NVIDIA DLSS в Anthem и других играх
Технология DLSS (Deep Learning Super Sampling) использует глубокое обучение для интеллектуального масштабирования и сглаживания. Подготовка технологии требует определенной тренировки нейросети на суперкомпьютерах NVIDIA, когда сеть обучают генерировать «идеальный кадр» с использованием суперсэмплинга. Также нейросеть обучают достраивать изображение, увеличивая разрешение кадра. В итоге полный кадр формируется при меньшем количестве входных данных и с качественным сглаживанием. В одном из интервью технического специалиста NVIDIA озвучивалось, что для формирования полного кадра 4K DLSS может использоваться 3,5–5,5 млн. пикселей. Количество входных данных зависит от конкретной игры и сцены. DLSS лучше всего работает в высоких разрешениях, изначально этот метод был рассчитан для формата 4K. Но в ряде игр DLSS доступно для разрешения 2560x1440 и даже для 1920x1080. Однако чем ниже разрешение, тем меньше входных данных, и тем хуже результат.
Технология NVIDIA DLSS часто рассматривается в качестве альтернативы TAA, но это не совсем правильно. Данный метод в первую очередь призван ускорить общую производительность, но он действительно замещает любые иные варианты AA. Технология рассчитана на ускорение в тяжелых режимах. DLSS требует определенного времени на исполнение, и если начальная частота кадров очень высокая, то ускорение может заметно снизиться.
DLSS всегда дополняет игры с трассировкой, позволяя компенсировать падение fps при активации лучей. Но данная технология может быть реализована в любой игре и она не требует DirectX 12. В частности, DLSS отлично работает в игре Anthem под DirectX 11. С нее мы и начнем наше сравнение. За основу взять режим 4K (3840x2160).
И для наглядности сравнение одинакового фрагмента.
На скриншоте все выглядит отлично. С DLSS такие же контуры объектов и растительность практически не отличается от того, что выдает игра в нативном 4K. Иначе выглядит текстура земли, но разница едва заметна.
А вот очертания костюма менее четкие, в обычном режиме лучше просматриваются мелкие детали, царапины и т.п.
Ну и дополнительно еще одно сравнение на одной иллюстрации:
С DLSS не столь четкий рисунок на камнях, контуры дальнего дерева и некоторых объектов смазываются, но общие изменения незначительны.
Теперь посмотрим на картинку в Battlefield V с DLSS. И чтобы усложнить задачу, выберем темную сцену.
Тут заметно явное замыливание, особенно контуров дальних объектов. Неровная поверхность земли выглядит более смазано. Все это хорошо видно при прямом сравнении одинаковых фрагментов.
Взглянем на Shadow of the Tomb Raider с DLSS.
Лучше оценить нюансы позволит нижний слайд.
Заметно снижение резкости у мелких деталей, что лучше всего видно по листьям и рисунках на поверхности кубов. Каменная кладка на заднем плане тоже становится менее четкой.
Дополним скриншоты видеосравнением.
Далее поговорим о влиянии трассировки и DLSS на производительность