Рассмотренный видеоадаптер мы сравним с GeForce GTX 670, в роли которого выступит ASUS GTX670-DCMOC-2GD5. В качестве стандартного GeForce GTX 760 выступит ASUS GTX760-DC2OC-2GD5 при фиксированной частоте ядра 1097 МГц, что вполне соответствует среднему значению агрессивного Boost рефересных образцов. В предыдущих статьях мы сравнивали новые GeForce только со старшими графическими ускорителями. В этот раз в тестировании добавлен GeForce GTX 660 Ti, но только в номинале. Расширенный вариант сравнения GeForce GTX 760 и GeForce GTX 660 Ti с учетом разгонного потенциала каждого будет представлен в одном из будущих обзоров. Из стана AMD добавлены Radeon HD 7970 и Radeon HD 7970 GHz Edition. Поскольку эти видеоадаптеры из старшего ценового диапазона, то в данной статье мы ограничимся результатами без разгона. Отметим еще, что наша версия GHz Edition получена из простого Radeon HD 7970 путем установки фиксированной частоты режима Boost. То есть вместо варианта с плавающей частотой в диапазоне 1000–1050 имеем видеоадаптер с неизменным значением 1050 МГц.
Технические данные участников тестирования приведены в нижней таблице. Для GeForce указаны официальные данные по Boost Clock. На графиках указан полный диапазон частот ядра, включая кратковременно достигаемые пиковые значения.
Видеоадаптер | GeForce GTX 670 | ASUS GTX760-DC2OC-2GD5 | GeForce GTX 760 | GeForce GTX 660 Ti | Radeon HD 7970 GHz Edition | Radeon HD 7970 |
Ядро | GK104 | GK104 | GK104 | GK104 | Tahiti | Tahiti |
Количество транзисторов, млн. шт | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 | 4312 | 4312 |
Техпроцесс, нм | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 |
Площадь ядра, кв. мм | 294 | 294 | 294 | 294 | 365 | 365 |
Количество потоковых процессоров | 1344 | 1152 | 1152 | 1344 | 2048 | 2048 |
Количество текстурных блоков | 112 | 96 | 96 | 112 | 128 | 128 |
Количество блоков рендеринга | 32 | 32 | 32 | 24 | 32 | 32 |
Частота ядра, МГц | 915–980 | 1006–1072 | 980–1033 | 915–980 | 1000–1050 | 925 |
Шина памяти, бит | 256 | 256 | 256 | 192 | 384 | 384 |
Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Частота памяти, МГц | 6008 | 6008 | 6008 | 6008 | 6000 | 5500 |
Объём памяти, МБ | 2048 | 2048 | 2048 | 2048 | 3072 | 3072 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11.1 | 11.1 | 11.1 | 11.1 | 11.1 | 11.1 |
Интерфейс | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 | PCI-E 3.0 |
Заявленный уровень TDP, Вт | 170 | 170 | 170 | 150 | 250 | 250 |
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27”);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 326.41;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.8 beta.
Методика тестирования
Battlefield 3
Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности, как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Все параметры детализации и качества на Ultra под DirectX 11, задействован максимально возможный режим сглаживания AA4x.
BioShock Infinite
Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового теста. Три повтора. Максимальные настройки качества графики под DirectX 11 с активным сглаживанием.
Crysis 3
Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). Четыре повтора. Максимальное качество графики без сглаживания.
Far Cry 3
Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Обилие гирлянд и огней в поселке создает значительную нагрузку на видеокарту, поэтому для тестирования и выбрано это место. Четыре повтора. Максимальные настройки графики под DirectX 11, HDAO, сглаживание MSAA 4x.
GRID 2
Пять прогонов встроенного теста производительности. Все настройки графики на максимальном значении, сглаживание MSAA 4x.
Hitman: Absolution
Четыре прогона стандартного игрового теста производительности. Максимальные настройки качества изображения под DirectX 11 при сглаживании MSAA 4x (FXAA отключен).
Metro: Last Light
В качестве эксперимента в этой игре мы решили провести тестировании, как при помощи встроенного игрового теста, так и во время реального прохождения путем переигрывания небольшого эпизода на уровне Ashes (Пепел). Видео соответствующей сцены приведено ниже.
Тестирование проводилось без активации улучшенных физических эффектов и при включенном Advanced PhysX. В обоих режимах установлены максимальные настройках графики при минимальном значении параметра Motion Blur. Сглаживание отключено. Отметим, что по причине минимального взаимодействия с окружением на уровне Ashes влияние PhysX на результаты должно быть скромным.
Unigine Valley benchmark
Ultra-качество при разрешении 1920x1080 и сглаживании MSAA 4x. Три повтора.
Remember Me
Тестирование проводилось при помощи Fraps. Выбрана вступительная сцена к седьмой главе. Длительность тестового отрезка 54 секунды. Настройки графики в положении High, включен SuperSamling, обычное сглаживание отключено. Пять повторов.
Tomb Raider
Встроенный бенчмарк никак не характеризует реальную производительность в игре. Его можно рассматривать лишь как демонстрацию технологии симуляции волос TressFX. Да и сама эта симуляция в тесте используется не на максимуме, в игре есть и более сложные сцены, когда на волосы воздействует сильный ветер или вода. Поэтому мы отказались от встроенного теста и для сравнения производительности использовали вступительную сцену в самом начале игры: Лара барахтается в волнах, выбирается на берег и наблюдает спор товарищей, после чего неизвестный оглушает героиню. Четыре повтора этого эпизода. Тестирование в двух режимах: максимальное качество графики со сглаживанием FXAA; аналогичные настройки при активации TressFX. Включены все дополнительные визуальные эффекты.
3DMark 11
Тестирование на профиле Extreme, который предполагает использование разрешения 1920x1080.
3DMark Fire Strike
Тестирование в обычном режиме при разрешении 1920x1080.