Характеристики тестируемых видеокарт

Рассмотренный видеоадаптер мы сравним с GeForce GTX 670, в роли которого выступит ASUS GTX670-DCMOC-2GD5. В качестве стандартного GeForce GTX 760 выступит ASUS GTX760-DC2OC-2GD5 при фиксированной частоте ядра 1097 МГц, что вполне соответствует среднему значению агрессивного Boost рефересных образцов. В предыдущих статьях мы сравнивали новые GeForce только со старшими графическими ускорителями. В этот раз в тестировании добавлен GeForce GTX 660 Ti, но только в номинале. Расширенный вариант сравнения GeForce GTX 760 и GeForce GTX 660 Ti с учетом разгонного потенциала каждого будет представлен в одном из будущих обзоров. Из стана AMD добавлены Radeon HD 7970 и Radeon HD 7970 GHz Edition. Поскольку эти видеоадаптеры из старшего ценового диапазона, то в данной статье мы ограничимся результатами без разгона. Отметим еще, что наша версия GHz Edition получена из простого Radeon HD 7970 путем установки фиксированной частоты режима Boost. То есть вместо варианта с плавающей частотой в диапазоне 1000–1050 имеем видеоадаптер с неизменным значением 1050 МГц.

Технические данные участников тестирования приведены в нижней таблице. Для GeForce указаны официальные данные по Boost Clock. На графиках указан полный диапазон частот ядра, включая кратковременно достигаемые пиковые значения.

Видеоадаптер GeForce GTX 670 ASUS GTX760-DC2OC-2GD5 GeForce GTX 760 GeForce GTX 660 Ti Radeon HD 7970 GHz Edition Radeon HD 7970
Ядро GK104 GK104 GK104 GK104 Tahiti Tahiti
Количество транзисторов, млн. шт 3500 3500 3500 3500 4312 4312
Техпроцесс, нм 28 28 28 28 28 28
Площадь ядра, кв. мм 294 294 294 294 365 365
Количество потоковых процессоров 1344 1152 1152 1344 2048 2048
Количество текстурных блоков 112 96 96 112 128 128
Количество блоков рендеринга 32 32 32 24 32 32
Частота ядра, МГц 915–980 1006–1072 980–1033 915–980 1000–1050 925
Шина памяти, бит 256 256 256 192 384 384
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 6008 6008 6008 6008 6000 5500
Объём памяти, МБ 2048 2048 2048 2048 3072 3072
Поддерживаемая версия DirectX 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1
Интерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Заявленный уровень TDP, Вт 170 170 170 150 250 250


Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:
  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27”);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 326.41;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.8 beta.
В операционной системе отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные, без изменений. Все тесты проводились в разрешении 1920x1080 при максимальных настройках графики. Все детали и нюансы описаны ниже.


Методика тестирования

Battlefield 3

Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности, как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Все параметры детализации и качества на Ultra под DirectX 11, задействован максимально возможный режим сглаживания AA4x.



BioShock Infinite

Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового теста. Три повтора. Максимальные настройки качества графики под DirectX 11 с активным сглаживанием.


Crysis 3

Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). Четыре повтора. Максимальное качество графики без сглаживания.



Far Cry 3

Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Обилие гирлянд и огней в поселке создает значительную нагрузку на видеокарту, поэтому для тестирования и выбрано это место. Четыре повтора. Максимальные настройки графики под DirectX 11, HDAO, сглаживание MSAA 4x.



GRID 2

Пять прогонов встроенного теста производительности. Все настройки графики на максимальном значении, сглаживание MSAA 4x.


Hitman: Absolution

Четыре прогона стандартного игрового теста производительности. Максимальные настройки качества изображения под DirectX 11 при сглаживании MSAA 4x (FXAA отключен).


Metro: Last Light

В качестве эксперимента в этой игре мы решили провести тестировании, как при помощи встроенного игрового теста, так и во время реального прохождения путем переигрывания небольшого эпизода на уровне Ashes (Пепел). Видео соответствующей сцены приведено ниже.


Тестирование проводилось без активации улучшенных физических эффектов и при включенном Advanced PhysX. В обоих режимах установлены максимальные настройках графики при минимальном значении параметра Motion Blur. Сглаживание отключено. Отметим, что по причине минимального взаимодействия с окружением на уровне Ashes влияние PhysX на результаты должно быть скромным.


Unigine Valley benchmark

Ultra-качество при разрешении 1920x1080 и сглаживании MSAA 4x. Три повтора.


Remember Me

Тестирование проводилось при помощи Fraps. Выбрана вступительная сцена к седьмой главе. Длительность тестового отрезка 54 секунды. Настройки графики в положении High, включен SuperSamling, обычное сглаживание отключено. Пять повторов.



Tomb Raider

Встроенный бенчмарк никак не характеризует реальную производительность в игре. Его можно рассматривать лишь как демонстрацию технологии симуляции волос TressFX. Да и сама эта симуляция в тесте используется не на максимуме, в игре есть и более сложные сцены, когда на волосы воздействует сильный ветер или вода. Поэтому мы отказались от встроенного теста и для сравнения производительности использовали вступительную сцену в самом начале игры: Лара барахтается в волнах, выбирается на берег и наблюдает спор товарищей, после чего неизвестный оглушает героиню. Четыре повтора этого эпизода. Тестирование в двух режимах: максимальное качество графики со сглаживанием FXAA; аналогичные настройки при активации TressFX. Включены все дополнительные визуальные эффекты.



3DMark 11

Тестирование на профиле Extreme, который предполагает использование разрешения 1920x1080.


3DMark Fire Strike

Тестирование в обычном режиме при разрешении 1920x1080.