Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Core i7-965 (3,2@3,95 ГГц, BCLK 172 МГц);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
- память: G.SKILL F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1720 МГц, 8-8-8-24-1T);
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
- драйверы видеокарты: NVIDIA ForceWare 260.99, ATI Catalyst 10.11.
Методика тестирования
Игры в нашем тестировании разбиты на три группы, в соответствии с поддерживаемой версией DirectX. Первыми идут приложения под девятую версию этого API, а последними игры под DirectX 11. Внутри каждой группы приложения расположены в соответствии с датой выхода, исключение — Metro 2033, эта самая требовательная игра, и результаты в ней мы традиционно выносим в самый конец статьи. Все тесты проводились в разрешении 1920x1200 на максимальных настройках качества, анизотропная фильтрация AF16x всегда включена. Сглаживание активировалось из меню игры, принудительное форсирование через драйверы не использовалось.
Игры под DirectX 9
Borderlands
Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 -novsync. В данном тесте наблюдается приличный разброс результатов, поэтому для каждого режима он повторялся по 7 раз.
Ранее мы уже писали о «странных» результатах по минимальному fps, который фигурирует в логах. Минимум производительности приходится на момент старта 3D-приложения, когда идет подзагрузка данных. Поэтому для измерения минимального fps мы решили использовать программу Fraps. Результаты по средней частоте кадров по-прежнему являются данными учета встроенного игрового бечмарка.
Отметим, что реальный минимум производительности в тесте приходится на момент, когда камера демонстрирует общий план ущелья со стелой в центре, вокруг которой ведут бой люди и разные монстры. И значительная нагрузка в этот момент ложится и на CPU, так что по достижении определенного уровня производительности видеокарт вы увидите минимальную разницу между ними по этому показателю.
Mafia 2
Полная версия игры со всеми патчами, использовался встроенный тест производительности. Настройки максимальные, параметр «сглаживание» активирован. Дополнительно проведен тест при активации эффектов PhysX (в положении High). Итоговые цифры — это усредненные данные по итогам четырех прогонов. Результат при первом запуске не учитывался, поскольку из-за подзагрузки данных на всех картах заметны «лаги» в первые секунды теста, что сильно влияет на итоговый результат. Данные по минимальному fps получены с помощью утилиты Fraps.
Amnesia: The Dark Descent
Новая игра в нашем списке. Игра предлагает широкие настройки SSAO, и при максимальном качестве способна загрузить и самые мощные видеокарты. Установлены максимальные параметры качества, SSAO Model = 64. Для тестирования совершалась минутная прогулка по одному маршруту, для уменьшения погрешности тест повторялся пять раз. Отметим, что итоговые результаты не очень высокие, но на производительность сильно влияет Ambient Occlusion и даже при SSAO Model, равном 32 заметен огромный рост производительности на 50 и более процентов.
Игры под DirectX 10
3DMark Vantage
Тестирование проведено на профиле настроек Extreme при разрешении 1920x1200.
Far Cry 2
Версия игры 1.03. Тестирование проводилось стандартными средствами путем пятикратного прогона демо-записи Ranch Medium. Настройки графики в положении Ultra под DirectX 10. Тестирование со сглаживанием проводилось при включении режима AA4x.
Crysis: Warhead
Версия игры 1.1. Тестирование проводилось с помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки Very High, время суток в тесте — 10:00. Для каждого режима прогонялись два пятикратных цикла демо-записи Ambush.
James Cameron's Avatar: The Game
Для тестов в этой игре мы использовали демо-версию. Перед запуском первой и единственной в демо-миссии нам демонстрируют скриптовую сценку, в которой камера пролетает сквозь густые джунгли Пандоры. Эта сценка и была выбрана для тестирования. Она полностью отвечает уровню производительности в реальной игре в окружении тех же джунглей. Чтобы исключить из теста более простые (в плане 3D-рендеринга) финальные кадры с парящими на фоне неба островами, время бенчмарка во Fraps ограничено 30 секундами. Для большей точности тест прогонялся по три раза для каждого режима. Настройки качества изображения максимальные.
Just Cause 2
Использовался встроенный игровой тест производительности «Concrete jungle» («Бетонные джунгли»). Повторялся по четыре раза для каждого режима и видеокарты. Все настройки графики максимальные, параметр улучшенной симуляции воды GPU с помощью CUDA не включался.
Игры под DirectX 11
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Для тестов в отечественной игре «Зов Припяти» использовалось специальное тестовое приложение, выпущенное разработчиками из GSC. Этот бенчмарк включает четыре пролета камеры над локацией «Припять» при разных погодных условиях в разное время суток. В отличие от прошлых статей в этот раз мы ограничились лишь последней, самой тяжелой для видеокарт, сценой SunShafts. Настройки качества изображения в положении Ultra при улучшенном полном динамическом освещении. Настройки эффектов Ambient Occlusion в самом тяжелом режиме HDAO. В DirectX 11 включалась тесселяция и реалистичные тени. Видеокарты дополнительно тестировались при включении сглаживания AA4x. Для каждого режима тест повторялся по два раза.
Colin McRae: DiRT 2
Максимальные настройки графики, четырехкратный прогон встроенного теста производительности (два круга на трассе «London») для уменьшения погрешности итоговых данных.
Aliens vs. Predator
Для тестов мы использовали специальный бенчмарк, поддерживающий только лишь DirectX 11. Качество графики максимальное, включены SSAO, тесселяция и мягкие тени. Обратим ваше внимание на то, что по умолчанию текстуры выставлены не в максимальное значение High. Так что, если захотите сравнить свои результаты с нашими, не забудьте предварительно создать конфигурационный файл с настройками и задать в нем соответствующие параметры.
Тест построен довольно грамотно и по максимуму использует те возможности DirectX 11, которые используются игрой. В частности, поскольку тесселяция в игре применяется лишь для моделей существ и людей, то вторая половина теста включает сцену, когда толпа чужих ползет по стенам коридора, отбрасывая множество мягких теней от различных источников света. Но наименьший fps наблюдается до этого, в момент, когда нам крупным планом показывают, как чужой прыгает в лужу на полу. Собственно на это мгновение и приходится минимум производительности в данном тесте. Эти данные получены уже при помощи Fraps.
Battlefield: Bad Company 2
Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в Bad Company 2 хватает) частота кадров заметно выше и не отвечает реальной производительности в приложении. Совершалась пробежка по строго определенному маршруту — от зоны высадки в джунглях до машины в конце поселка, попутно расстреливались из гранатомета близлежащие дома и объекты. Для более точных результатов тест повторялся по три раза в каждом режиме. Обращаем внимание, что тестовая сцена стала более насыщенная и длиннее по времени, сравнивать результаты с графиками из старых статей нельзя.
Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x, версия DirectX 11 принудительно фиксировалась в cfg-файле. Тесты со сглаживанием проводились при включении MSAA4x.
Lost Planet 2
В специальном бенчмарке два раза прогонялся test B, который отличается большей нагрузкой на видеокарты, в частности из-за того, что в нем более активно используется тесселяция — в кадре постоянно находится большой монстр со сложной геометрией и множеством шипов. Учет минимального fps бечмарк не ведет. Мы пытались фиксировать данные с помощью Fraps, на некоторых видеокартах имели место резкие просадки производительности на предпоследней секунде, поэтому мы ограничились средним показателем на графиках.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Еще одна новинка в нашем списке, которая активно использует тесселяцию. Для тестов использовался отдельный бечмарк. Настройки качества графики самые высокие (High), Terrain Tessellation включена. Тест прогонялся по три раза для каждого режима. Из-за большого разброса результатов по минимальному fps (изначально приложением он и не учитывается), мы на графиках его не приводим.
Sid Meier's Civilization 5
Данная игра имеет встроенные средства тестирования. Предусмотрено три бечмарка, для тестирования видеокарт подходят два — Late Game View Benchmark и Leader Benchmark. Последний включает нарезку роликов с лидерами и визуально очень простой. В LateGame Benchmark отображается глобальная карта с максимальным числом юнитов на ней. В таком режиме нагрузка на видеокарту выше, но и на процессор нагрузка ложится тоже очень высокая. В данном тесте предусмотрено еще три режима, мы учитывали результаты самого первого, при полном рендеринге с учетом настроек приложения. Вместо fps идет подсчет баллов (Full Render Score), их мы и приводим на итоговых диаграммах. Для меньшей погрешности тест прогонялся по четыре раза на каждой карты. Из-за отсутствия разницы в результатах между простым режимом и со сглаживанием на самых мощных картах (что является следствием процессорозависимости теста) мы приводим результаты только с 4x MSAA. Все прочие настройки на максимуме (High), параметр High Detail Strategic View включен.
Metro 2033
Использовался встроенный тест производительности, который добавлен с последним патчем. Тут снова неоднозначная ситуация с минимальным fps. На всех видеокартах он достигает 8-10 кадров, независимо от настроек и разрешения. Конечно тестовая демо-запись Frontline смоделирована так, чтобы создавать максимальную нагрузку на всю систему, но в реальной игре все не так плохо. Если где-то и имеются дикие просадки до 10 кадров, то вряд ли владельцы GeForce GTX 480 или GTX 580 заметят их в простых режимах. Так что мы отказались от минимального fps и приводим на графике лишь средний результат, который, впрочем, тоже не отличается постоянством. Для сведения погрешности к минимуму мы вынуждены были увеличить число прогонов до 15 (три пятикратных цикла). На производительности в DirectX 11 сильно сказывается активация улучшенной глубины резкости DOF (Depth Of Field), поэтому мы провели тестирование в таких режимах:
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation;
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation, AA4x;
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation, DOF;
- 1920x1200 — DirectX 11, настройки графики Very High, AF16, Tessellation, DOF, AA4x.