Старое поколение представлено тремя моделями:
Все эти видеокарты с заводским разгоном. Для тестирования их частоты снижались до рекомендованного уровня. Небольшой корректировке подвергались и рабочие напряжения у N450GTS Cyclone и R5770 Hawk.
Сравнить характеристики всех видеокарт можно по нижней таблице.
Видеоадаптер | GeForce GTX 650 DDR5 | GeForce GT 640 DDR3 | GeForce GT 630 GDDR5 | GeForce GTX 550 Ti GDDR5 | GeForce GTS 450 GDDR5 | Radeon HD 7750 GDDR5 | Radeon HD 7750 DDR3 | Radeon HD 6670 GDDR5 | Radeon HD 5770 |
Ядро | GK107 | GK107 | GF108 | GF116 | GF106 | Cape Verde | Cape Verde | Turks | Juniper |
Количество транзисторов, млн. шт | 1300 | 1300 | 585 | 1170 | 1170 | 1500 | 1500 | 716 | 1040 |
Техпроцесс, нм | 28 | 28 | 40 | 40 | 40 | 28 | 28 | 40 | 40 |
Площадь ядра, кв. мм | 116 | 116 | 114 | 228 | 228 | 123 | 123 | 118 | 170 |
Количество потоковых процессоров | 384 | 384 | 96 | 192 | 192 | 512 | 512 | 480 | 800 |
Количество текстурных блоков | 32 | 32 | 16 | 32 | 192 | 32 | 32 | 24 | 40 |
Количество блоков рендеринга | 16 | 16 | 4 | 24 | 16 | 16 | 16 | 8 | 16 |
Частота ядра, МГц | 1058 | 901 | 810 (1620*) | 900 (1800*) | 783 (1566*) | 800 | 800 | 800 | 850 |
Шина памяти, бит | 128 | 128 | 128 | 192 | 128 | 128 | 128 | 128 | 128 |
Тип памяти | GDDR5 | DDR3 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | DDR3 | GDDR5 | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 5000 | 1782 | 3240 | 4104 | 3608 | 4500 | 1600 | 4000 | 4800 |
Объём памяти, МБ | 1024 | 1024 | 1024 | 1024 | 1024 | 1024 | 1024 | 1024 | 1024 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11.1 | 11.1 | 11 | 11 | 11 | 11.1 | 11.1 | 11 | 11 |
Интерфейс | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 |
Мощность, Вт | 64 | 65 | 65 | 116 | 106 | 55 | 55 | 66 | 108 |
На диаграммах, в отличие от таблицы, мы постарались расставить видеокарты в группах NVIDIA и AMD в соответствии с их итоговой производительностью для большей наглядности. Но поскольку соотношение между участниками варьируется в зависимости от каждого отдельного взятого приложения, то не везде такая иерархия отражает реальную ситуацию.
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 313.96;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.2 beta5.
Методика тестирования
Практически во всех тестовых приложениях мы использовали разрешение 1920x1080. Исключение сделаны лишь для самых «крепких орешков» в лице Crysis: Warhead и Hitman: Absolution. В 3DMark 11 тесты проводились на профиле Performance, что подразумевает рабочее разрешение 1280x720. Настройки в реальных играх подбирались вручную. Основной задачей былой сохранить максимальную или высокую детализацию, наивысшее качество текстуры. Поэтому отключались различные эффекты пост-обработки и продвинутые алгоритмы просчета освещения. Зачастую именно эти параметры просаживают производительность намного сильнее, чем регулировки качества текстур и детализации. Подробнее обо всех настройках будет рассказано ниже, а в случае необходимости будут приведены и соответствующие скриншоты.
Assassin’s Creed III
Частота кадров в игре измерялась при помощи Fraps. Совершалась прогулка по пристани Бостона, сразу после момента прибытия в город. Три повтора. Наивысшее качество текстур и детализации под DirectX 11. Качество сглаживания уменьшено до минимального уровня («нормальное»), тени средние («высокие»). Просмотреть видеозапись тестовой сцены можно тут.
Battlefield 3
Детализация Ultra. Отключены сглаживание, Antialiasing Post, Motion Blur и Ambient Occlusion.
Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Видеозапись нашего теста доступна здесь.
Borderlands 2
Максимальные настройки качества, но отключено Ambient Occlusion. Активно сглаживание FXAA, оно минимально сказывается на производительности. Качество физических эффектов PhysX минимальное. Тестирование проводилось в поселке на первой локации Southern Shelf. Совершалась пробежка от ворот селения вниз по дороге к блокпосту бандитов. Туда швырялись три разделяемые гранаты, расстреливалось две обоймы из кислотного пистолета и дробовика. Просмотреть, как проводился тест в игре, можно тут. совершались четыре повтора для уменьшения погрешности измерений.
Call of Duty: Black Ops 2
Максимальные настройки графики за исключением нескольких параметров: глубина резкости (Depth of Field) на низком качестве, отключено Ambient Occlusion, сглаживание не активно. Тестирование проводилось на второй миссии «Целерий» сразу после полета в момент начала штурма вражеской базы. Специально выбран этот детализированный уровень с атмосферными эффектами и яркими прожекторами, который является одним из самых красивых в игре. Совершалась короткая пробежка со стрельбой. Видеозапись тестовой сцены доступна здесь. Четыре повтора.
Crysis: Warhead
Два пятикратных прогона демо Ambush из Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки графики высокие (Gamer) под DirectX 10, разрешение 1680x1050.
Darksiders 2
Отключено Ambient Occlusion, сглаживание низкого качества, все остальные параметры на максимум. Три повтора нашего импровизированного теста, видеозапись которого доступна тут.
Dead Space 3
Для тестирования выбрана насыщенная взрывами сложная сцена, в которой герой после подрыва космического корабля на минах спасает спутников в запаянном контейнере. Видеозапись этого эпизода доступна здесь. Абсолютно полностью повторить все действия в такой игровой ситуации сложно, поэтому для повышения точности измерений проводилось четыре прогона. Графика на максимальном качестве Ultra.
Dishonored
Наивысшее качество графики при сглаживании FXAA. Измерялась производительность во время скриптовой сценки прибытия в «Винный квартал» на лодке в начале первого задания по нейтрализации одного из ключевых персонажей. Видеозапись можно просмотреть тут. Три повтора.
Far Cry 3
Тестирование проводилось в «ручном» режиме. Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Обилие гирлянд и огней в поселке создает значительную нагрузку на видеокарту, поэтому для тестирования и было выбрано это место. Запись тестовой прогулки доступна здесь. Три прогона, высокие настройки качества под DirectX 11 без сглаживания. Качество освещения и постобработки понижено до низкого уровня.
Hitman: Absolution
Четыре прогона стандартного игрового теста производительности. Выбран профиль высокого качества под DirectX 11, разрешение 1680x1050. Дополнительно отключены глобальное освещение, тесселяция, свечение и эффект глубины резкости.
Max Payne 3
Для теста подобрана одна из самых ресурсоемких сцен в фавеле. Небольшая пробежка по территории с густой травой и лужами. Четыре прогона. Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Видеозапись тестовой сцены доступна здесь. Максимальные настройки детализации и текстур, освещение SSAO, тесселяция отключена, сглаживание не активно.
Sleeping Dogs
Три прогона встроенного теста производительности. Максимальная детализация и качество теней. Сглаживание в положении «Норма», Ambient Occlusion и Motion Blur на таком же значении.
World of Tanks
Все параметры графики в положении «Высоко». Исключений несколько: низкое качество постобработки и среднее качество дополнительных эффектов. Тестирование проводилось путем проигрыша одинаковой записи боя. Точнее речь идет о самом начале боя в период ожидания и первых секунд начала матча. В период ожидания камера постоянно крутилась вокруг танка. Время теста 55 секунд, запись доступна тут.
XCOM: Enemy Unknown
Среднее качество графики. Запускалась новая игра и измерялась производительность во время вступительной сцены и в течении первых нескольких секунд демонстрации игрового уровня. Время тестирования ограничено 52 секундами, видеозапись можно просмотреть здесь. Для уменьшения погрешности совершалось два повтора.
3DMark 11
Тестирование в режиме Performance в разрешении 1280x720.
Энергопотребление
Для комплексной оценки энергопотребления замеры производились в нескольких играх:
- Battlefield 3;
- Crysis: Warhead;
- Hitman: Absolution;
- Sleeping Dogs;
- World of Tanks.