downtown Central. Длительность каждой гонки чуть более 4 минут. Итоговые диаграммы включают усредненные данные по итогам этих двух заездов. Настройки графики — Very High.
Sniper: Ghost Warrior
Тестирование в этой игре проводилось с помощью Fraps. В качестве тестовой сценки выбран первый заставочный ролик, в котором два снайпера пробираются сквозь джунгли к руинам древнего города. Тест ограничен 62 секундами, повторялся по три раза для каждого режима.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Долгожданное продолжение легендарной стратегии. Как и любой представитель этого жанра, игра процессорозависима, так что не стоит ожидать большую разницу между результатами видеокарт, тем более что требования к видеосистеме у StarCraft 2 изначально довольно умеренные.
Для теста выбран небольшой эпизод первой миссии одиночной кампании. Камера фиксировалась на отряде, после чего он направлялся на уничтожение нескольких вражеских юнитов, танка и парочки других объектов. Длительность теста — 35 секунд. Для уменьшения погрешности он повторялся по четыре раза. Данные снимались с помощью Fraps.
Все доступные настройки графики в положении Ultra. Тестирование со сглаживанием не проводилось, игра его пока еще не поддерживает, хотя форсирование из драйверов позволяет задействовать его на видеокартах NVIDIA.
Mafia 2
Не менее ожидаемое продолжение, которое совсем недавно увидело свет. Наше мнение об игре вы сможете прочитать в соответствующем обзоре, который в самое ближайшее время появится на нашем сайте. А в данной же статье мы оценим потенциал видеокарт в этом приложении.
Для тестирования использовался встроенный тест производительности в демо-версии игры. Отметим сразу, что самый первый результат прогона теста не учитывался, поскольку всегда в начале теста, при первоначальной подгрузке данных, наблюдались «фризы» и подергивая картинки. Для каждого режима мы прогоняли тест по пять раз (без учета первого «холостого» прогона). Все настройки графики на максимум. Дополнительно проведен тест при активации физических эффектов APEX PhysX. В этом режиме сглаживание отключалось.
Для итоговых диаграмм мы не использовали данные по минимальному fps, которые приводятся в конце теста. Родной «счетчик» кадров довольно специфический. Это видно даже по тому, как бешено сменяются цифры в углу экрана. По итогам тестирования при одном прогоне мы могли получить минимальный fps в 30 кадров, но уже в следующий раз — 10 или 15 кадров. Хотя визуально картинка могла казаться безупречно плавной и без каких-то явных подтормаживаний или «фризов». Fraps же показывал довольно стабильные результаты по минимальной частоте кадров от прогона к прогону, поэтому именно эти данные мы и использовали для построения итоговых диаграмм. Возможно, в игре имеют место просадки производительности на какие-то доли секунд, и этот мгновенное значение фиксируется родным счетчиком, а у Fraps нивелируется благодаря большому числу отработанных кадров в остальные доли секунды. И по нашему мнению, именно второй вариант более правильный, в том случае если эти моментальные просадки визуально никак не заметны и абсолютно не мешают нашему мозгу в нормальном восприятия целостной динамики сцены.
Кстати, в полной версии игры по итогам встроенного теста выдается данные лишь по среднему fps, минимальный просто не фиксируется. Да и результаты встроенного теста ниже, чем средняя производительность в игре. Если в GTA 4, пользуясь родным тестом, мы говорили о том, что он не совсем отвечает реальности и надо от итоговых данных отнимать 10-15 кадров, то в данном случае наоборот, родной бечмарк выступает неким стресс-тестом, создавая максимальную нагрузку на всю систему. В реальной игре большую часть времени производительность будет немного выше тех результатов, которые вы сможете наблюдать на графиках.
Приложения под DirectX 10 и DirectX 11
3DMark Vantage
Тесты проводились на профиле настроек High (1680x1050). Кроме общего балла на отдельных диаграммах приведены результаты GPU Score. Аппаратное ускорение PhysX для видеокарт GeForce в этом тесте отключалось.
Far Cry 2
Версия игры 1.03. Тестирование проводилось стандартными средствами путем пятикратного прогона демо-записи Ranch Medium. Настройки графики в положении Ultra под DirectX 10. Тестирование со сглаживанием проводилось при включении режима AA4x.
James Cameron's Avatar: The Game
Для тестов в этой игре мы использовали демо-версию. Перед запуском первой и единственной в демо-миссии нам демонстрируют скриптовую сценку, в которой камера пролетает сквозь густые джунгли Пандоры. Эта сценка и была выбрана для тестирования. Она полностью отвечает уровню производительности в реальной игре в окружении тех же джунглей. Чтобы исключить из теста более простые (в плане 3D-рендеринга) финальные кадры с парящими на фоне неба островами, время бенчмарка во Fraps ограничено 30 секундами. Для большей точности тест прогонялся по три раза для каждого режима. Настройки качества изображения максимальные.
Battlefield: Bad Company 2
Игра автоматически переключает версию DirectX. Для фиксирования настроек использовалась специальная утилита-конфигуратор. Она меняет данные в файле settings.ini, который находится в папке приложения в My Documents. Так что настройки можно фиксировать и при ручном редактировании параметров в этом файле. Теоретически игра поддерживает и режим рендеринга под DirectX 11, но, в виду отсутствия поддержки тесселяции и прочих основных преимуществ нового API, все тесты проводились только лишь под DirectX 10. В игре между DirectX 9 с DirectX 10 разница мизерная, а включение DirectX 11 чисто субъективно не дает никаких визуальных улучшений.
Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в игре хватает) частота кадров заметно выше и не отвечает реальной производительности в приложении. Совершалась пробежка без стычек с противниками и каких-либо перестрелок по строго определенному маршруту — от зоны высадки в джунглях до поселка. Для более точных результатов тест повторялся по три раза в каждом режиме.
Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x. Тесты со сглаживанием проводились при включении MSAA4x.
Just Cause 2
Использовался встроенный игровой тест производительности «Concrete jungle» («Бетонные джунгли»). Повторялся по четыре раза для каждого режима и видеокарты. Все настройки графики максимальные, параметр улучшенной симуляции воды GPU с помощью CUDA не включался.
Crysis: Warhead
Ну и, наконец, бессмертный Crysis, а точнее первый и пока что единственный аддон к этой игре с подзаголовком Warhead. Версия игры 1.1. Тестирование проводилось с помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Время суток в тесте — 10:00. Для каждого режима осуществлялся пятикратный прогон демо-записи Ambush. В случае большого разброса по минимальному fps тест повторялся. Видеокарты тестировались в следующих режимах:
- 1680x1050 — настройки графики Entusiast (Very High);
- 1680x1050 — настройки графики Entusiast (Very High), AA4x;
- 1920x1200 — настройки графики Entusiast (Very High);
- 1920x1200 — настройки графики Entusiast (Very High), AA4x.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Зов Припяти)
Для тестов в отечественной игре «Зов Припяти» использовалось специальное тестовое приложение, выпущенное разработчиками из GSC. Этот бенчмарк включает четыре пролета камеры над локацией «Припять» при разных погодных условиях в разное время суток. В отличие от прошлых статей в этот раз мы ограничились лишь последней самой тяжелой для видеокарт сценой SunShafts.
Для начала все видеокарты протестированы под DirectX 10.1. Настройки качества изображения в положении Ultra при улучшенном полном динамическом освещении. Настройки эффектов Ambient Occlusion в самом тяжелом режиме HDAO. В DirectX 11 включалась тесселяция и реалистичные тени. Во всех режимах видеокарты дополнительно тестировались при включении сглаживания AA4x.
Colin McRae: DiRT 2
Данная игра поддерживает исключительно DirectX 9 или DirectX 11. Тесты в старом API мы провели лишь в самом высоком разрешении 1920x1200, в DirectX 11 видеокарты протестированы и в 1680x1050. Использовался встроенный тест производительности, который включает один заезд на трассе London. Бенчмарк прогонялся по четыре раза для каждого режима.
Для принудительного запуска приложения в режиме DirectX 9 на видеоадаптерах Radeon HD 5700, Radeon HD 5800 и GeForce GTX470/GTX 480 в файле hardware_settings_config.xml устанавливался параметр forcedx9. Все настройки графики максимальные. В DirectX 9 параметр Post Process ограничен значением Medium. Под DirectX 11 дополнительные настройки Ambient Occlusion и Post Process установлены в максимально доступное значение High.
Aliens vs. Predator
Для тестов мы использовали специальный бенчмарк, поддерживающий только лишь DirectX 11. Качество графики максимальное, включены SSAO, тесселяция и мягкие тени. Обратим ваше внимание на то, что по умолчанию текстуры выставлены не в максимальное значение High. Так что, если захотите сравнить свои результаты с нашими, не забудьте предварительно создать конфигурационный файл с настройками и задать в нем соответствующие параметры.
Тест построен довольно грамотно и по максимуму использует возможности DirectX 11. В частности, поскольку тесселяция в игре применяется лишь для моделей существ и людей, то вторая половина теста включает сцену, когда толпа чужих ползет по стенам коридора, отбрасывая множество мягких теней от различных источников света. Но наименьший fps наблюдается до этого, в момент, когда нам крупным планом показывают, как чужой прыгает в лужу на полу. Собственно на это мгновение и приходится минимум производительности в данном тесте.
Тестирование проводилось в разрешениях 1680x1050 и 1920x1200 без сглаживания и дополнительно при включении MSAA 4x.
Metro 2033
Тестирование проводилось на локации «Аллея». Специально был выбран надземный уровень, поскольку именно на открытых пространствах fps ниже, чем в туннелях и закрытых помещениях. Выбранный эпизод примечателен и тем, что тут можно обойтись без масштабных перестрелок и выполнить одну и ту же последовательность действий при каждом прогоне. Совершалась короткая 40 секундная прогулка по определенному маршруту. Для каждого режима тест повторялся по три раза. Видеокарты протестированы на максимальных настройках качества Very High под DirectX 10 и DirectX 11. Анизотропная фильтрация AF16x активна во всех режимах.