Трассировка лучей в Shadow of the Tomb Raider
В данной игре поддержка трассировки была заявлена еще до релиза, но соответствующее обновление вышло только весной этого года. Ray tracing используется для создания реалистичных теней. Игра предлагает три уровня теней RTX — от среднего к максимальному. При среднем уровне трассировка используется для определенных точечных источников освещения. Высокое качество активирует тени от дополнительных источников и направленного солнечного света вместо стандартных карт теней. Максимальное качество добавляет полупрозрачные тени и использует большее количество лучей для точной проработки теней.
Начнем с трассировки среднего уровня. Ее влияние заметно вокруг костров и огня.
Трассировка добавляет динамичные расходящиеся тени от объектов и создает более явный переход между светлой и темной стороной объектов, подчеркивая направленность освещения.
Ниже пример того, как выглядят объекты в освещенной зоне.
Серьезная разница! С RTX нагромождение балок и бревен на заднем плане обретает глубину — у каждого объекта появляется освещенная и затененная сторона. Ближние объекты отбрасывают расходящиеся от огня тени. Меняется освещение и затенение на фигурке самой Лары, видна даже тень от тетивы лука на лице. И хотя сам источник света за пределами кадра, картинка с трассировкой создает ощущение более живого объемного света. В динамике это впечатляет еще больше, поскольку есть эффект дрожания пламени и теней. Поэтому обязательно посмотрите сравнительное видео.
Трассировка среднего уровня никак не влияет на восприятие открытых пространств. Тут изменения видны только при высоком и максимальном качестве RTX.
Трассировка высоких уровней усиливает тени от солнца и добавляет их к тем объектам, где они изначально не отрисовывались. Это хорошо видно по щелям между камнями и вокруг механизма, который крутит героиня. Контуры теней более четкие и правильные.
Какова разница между высоким и максимальным качеством RTX? Для этого сравним фрагмент с большим кустом в разных режимах.
При максимальном качестве тени полупрозрачные. А ведь листья частично пропускают свет, следовательно, это более реалистично. И контуры теней более плавные.
Для наглядности еще одно сравнение в обычном режиме и с максимальной трассировкой. Видна разница в тенях между расщелинами и на стыке камней. Заодно можно обратить внимание на четкие контуры теней от листьев и лиан, которые изначально представлены смазанными фрагментированными пятнами.
Отмеченная четкость контуров видна у объектов, которые расположены близко к своей тени. При удалении контуры теней должны естественным образом смазываться. И эффект мягких теней хорошо заметен по теням крон деревьев.
Отмеченные примеры приведены в сравнительном ролике, который доступен в формате 4K.