Крошечная американская студия с ироничным названием InnerSloth («внутренний ленивец») сравнивает успех их нашумевшего хита Among Us со снежным комом. Вместо того, чтобы достигнуть пика в момент релиза, а затем наблюдать за падающей статистикой, их тайтл занял главную страницу игровой индустрии только через два года после выхода. Однако подобный успех согласился бы подождать любой разработчик.
За сентябрь мобильную версию Among Us скачали больше 84 миллионов раз, хотя еще в июле набирала лишь 2,5 миллиона. А ведь есть еще платная версия на Steam, которую в том же сентябре приобрели 42 миллиона раз. Каким же образом игра, которой долгое время явно не хватало рекламы, вдруг стала сенсацией, оставив позади другие хиты пандемии, вроде Fall Guys, Valorant, New World, и Jackbox.
InnerSloth была основана программистом Форестом Уиллардом и художником-аниматором Маркусом Бромандером в 2015 году. Вскоре после этого к ним присоединилась художница Эми Лю, с которой разработчики общались еще в студенческие годы.
Члены студии всегда восхищались игровой инди-сценой, а поиграв в «рогалик» Nuclear Throne на выставке PAX, они решили отдать своему игровому хобби первое место в жизни. В том же 2015 InnerSloth выпустила свой первый тайтл Dig2China, в котором игрок на протяжении тринадцати уровней копал подземный ход до Китая, попутно делая апгрейды экскаватора.
После Dig2China студия разработала множество прототипов, экспериментируя с разными жанрами, в том числе пробуя работать с мультиплеером — все безуспешно. Этот неудачный опыт даже убедил студию сосредоточиться исключительно на сингле, но в какой-то момент у Бромандера появилась идея:
«Я подумал, что было бы здорово создать мобильную игру по правилам «Мафии», и всем остальным понравилась эта мысль. Наш другой тайтл в то время не мог сдвинуться с места, поэтому мы решили переключиться на Among Us».
В Among Us могут играть от четырех до десяти игроков, среди которых наугад назначаются несколько предателей. Действия развиваются на космическом корабле или станции, где предатели должны вредить всевозможными способами рядовым членам экипажа, убивая их, устраивая саботаж, при этом оставаясь не вычисленными. Члены экипажа выигрывают, если выполнят все мини-игры или раскроют всех предателей.
Основное веселье игры сосредоточено вокруг выяснения того, кто совершил убийство, ведь от предателей требуются хорошие навыки вранья, чтобы отвести от себя подозрения. Многие уже заметили, что весь процесс напоминает действия фильма Джона Карпентера «Нечто».
Первая версия Among Us вышла в июне 2018 и охватывала лишь мобильные платформы, однако в августе добралась и до PC. На протяжении следующих полутора лет InnerSloth медленно, но верно растили фан-базу, латали многочисленные баги, улучшали графику, полировали геймплей, а также дополняли тайтл новыми элементами, вроде внутриигрового чата.
Разработчики несколько раз успели поставить на игре крест. Изначально вообще должен был быть лишь локальный кооператив. Как только они закончили дебютную версию, команда собиралась сосредоточиться на следующем тайтле.
«Первое время я был против Among Us из-за мультиплеера. Мы видели, как проваливались игры, вроде Bombernauts, и сложность мультиплеера пугала. Но я все же попробовал сделать прототип, и, к счастью, он сразу же оказался удачным», — вспоминает Уиллард.
Перед этим Уиллард работал в Microsoft компьютерным инженером и успел скопить достаточно денег на случай, если Among Us не выстрелит в первую же минуту.
В ноябре 2018 студия начала продавать игру на Steam, и в мае 2019 она могла уже похвастаться первым миллионом загрузок. Также в 2019 InnerSloth представили две новые карты «MIRA HQ» и «Polus», ведь все это время действия игры происходили лишь на одной локации «The Skeld».
«К декабрю 2018 у нас было достаточно игроков, чтобы игра была активна круглые сутки, и, если честно, нам этого оказалось достаточно», — признается Уиллард.
В январе 2020 разработчики заявили, что больше не собираются дополнять Among Us новым контентом и будут лишь чистить код от багов.
«Всегда найдутся вещи, которые мы могли бы добавить, но изначально Among Us должна была быть довольно маленькой игрой. В конце концов, в команде лишь три человека, и среди нас лишь один программист».
InnerSloth почувствовали, что дали Among Us, все, что хотели. Разработчики планировали выпустить долгожданную Henry Stickmin Collection, быстро закончить небольшую игру Monty’s Halls, и затем уйти в отпуск, чтобы как следует отдохнуть перед созданием первого большого тайтла.
«Таковы наши планы на 2020. Закончить такую игру, как Among Us, крайне нелегко, ведь игроки хотят все больше и больше, но мы надеемся порадовать вас в следующих проектах», — написала студия в своем блоге.
Как бы не так.
По словам разработчиков, взлет начался еще до пандемии, а именно в конце 2019, и до сих пор Америка с Европой не являются главными клиентами InnerSloth. Бразилия, Корея, Мексика, и Средний Восток приносил разработчикам основную прибыль, совершая внутриигровые покупки косметических предметов и карт.
В каком-то смысле первую популярность принес игре корейский ютубер Kevin Choi, который нашел Among Us на портале itch.io благодаря недолгой рекламе на сайте. В итоге аудитория тайтла выросла на несколько тысяч человек. До сих пор корейские игроки составляют примерно 50% продаж.
«В то время мы пользовались бесплатным сервером Amazon, и это было ужасно. Тысячи игроков он не вмещал, и мне пришлось работать по 14 часов перед рождеством, чтобы исправить ситуацию», — рассказал Уиллард.
Так же стоит отметить бразильского ютубера Godenot с аудиторией почти в четыре миллиона человек, чье внимание прибавило Among Us немало бразильских фанатов, что в свою очередь убедило разработчиков продолжать работать над игрой.
Кульминация же наступила в середине июля 2020, сразу после летней распродажи Steam, где их и так недорогая игра продавалась со скидкой в 75%. Один из сотрудников Twitch под ником «Pluto» посоветовал Among Us одному из популярнейших стримеров Sodapoppin. Тот сыграл в нее в компании друзей, среди которых были стримеры xQc и AndyMilonakis, и в итоге привлек огромное внимание к игре. После этого его примеру последовали другие гиганты Twitch и YouTube, вроде PewDiePie, KSI, и Jacksepticeye. Простота геймплея Among Us пришлась как нельзя к месту, ведь любой игрок без труда вливался в процесс.
«Интересно наблюдать, как игра расходится по всевозможным игровым сообществам. Sodapoppin и xQc поиграли в Among Us со стримером League of Legends, и неожиданно тайтл заметили любители LoL, а через них пришли и поклонники Hearthstone», — рассказал Бромандер.
Многочисленные стримы породили армию мемов, заполонивших Twitter и Reddit, из-за чего об игре узнало еще больше людей.
«Нам постоянно присылают различный фан-арт на тему игры. Совершенно другие люди по-своему рисуют персонажей, которых когда-то придумал я. В каком-то смысле это и есть моя любимая часть того, чем мы занимаемся», — рассказал Бромандер.
В итоге за три месяца (июль-сентябрь) больше всего внимания к игре привлек xQc, чьи стримы обгоняют результаты его коллег больше, чем на 11 миллионов часов просмотров за этот срок. На втором же месте находится стример auronplay.
Интересно, что Уиллард не раз обращался к стримерам до пандемии и всплеска интереса к игре, но раньше это ни к чему не приводило.
«Думаю, самоизоляция помогла достать наружу потенциал, который был уже на месте. В остальном же секрет нашего успеха в терпении, аддитивности геймплея и частых апдейтах. Каждый раз, когда мы выкладывали что-то новое, Discord просто сходил с ума», — считает Уиллард.
В каком-то смысле к успеху Among Us летом приложила руку и сама Valve, которая зимой 2020 предложила InnerSloth устроить акцию с рекламой и скидкой в 50% в течении двух дней. В итоге за этот срок разработчики продали двухмесячный тираж игры, и многие игроки добавили тайтл в вишлист, что стало актуально во время летней распродажи.
«Понятия не имею, почему мы получили такую возможность. Мы как раз объявили, что закончили игру, после чего у нас уменьшилась аудитория. Возможно, это как-то связано с тем, что английский стример Kaif обратил внимание на тайтл и играл в него каждый месяц с января 2020, тем самым добавив нам европейской публики», — рассказал Уиллард.
По словам разработчиков, с того момента, как они поймали успех, большая часть времени уходит на решение бизнес-проблем, нежели на работу над геймплеем.
«Ты выпускаешь игру, и вдруг люди обратили внимание. Неожиданно ты начинаешь работать в жутком кранче по 80 часов в неделю, ведь не хочется упустить момент», — делится Уиллард.
***
В августе InnerSloth анонсировали сиквел, при этом отметив, что будет очень сложно добавить что-то новое, не разрушив уже найденные решения. В целом разработчики хотели оставить фундамент первой части не тронутым, но улучшить геймплей, сделав его интересным даже для игроков, которым не повезло выбыть в самом начале раунда. Помимо этого, разработчики уже давно ведут войну против читеров и спамеров, а также ищут варианты портирования Among Us на консоли. Тем не менее, всего через месяц студия отменила разработку Among Us 2.
«Прежде всего, мы хотели разработать сиквел, потому что кодовая база первой части очень устарела, но осознав, как много людей наслаждаются тайтлом, мы решили бросить все силы на поддержку нынешней версии».
Разработчики планируют добавить свежие карты, систему учетных записей, адаптировать игру под людей с дальтонизмом, и, конечно же, поработать над стабильностью серверов.
«Мы втроем немало пережили и в итоге создали что-то, чем мы очень гордимся. Мы во всем доверяем друг другу, что очень важно, учитывая то, как быстро растет студия. Успех Among Us открыл нам многие пути в индустрии, которые нам не терпится исследовать», — подытожил Уиллард.