Рассмотренные Radeon мы сравним с видеокартами из недавней статьи о GeForce GT 430. Поскольку честь NVIDIA будут защищать всего лишь два представителя, да и один из них имеет заниженные частоты (ASUS ENGT240/DI/1GD3/A), то мы решили добавить к тестированию и результаты GeForce GT 240 на рекомендованных для GDDR3-версии частотах 550/1340/2000 МГц. Но частота памяти у ASUS изменялась с большим шагом и ровно 2000 МГц установить оказалось невозможно, поэтому мы остановились на частотах 550/1340/1974 МГц.
Видеоадаптер | ASUS EAH5670/DI/ 1GD5 | HIS HD 5570 iCooler IV | ASUS EAH5570/DI/ 1GD3(LP) | HIS HD 5550 Silence | Sapphire HD 4670 1G GDDR3 New Edition | Inno3D GeForce GT 430 | ASUS ENGT240/DI/ 1GD3/A |
Ядро | Redwood | Redwood | Redwood | Redwood | RV730XT | GF108 | GT215 |
Количество транзисторов, млн. шт | 627 | 627 | 627 | 627 | 514 | 585 | 727 |
Техпроцесс, нм | 40 | 40 | 40 | 40 | 55 | 40 | 40 |
Площадь ядра, кв. мм | 104 | 104 | 104 | 104 | 145 | 116 | 139 |
Количество потоковых процессоров | 400 | 400 | 400 | 320 | 320 | 96 | 96 |
Количество текстурных блоков | 20 | 20 | 20 | 16 | 32 | 16 | 32 |
Количество блоков рендеринга | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 4 | 8 |
Частота ядра, МГц | 775 | 650 | 650 | 550 | 750 | 700 | 550 |
Частота шейдерного домена, МГц | 128 | 128 | 128 | 128 | 750 | 1400 | 1340 |
Шина памяти, бит | 128 | 128 | 128 | 128 | 128 | 128 | 128 |
Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR3 | GDDR5 | DDR3 | DDR3 | GDDR3 |
Частота памяти, МГц | 4000 | 4000 | 1600 | 4000 | 1594 | 1800 | 1580 |
Объём памяти, МБ | 1024 | 512 | 1024 | 512 | 1024 | 1024 | 1024 |
Поддерживаемая версия DirectX | 11 | 11 | 11 | 11 | 10.1 | 11 | 10.1 |
Интерфейс | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 |
Заявленная максимальная потребляемая мощность, Вт | 64 | 43 | 43 | 39 | <75 | 49 | <69 |
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Core i7-965 EE (3,2@3,91 ГГц, BCLK 170 МГц);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
- память: G.Skill F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1700 МГц, 8-8-8-24-1T);
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 11.6.
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 275.33.
Методика тестирования
Тестирование проводилось в разрешении 1280x1024, в некоторых приложениях и в 1680x1050. Тесты в новом DirectX 11 сочетаются и с тестами в DirectX 9, что дает возможность сравнить производительность в более простых режимах и оценить преимущество новинок над старыми видеокартами. Игры расположены в алфавитном порядке с разбивкой на группы. Внутри каждой из них первыми идут игр, в которых тестирование проводилось лишь под 9-й версией Microsoft DirectX, а потом приложения с результатами использования возможностей DirectX 10 или DirectX 11.
Borderlands
Версия игры 1.01. Настройки графики максимальные, все визуальные эффекты включены. По семь раз прогонялся стандартный игровой тест timedemo1_p. Непосредственно для старта самого теста Borderlands.exe запускается с параметром timedemo1_p -benchmark -seconds=60 -novsync. В данном тесте наблюдается приличный разброс результатов, поэтому тест прогонялся по 5-6 раз. Выбрано три режима тестирования:
- разрешение 1280x1024, высокое качество текстур, растительности и детализации, отключены динамические тени, SSAO, Bloom, Depth of Field и Flare Outs (6 прогонов);
- разрешение 1280x1024 при максимальных настройках качества изображения (5 прогонов);
- разрешение 1680x1060 при максимальных настройках(5 прогонов).
Минимум производительности приходится на момент старта 3D-приложения, когда идет подзагрузка данных, поэтому данные встроенного теста о минимальном fps непостоянны, сильно занижены и вообще не отвечают реальной ситуации. Для измерения минимального fps мы использовали программу Fraps. Результаты по средней частоте кадров по-прежнему являются данными учета встроенного игрового бечмарка. Отметим, что реальный минимум производительности в тесте приходится на момент, когда камера демонстрирует общий план ущелья со стелой в центре, вокруг которой ведут бой люди и разные монстры.
Bulletstorm
Все настройки в положении High. Параметр SmoothFrameRate, который ограничивает максимальный fps в 62 кадра, деактивирован в Engine.ini. Для тестирования выбрана игровая заставка, которая активируется после бездействия пользователя в главном меню. Время теста 207 секунд, прогонялся по два раза, данные снимались с помощью Fraps.
Battlefield: Bad Company 2
Тестирование проводилось в начале миссии «Сердце тьмы» в реальной игре, поскольку в скриптовых роликах (коих в Bad Company 2 хватает) частота кадров заметно выше и не отвечает реальной производительности в приложении. Совершалась пробежка по строго определенному маршруту — от зоны высадки в джунглях до машины в конце поселка, попутно расстреливались из гранатомета близлежащие дома и объекты. Для более точных результатов тест повторялся по четыре раза в каждом режиме. Настройки качества изображения максимальные, дальность видимости в конфигураторе установлена на самое высокое значение, фильтрация AF16x. В DirectX 9 тестирование проводилось в разрешении 1280x1024 и 1680x1050, в DirectX 10 задействовано только одно разрешение 1280x1024.
Тесты при активации DirectX 11 не проводились по той причине, что карты для такого режима уже слабоваты. Да и разница в качестве картинки между DirectX 10 и DirectX 11 минимальна, а вот между DirectX 9 и DirectX 10 она значительная.
Crysis: Warhead
Версия игры 1.1. Тестирование проводилось с помощью утилиты Crysis Warhead Benchmarking Tool. Время суток в тесте выставлено на 10:00, использовались профили настроек Mainstream и Gamer (низкие и средние). Для каждого режима прогонялись два пятикратных цикла демо-записи Ambush.
Crysis 2
Производительность в игре (версия 1.8) измерялась с помощью Fraps на первой локации. Три раза переигрывался один и тот же короткий эпизод, включающий и небольшой скриптовый ролик, в котором через визир мы наблюдаем пару солдат C.E.L.L., расстреливающих пленного. Настройки устанавливались в положение High и Maximum, что на самом деле соответствует низкому и среднему качеству, ведь ниже High качество изображения не устанавливается.
Colin McRae: DiRT 3
Встроенный тест производительности (трасса Aspen) прогонялся по четыре раза. Поскольку игра оказалась не сильно требовательной для наших видеокарт в DirectX 9, а активация самого простого режима сглаживания минимально сказывалась на производительности, то тесты в низком разрешении проводились при MSAA 2X. Всего мы использовали три режима:
- разрешение 1280x1024, максимальное качество под DirectX 9, MSAA2x;
- разрешение 1680x1060, максимальное качество под DirectX 9;
- разрешение 1280x1024, SSAO=High, для остальных настроек выбрано максимальное качество.
Just Cause 2
Использовался встроенный игровой тест производительности Concrete jungle («Бетонные джунгли»). Повторялся по четыре раза для каждого режима и видеокарты. Тесты проводились в одном разрешении 1280x1024 в двух режимах: при минимальных настройках качества и всех отключенных дополнительных визуальных эффектах; при средних настройках качества, высоких текстурах, SSAO низкого качества и включенных дополнительных эффектах (качественные тени, мягкие частицы, блики точечного света и т.д.).
Mafia 2
Использовался встроенный тест производительности, который прогонялся по четыре раза без учета результата при первом запуске теста, поскольку из-за подзагрузки данных на всех картах заметны «лаги» в первые секунды теста, что сильно влияет на итоговый результат. Данные по минимальному fps получены с помощью утилиты Fraps. Разрешение 1280x1024, два режима тестирования: среднее качество детализации и теней, отключено размытие окружения; высокое качество без активации параметра «сглаживание» и APEX PhysX.
Metro 2033
Использовался встроенный тест производительности. Опять неоднозначная ситуация с минимальным fps. На всех видеокартах он достигает 8-10 кадров, независимо от настроек и разрешения. Конечно, тестовая демо-запись Frontline смоделирована так, чтобы создавать максимальную нагрузку на всю систему, но в реальной игре все обстоит не так уж плохо и подобных просадок нет. Так что мы отказались от минимального fps и приводим на графике лишь средний результат, который, впрочем, тоже не отличается постоянством. Для сведения погрешности к минимуму мы вынуждены были увеличить число прогонов до 15 (три пятикратных цикла). Тесты проводились в разрешении 1280x1024 под DirectX 9 при использовании профилей настроек Low, Medium, High (низкое, среднее и высокое качество).
Red Faction: Armageddon
Свежая игра с поддержкой DirectX 11. Запускался игровой «режим разрушения», совершалась пробежка по первому уровню без массовых разрушений и стрельбы, лишь в конце взрывались две бочки-контейнера. Данные снимались с помощью Fraps. Для каждого режима и карты тест повторялся по четыре раза для уменьшения погрешности. Режимы тестирования следующие:
- разрешение 1600x900, DirectX 9, MSAA4x;
- разрешение 1360x768, DirectX 11;
- разрешение 1600x900, DirectX 11.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Игра отличается скромными системными требованиями при рендеринге в DirectX 9, поэтому в разрешении 1280x1024 тесты проводились при сглаживании MSAA 4x. Всего задействовано четыре режима:
- разрешение 1280x1024, максимальное качество (High) под DirectX 9, MSAA4x;
- разрешение 1680x1050, настройки High, DirectX 9;
- разрешение 1280x1024, High, DirectX 11, тесселяция включена;
- разрешение 1680x1050, High, DirectX 11, тесселяция включена.
Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Retribution
Еще одна новая игра в нашем списке. Имеет встроенный тест производительности, который мы и использовали. Он прогонялся по четыре раза в двух режимах — профиль настроек High с дополнительно отключенным сглаживанием и при настройках Ultra при разрешении 1280x1024.
Witcher 2: The Assassins of Kings
Одна из лучших ролевых игр последнего времени и без сомнения пока что самая красивая игра этого года. Отличная детализация и текстуры, шикарное освещение и визуальные эффекты — и все это при использовании DirectX 9. Для наших видеокарт мы естественно не задействовали самый красивый режим «запредельного качества», а использовали следующие настройки:
- разрешение 1280x720, профиль настроек Low, дополнительно отключено «свечение»;
- разрешение 1280x720, профиль настроек Medium, дополнительно отключено SSAO;
- разрешение 1280x720, профиль настроек High, дополнительно отключен эффект размытия при движении (Motion Blur).
3DMark 11
Последний 3DMark с поддержкой DirectX 11. Тесты проведены при профиле настроек Performance (разрешение 1280x720).