Дополнительные настройки
При выборе профиля максимального качества не все параметры устанавливаются в предельные значения. Дополнительно можно поднять качество отражений, фонового затенения и детализации.
Общее качество отражений по умолчанию не повышается выше среднего уровня. При выборе высокого качества отражений заметить изменения крайне трудно. Они видны разве что в сценах, где особо много отражающих поверхностей. В качестве примера мы воспользуемся двумя скриншотами из сравнительного материала по графическим настройкам с сайта NVIDIA.
Reflection Quality Medium
Reflection Quality High
При повышении качества мы видим дополнительные отражения в ближних лужах, больше бликов на машинах и дальних окнах здания.
Сравним качество фонового затенения.
SSAO Very High
SSAO Ultra
Повышение этого параметра еще на один пункт практически не влияет на конечное изображение. Можно лишь отметить, что немного увеличивается интенсивность некоторых теней в месте стыка объектов. Это заметно по элементам на потолке.
Параметр «детализация» влияет на количество видимых мелких объектов на дальних дистанциях. Например, исчезают некоторые мешки мусора или иные мелкие предметы. Не критично для восприятия общей картинки и наиболее сильно заметно между низким и высоким значением дистанции. Между теми 60%, что предлагает игра, и максимальным значением шкалы разница вообще минимальна.
Теперь посмотрим, как влияет повышение трех доступных параметров до максимума относительно стандартной конфигурации настроек. Заодно на этом же графике приведем результаты тестирования при альтернативном сглаживании SMAA. Сравним все режимы на примере Radeon R9 290X.
Эффективность SMAA ниже стандартного сглаживания, как и производительность. Так что менять тип сглаживания нет смысла. Изменение нескольких доступных параметров выше конфигурации максимального качества дает снижение fps на 5–7%. Для видеоадаптера уровня Radeon R9 290X это не критично, так что можно смело вносить такие изменения в свою конфигурацию настроек.
Дополнительные эффекты NVIDIA
Отдельно поговорим о дополнительных эффектах, реализованных на базе технологий NVIDIA. Начнем с альтернативного режима фонового затенения HBAO+. Сравним его с ранее приведенным изображением при максимальном качестве SSAO.
SSAO Ultra
HBAO+
Между этими изображения разница весьма заметная. HBAO+ усиливает тени в дальних углах помещения. При этом уменьшается интенсивность теней у элементов потолка, зато лучше просматриваются элементы фриза. Обратите внимание, что полки всех стеллажей в более темной зоне. Ящики на переднем плане освещены неравномерно, у них проявляется явное разделение на освещенную и темную сторону. Аналогичное происходит с ящиками на дальнем плане в правой части кадра. Такой же эффект заметен по предметам на столе. Хотя сама зона под столами светлее. И если обратить внимание на то, как ложатся основные тени, то видно, что HBAO+ формирует дополнительное затенение исходя из направления освещения.
Сравним одинаковый кадр в другой обстановке.
SSAO Ultra
HBAO+
С обычным фоновым затененим больше темная зона под грузовиком слева. Зато HBAO+ лучше подчеркивает выступающие элементы на здании справа и усиливает тени в местах соприкосновения мешков с мусором. При этом небольшие полутени от мешков на асфальте исчезают. Снег на втором изображении не столь однородный, лучше видна разница между светлыми и темными участками, что подчеркивает его рельефность.
В игре можно использовать один из двух алгоритмов мягких теней NVIDIA — PCSS и совершенно новый HFTS. Мягкие тени PCSS часто использовались в других играх. Этот метод ресурсоемкий, то помогает достичь реалистичного отображения теней при солнечном освещении. Суть его в том, что контуры теней размываются аналогично тому, как это происходит при реальном солнечном свете в яркий день. И из-за рассеяния света по мере удаления от объекта тень все боле расплывчатая. NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) базируется на изначально сложном методе построения теней с более точной геометрией и последующем их размытии. Данный метод должен давать геометрически точные тени от сложных объектов и более четкие у основания предметов, которые их отбрасывают.
В Tom Clancy's The Division из-за постоянного движения солнца меняется положение теней относительно наблюдателя. Ход времени остановить нельзя, поэтому провести детальное сравнение всех трех режимов проблематично. Мы наглядно покажем разницу между обычными тенями и HFTS.
Shadow Quality High
Shadow Quality HFTS
В простом режиме мы видим небольшое смягчение контуров теней. С HFTS из-за размытия почти теряются очертания тени столба справа. Сильно размывается тень от ветвей на палатках. Но при этом тень от волнистого каркаса велосипедной парковки слева сохраняет правильные очертания, хотя и более смазанные. Тень от героя по мере удаления становится все слабее. Это ближе к реальной картине формирования теней, но конечный эффект не каждому понравится. Обращаем внимание, что такие тени формируются лишь в дневное время, искусственное освещение дает четкие контуры. Также включение HFTS замещает настройки разрешения теней, изменения этого параметра уже ни на что не влияет.
Подробнее об эффектах NVIDIA в видеоролике:
Сравним влияние HBAO+ и мягких теней на производительность. За основу возьмем режим настроек Ultra+. Далее будет проводить тестирование при включении лишь одного эффекта, чтобы выявить индивидуальное влияние на общую частоту кадров.
Выбор HBAO+ вместо обычного SSAO максимального качества снижает производительность почти на 4% на видеокарте Radeon R9 290X. Из мягких теней на AMD можно задействовать только PCSS. Этот режим дается на 7–10% тяжелее в сравнении с обычными тенями.
Ну а теперь давайте проведем аналогичное сравнение на базе GeForce GTX 780 Ti.
Включение HBAO+ дает позитивный эффект для производительности. Это необычно, ведь во многих играх даже на GeForce обычное SSAO дается с меньшими потерями быстродействия. Зато включение теней PCSS приводит к снижению показателей на 7–13%, а это больше падения fps на Radeon. С тенями HFTS производительность чуть выше, но преимущество относительно PCSS лишь пару процентов. В итоге ясно, что на видеокартах NVIDIA лучше использовать тени HFTS.
Выводы
По итогам тестирования видеокарт среднего класса мы видим преимущество решений AMD над видеоадаптерами NVIDIA. Radeon R9 380 и Radeon R9 280X быстрее GeForce GTX 960 и демонстрируют результаты на уровне старого GeForce GTX 780. Последний чуть отыгрывается при разгоне, но в таком режиме с ним хорошо конкурирует ускоренный Radeon R9 380X. В противостоянии Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне первого.
Играть при максимальном качестве графики на Radeon R9 380 или GeForce GTX 960 возможно только при разгоне, что все равно не исключает вероятность серьезных просадок fps. Профиль высокого качества для них является более оптимальным. Для GeForce GTX 760 или Radeon R9 270 (максимально близкий современный аналог Radeon R7 370) потребуется снижать качество графики примерно до среднего уровня.
По итогам тестирования не видно каких-то серьезных преимуществ видеокарт с большим объемом памяти. Но они вполне заметны в виде долгих подгрузок текстур при длительных игровых сессиях. Для комфортной игры при максимальном качестве графики 2 ГБ видеопамяти все же мало.
Если вы хотите получить максимально красивую картинку, можете смело накручивать те параметры, которые еще можно повысить. На мощных видеокартах это даст незначительно снижение производительности. Не трогайте только «нейтральное освещение». Выбирать SMAA вместо стандартного сглаживания тоже нет смысла. Если картинка вам кажется слегка замыленной, повысьте резкость изображения. Среди дополнительных эффектов NVIDIA можно смело включать HBAO+, в этом режиме лучше учитываются особенности освещения, что позволяет выделить рельефную структуру некоторых элементов окружения за счет дополнительных теней. И на GeForce такой режим Ambient Occlusion дает небольшой рост производительности. Использование мягких теней зависит от личных предпочтений. Алгоритмы PCSS и HFTS делают тени реалистичнее, но не всем понравится столь сильное размытие.