Игра Tom Clancy's The Division стала лучшим онлайновым развлечением для многих любителей шутеров. Недавно для нее вышло крупное обновление до версии 1.1. Попутно AMD и NVIDIA успели выпустить более новые драйверы для своих графических карт. В итоге мы решили дополнить наши результаты тестирования в игре, которые присутствовали в последних обзорах видеокарт. В данной статье проведено групповое тестирование видеокарт AMD и NVIDIA в разных режимах качества, а также изучены особенности дополнительных настроек и их влияние на производительность.
Игра базируется на движке Snowdrop. Картинка радует высокой детализацией, обилием отражающих поверхностей и насыщенными световыми эффектами. Особенно красиво виртуальный Нью-Йорк выглядит в утреннее или вечернее время, когда объемные лучи света играют золотистыми бликами на окнах и лужах, а подсвеченный густой туман обретает еще большую насыщенность и плотность.
Игра предлагает множество графических настроек и несколько стандартных профилей качества. Мы сравним группу видеокарт среднего класса в игре при высоком и максимальном качестве. В тестировании примут участие самые востребованные на рынке модели современного поколения и некоторые популярные модели среднего сегмента из прошлых серий.
Список тестируемых видеокарт таков:
- Radeon R9 290X 4GB;
- Radeon R9 380X 4GB;
- Radeon R9 380 2GB;
- Radeon R9 280X 3GB;
- Radeon HD 7970 3GB;
- Radeon R9 270X 2GB;
- Radeon R9 270 2GB;
- GeForce GTX 780 Ti 3GB;
- GeForce GTX 780 3GB;
- GeForce GTX 960 2GB;
- GeForce GTX 950 2GB;
- GeForce GTX 760 2GB.
Все участники будут протестированы в номинале и при разгоне. Только старшие участники GeForce GTX 780 Ti и Radeon R9 290X протестированы лишь на стандартных частотах. Они изначально немного выбиваются из общего ряда участников, ведь еще недавно они представляли топовый сегмент.
Тестовый стенд
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 364.51;
- драйвер Radeon: AMD Grimson 16.3.2.
Настройки драйверов стандартные. Все тесты проведены в разрешении 1920x1080. По семь раз запускался встроенный игровой тест производительности. Система подсчета кадров у нас вызывает вопросы с самого первого дня выхода игры. Итоговые результаты, которые нам показывает игра, не отвечает тем показаниям, что мы видим по ходу теста на встроенном счетчике кадров. Поэтому для измерения fps применялась утилита Fraps.
Вначале сравним видеокарты при с профилем максимального качества графики. Эта конфигурация настроек отображена ниже на скриншотах. Полностью отключалась вертикальная синхронизация, чтобы не ограничивать верхнюю границу производительности значением в 60 fps.
Результаты тестирования в таком режиме отображены на диаграмме.
Мы видим серьезную разницу между минимальным и средним fps. Но тут надо отметить, что в реальной игре аналогичные просадки крайне редки, хотя и возможны. Минимум производительности приходится на момент, когда в кадре горящий автомобиль с густым дымом. Из решений NVIDIA при стандартных частотах даже GeForce GTX 960 не вытягивает режим максимального качества графики. Но после разгона этот видеоадаптер выдает около 40 fps, хотя и при невысоком минимальном fps.
Очень близкие показатели в номинале у Radeon R9 380X, Radeon R9 380, Radeon R9 280X и GeForce GTX 780. Обращает на себя внимание минимальная разница между Radeon R9 380X и Radeon R9 380. Эти товарищи при рекомендованных частотах демонстрирует производительность разогнанного до предела GeForce GTX 960. Не сильно отличаются показатели всей четверки после повышения частот всех участников. По среднему показателю чуть быстрее соперников GeForce GTX 780, но по минимальному параметру лучше Radeon R9 380X.
В противостоянии между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне представителя AMD с разницей до 18% по минимальному fps и менее 7% по среднему показателю. Оба видеоадаптера выдают около 50 кадров в секунду основное игровое, что не исключает возможность серьезных просадок до 30 fps и ниже.
Профиль высокого качества отображен ниже. Из ручных настроек — полное отключение вертикальной синхронизации.
Изменение предустановок немного снижает разрешение теней, качество локальных отражений, анизотропной фильтрации, фонового затенения (Ambient Occlusion), эффекта глубины резкости, дальность трансляции и детализации. Насколько это повлияет на производительность, покажут нижние результаты.
Младшие видеоадаптеры повышают средний fps примерно на треть. Но по минимальному fps их показатели все еще ниже приемлемого уровня. Тем не менее, видно, что даже на GeForce GTX 760 и Radeon R9 270 можно будет играть после еще небольшого снижения параметров. GeForce GTX 950 занимает среднюю позицию между Radeon R9 270 и Radeon R9 270X, а в разгоне GeForce GTX 950 на одном уровне с Radeon R9 270X.
GeForce GTX 960 уменьшает свое отставание от Radeon HD 7970. Оба соперника выдают уже очень высокий средний fps. Сохраняется примерный паритет между Radeon R9 280X и GeForce GTX 780, быстрее их Radeon R9 380X. После разгона GeForce GTX 780 лучше ближайших соперников по среднему fps, но по минимальному по-прежнему лидерство за Radeon R9 380X.
Немного меняется соотношение между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti. Отставание старого флагмана NVIDIA после понижения качества графики уменьшается до 6–9%.
Сглаживание
Вопрос сглаживания всегда важен для игрока. Зачастую настройки сглаживания серьезно влияют на общую производительность. Хотя в случае с Tom Clancy's The Division сглаживание не критично для быстродействия, влияние его небольшое.
Игра всегда предлагает «временное сглаживание» при выборе предустановок высокого качества. Судя из названия это Temporal AA. В меню настроек присутствуют еще несколько вариантов SMAA, но они никогда не задействуются. Есть ли смысл в альтернативном режиме? Сравнение скриншотов и тестирование при разных вариантах позволит ответить на данный вопрос.
Для начала выставим TAA в положение «стабилизация», что, по сути, выключает это сглаживание. Потом включим SMAA максимально доступного Ultra-качества, а далее заменим его на привычный режим TAA «избыточная выборка».
No AA
SMAA Ultra
TAA
На первом скриншоте хорошо видны ступенчатые края контуров зданий, палаток, веток. Даже линия снега на фоне забора имеет в некоторых местах четкую гребенку. SMAA Ultra-уровня все это хорошо сглаживает, что лучше всего видно по контурам зданий и конструкций на крышах. TAA делает некоторые контуры более плавными, но заметно исчезновение отдельных мелких элементов. Еще можно взглянуть на сетку ограждения. При SMAA структура ячеек неоднородна, а при TAA все ячейки одинаковы.
Сравнение увеличенных фрагментов позволит лучше выявить особенности каждого режима.
Тонкие конструкции сохраняют ступенчатую структуру и при SMAA, хотя и в меньшей степени. TAA это полностью нейтрализует, но некоторые дальние элементы действительно могут исчезнуть. Еще стоит обратить внимание на стыки объектов при общем сером фоне. Это лучше всего видно на первой иллюстрации. На стыке балок присутствует гребенка из-за отдельных темных пикселей. TAA полностью нейтрализует этот негативный эффект.
Это сравнение показывает, что предлагаемое по умолчанию «временное сглаживание» лучше сглаживает края объектов. Попутно получается небольшое замыливание картинки, но это компенсируется настройками резкости, для чего в меню есть соответствующий параметр. О производительности будет сказано чуть ниже.
Дополнительные настройки
При выборе профиля максимального качества не все параметры устанавливаются в предельные значения. Дополнительно можно поднять качество отражений, фонового затенения и детализации.
Общее качество отражений по умолчанию не повышается выше среднего уровня. При выборе высокого качества отражений заметить изменения крайне трудно. Они видны разве что в сценах, где особо много отражающих поверхностей. В качестве примера мы воспользуемся двумя скриншотами из сравнительного материала по графическим настройкам с сайта NVIDIA.
Reflection Quality Medium
Reflection Quality High
При повышении качества мы видим дополнительные отражения в ближних лужах, больше бликов на машинах и дальних окнах здания.
Сравним качество фонового затенения.
SSAO Very High
SSAO Ultra
Повышение этого параметра еще на один пункт практически не влияет на конечное изображение. Можно лишь отметить, что немного увеличивается интенсивность некоторых теней в месте стыка объектов. Это заметно по элементам на потолке.
Параметр «детализация» влияет на количество видимых мелких объектов на дальних дистанциях. Например, исчезают некоторые мешки мусора или иные мелкие предметы. Не критично для восприятия общей картинки и наиболее сильно заметно между низким и высоким значением дистанции. Между теми 60%, что предлагает игра, и максимальным значением шкалы разница вообще минимальна.
Теперь посмотрим, как влияет повышение трех доступных параметров до максимума относительно стандартной конфигурации настроек. Заодно на этом же графике приведем результаты тестирования при альтернативном сглаживании SMAA. Сравним все режимы на примере Radeon R9 290X.
Эффективность SMAA ниже стандартного сглаживания, как и производительность. Так что менять тип сглаживания нет смысла. Изменение нескольких доступных параметров выше конфигурации максимального качества дает снижение fps на 5–7%. Для видеоадаптера уровня Radeon R9 290X это не критично, так что можно смело вносить такие изменения в свою конфигурацию настроек.
Дополнительные эффекты NVIDIA
Отдельно поговорим о дополнительных эффектах, реализованных на базе технологий NVIDIA. Начнем с альтернативного режима фонового затенения HBAO+. Сравним его с ранее приведенным изображением при максимальном качестве SSAO.
SSAO Ultra
HBAO+
Между этими изображения разница весьма заметная. HBAO+ усиливает тени в дальних углах помещения. При этом уменьшается интенсивность теней у элементов потолка, зато лучше просматриваются элементы фриза. Обратите внимание, что полки всех стеллажей в более темной зоне. Ящики на переднем плане освещены неравномерно, у них проявляется явное разделение на освещенную и темную сторону. Аналогичное происходит с ящиками на дальнем плане в правой части кадра. Такой же эффект заметен по предметам на столе. Хотя сама зона под столами светлее. И если обратить внимание на то, как ложатся основные тени, то видно, что HBAO+ формирует дополнительное затенение исходя из направления освещения.
Сравним одинаковый кадр в другой обстановке.
SSAO Ultra
HBAO+
С обычным фоновым затененим больше темная зона под грузовиком слева. Зато HBAO+ лучше подчеркивает выступающие элементы на здании справа и усиливает тени в местах соприкосновения мешков с мусором. При этом небольшие полутени от мешков на асфальте исчезают. Снег на втором изображении не столь однородный, лучше видна разница между светлыми и темными участками, что подчеркивает его рельефность.
В игре можно использовать один из двух алгоритмов мягких теней NVIDIA — PCSS и совершенно новый HFTS. Мягкие тени PCSS часто использовались в других играх. Этот метод ресурсоемкий, то помогает достичь реалистичного отображения теней при солнечном освещении. Суть его в том, что контуры теней размываются аналогично тому, как это происходит при реальном солнечном свете в яркий день. И из-за рассеяния света по мере удаления от объекта тень все боле расплывчатая. NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) базируется на изначально сложном методе построения теней с более точной геометрией и последующем их размытии. Данный метод должен давать геометрически точные тени от сложных объектов и более четкие у основания предметов, которые их отбрасывают.
В Tom Clancy's The Division из-за постоянного движения солнца меняется положение теней относительно наблюдателя. Ход времени остановить нельзя, поэтому провести детальное сравнение всех трех режимов проблематично. Мы наглядно покажем разницу между обычными тенями и HFTS.
Shadow Quality High
Shadow Quality HFTS
В простом режиме мы видим небольшое смягчение контуров теней. С HFTS из-за размытия почти теряются очертания тени столба справа. Сильно размывается тень от ветвей на палатках. Но при этом тень от волнистого каркаса велосипедной парковки слева сохраняет правильные очертания, хотя и более смазанные. Тень от героя по мере удаления становится все слабее. Это ближе к реальной картине формирования теней, но конечный эффект не каждому понравится. Обращаем внимание, что такие тени формируются лишь в дневное время, искусственное освещение дает четкие контуры. Также включение HFTS замещает настройки разрешения теней, изменения этого параметра уже ни на что не влияет.
Подробнее об эффектах NVIDIA в видеоролике:
Сравним влияние HBAO+ и мягких теней на производительность. За основу возьмем режим настроек Ultra+. Далее будет проводить тестирование при включении лишь одного эффекта, чтобы выявить индивидуальное влияние на общую частоту кадров.
Выбор HBAO+ вместо обычного SSAO максимального качества снижает производительность почти на 4% на видеокарте Radeon R9 290X. Из мягких теней на AMD можно задействовать только PCSS. Этот режим дается на 7–10% тяжелее в сравнении с обычными тенями.
Ну а теперь давайте проведем аналогичное сравнение на базе GeForce GTX 780 Ti.
Включение HBAO+ дает позитивный эффект для производительности. Это необычно, ведь во многих играх даже на GeForce обычное SSAO дается с меньшими потерями быстродействия. Зато включение теней PCSS приводит к снижению показателей на 7–13%, а это больше падения fps на Radeon. С тенями HFTS производительность чуть выше, но преимущество относительно PCSS лишь пару процентов. В итоге ясно, что на видеокартах NVIDIA лучше использовать тени HFTS.
Выводы
По итогам тестирования видеокарт среднего класса мы видим преимущество решений AMD над видеоадаптерами NVIDIA. Radeon R9 380 и Radeon R9 280X быстрее GeForce GTX 960 и демонстрируют результаты на уровне старого GeForce GTX 780. Последний чуть отыгрывается при разгоне, но в таком режиме с ним хорошо конкурирует ускоренный Radeon R9 380X. В противостоянии Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне первого.
Играть при максимальном качестве графики на Radeon R9 380 или GeForce GTX 960 возможно только при разгоне, что все равно не исключает вероятность серьезных просадок fps. Профиль высокого качества для них является более оптимальным. Для GeForce GTX 760 или Radeon R9 270 (максимально близкий современный аналог Radeon R7 370) потребуется снижать качество графики примерно до среднего уровня.
По итогам тестирования не видно каких-то серьезных преимуществ видеокарт с большим объемом памяти. Но они вполне заметны в виде долгих подгрузок текстур при длительных игровых сессиях. Для комфортной игры при максимальном качестве графики 2 ГБ видеопамяти все же мало.
Если вы хотите получить максимально красивую картинку, можете смело накручивать те параметры, которые еще можно повысить. На мощных видеокартах это даст незначительно снижение производительности. Не трогайте только «нейтральное освещение». Выбирать SMAA вместо стандартного сглаживания тоже нет смысла. Если картинка вам кажется слегка замыленной, повысьте резкость изображения. Среди дополнительных эффектов NVIDIA можно смело включать HBAO+, в этом режиме лучше учитываются особенности освещения, что позволяет выделить рельефную структуру некоторых элементов окружения за счет дополнительных теней. И на GeForce такой режим Ambient Occlusion дает небольшой рост производительности. Использование мягких теней зависит от личных предпочтений. Алгоритмы PCSS и HFTS делают тени реалистичнее, но не всем понравится столь сильное размытие.