На первый взгляд может показаться, что сообщество инди-разработчиков состоит исключительно из самоучек с нестандартным взглядом на гейм-дизайн, которым одновременно улыбнулась удача, талант и врожденное трудолюбие.
Ниже вы найдете несколько историй геймдизайнеров, которые пришли к инди несколько другим путем. Изначально они предпочитали двигаться по классической карьерной лестнице, но разочаровавшись в этой затее, поняли, что инди-сегмент представляет собой не только обитель бунтарей индустрии, но и прибежище креативной свободы, хоть и не в таких крупных масштабах.
17-Bit (Skulls of the Shogun, Galak-Z: The Dimensional)
До того, как Джейк Каздал основал Haunted Temple Studios (позже переименована в 17-Bit) и выпустил успешную кроссплатформенную 2D-стратегию Skulls of the Shogun, он сначала несколько лет жил в Японии и в рядах сотрудников Sega помог создать уникальный визуальный стиль таких игр, как Rez и Space Channel 5.
Вернувшись в США, Каздал устроился в Electronic Arts как раз тогда, когда компания подписала контракт со Стивеном Спилбергом на разработку трех игр с большим бюджетом на основе видения режиссера.
Каздал создавал концепт-арт для одной из них, которая в то время называлась «LMNO». В процессе разработки художнику приходилось несколько раз все переделывать заново из-за того, что начальство решало двигаться другим путем. В результате EA вообще закрыла проект, а Каздал присоединился к команде, разрабатывающей Command & Conquer 4.
Однако этот эпизод еще долго беспокоил разработчика, ведь ситуация могла повториться в любой момент. Поэтому когда Каздал узнал, что скоро станет отцом, он без промедлений ушел из EA и переехал с женой в другой город, поближе к родителям. Как окажется позже, эти неожиданные обстоятельства сделали и личную и профессиональную жизнь Каздала намного счастливей.
В перерывах между новой работой и нянченьем новорожденного сына, Каздал убивал время, играясь с iOS SDK (комплект средств разработки для iOS). У него появилась шуточная идея игры про мертвых самураев. Сначала Каздал просто дурачился, но уже через некоторое время он вместе с другом проводил все вечера и выходные за работой над этим хобби-проектом.
«Мне нужное было избавиться от накопившегося творческого зуда, и изначально у меня не было намерений бросать постоянную работу ради Skulls of the Shogun», — вспоминает Каздал.
Вскоре разработка перекочевала на Microsoft XNA, что позволило готовить игру и для PC, и для Xbox 360. Когда же к команде Каздала присоединился третий единомышленник, друзья осознали, что им необходимо сосредоточиться на Skulls of the Shogun на 100%. Оставалось только уволиться и основать студию Haunted Temple Studios в 2009.
«Теперь я могу проводить много времени со своим сыном. Если устану, я могу тут же лечь поспать. Если бы я работал в офисе, мне оставалось бы заливаться кофе и продолжать через силу», — поделился впечатлениями Каздал.
Несмотря на все плюсы, Каздал хочет предупредить новичков индустрии, которые смотрят на инди-разработчиков через розовые очки.
«Я не смог бы оказаться там, где я есть, если бы за плечами у меня не было 10–15 лет работы над геймдизайном. Наша команда состоит не из новичков, а из ветеранов индустрии, которые набили все необходимые шишки, работая над ААА-проектами. Если вы только начинаете, советую получить свой первый опыт в профессиональной студии».
Klei Entertainment (Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve)
Джейми Ченга, наверное, уже можно считать одним из королей инди-мира видеоигр после успеха его хитов Shank, Mark of the Ninja, и, особенно, Don't Starve, но не стоит забывать, что путь независимого разработчика ему пришлось проходить на самом высоком уровне сложности.
«2005-ый был не лучшим годом для запуска своей студии», — говорит Ченг.
И, правда, в то время было гораздо меньше способов обойтись без издателей. Однако вскоре сервис Xbox Live Arcade сказал свое слово и вывел цифровую дистрибуцию на новый уровень.
Изначально казалось, что Ченг работает там, где надо. В Relic, купленной THQ, он занимался разработкой искусственного интеллекта для Warhammer 40.000: Dawn of War. О подобном опыте мечтает не один игродел.
Однако, по словам Ченга, следующий проект компании, The Outfit, не вдохновлял разработчиков. Все работали на автомате, в то время как Ченгу необходимо было реализовывать свой творческий потенциал в подходящем проекте. В свободное время Ченг решил заняться созданием небольшой головоломки Eets, и даже отправил получившуюся игру на Independent Games Festival.
Когда THQ решила отложить релиз The Outfit, Ченг не выдержал и ушел из компании, обосновавшись в подвале своего друга, который стал первым офисом будущей студии Klei Entertainment.
К 2010 году Ченг обзавелся не только 15 сотрудниками, но и, конечно же, переехал из подвала в полноценный офис в Ванкувере.
Кстати говоря, в команде Ченга работают и другие ветераны индустрии, как например Джефф Агала, за плечами которого десяток лет работы с персонажами Диснея, или Марианна Кравчук, получившая премию BAFTA за работу над God of War.
Судя по успеху последнего тайтла студии, Don’t Starve, дела Ченга идут в гору, и он нисколько не скучает по работе над ААА-играми.
«Когда компания становится больше, приходится загонять каждого работника в какие-то рамки. Людям это не нравится. В таком режиме они не покажут лучшее, на что способны», — считает Ченг.
Hello Games (Joe Danger, No Man’s Sky)
Шон Мюррей создает игры с пяти лет. Еще в детстве он нашел мотивацию, которая работает на него и сейчас.
«Помню, что мне доставляло безумное удовольствие смотреть, как друзья играют в созданные мною игры. Для меня это стало решающим фактором в выборе профессии», — вспоминает Мюррей.
Когда же он получил «работу мечты» в Criterion и стал программистом в команде, ответственной за разработку серии Burnout, его ждало разочарование.
«Я потерял то, ради чего начинал заниматься играми. Мы продали несколько миллионов копий Burnout 3, но я никогда не видел кого-либо, кто играл бы в эту игру».
Чтобы вернуть страсть к любимому делу Мюррей с тремя друзьями, которых он встретил в Criterion, решил променять офисные стены на свою собственную студию Hello games. Однако на тот момент у молодой студии не было главного — идеи.
За вдохновением они обратились к разным детским игрушкам и на основе механики одной из них под названием «Evel Knievel Stunt Cycle», Hello Games придумали Joe Danger, симулятор безумного мотоциклиста-трюкача.
Перед тем, как Joe Danger стала хитом на PlayStation 3 после публикации через The Pub Fund, студии Мюррея пришлось пройти немало трудностей, ведь ни один издатель не хотел иметь дело с амбициозной компанией друзей. Однако вместо того, чтобы сдать назад, Мюррей удвоил ставки, продав свой дом, таким образом, получив необходимые деньги на оставшуюся часть разработки.
Всего один день продаж окупил Hello Games всю разработку. Впоследствии студия выпустит сиквел, а затем станет известной на весь мир благодаря конфликту вокруг их последней игры No Man's Sky.
Мюррей подытоживает: «Ты привыкаешь думать, что для любого проекта необходимо 50 человек. Если меня спросят, стоит ли новичку сначала поработать в индустрии, я отвечу: стоит. Однако если ты хочешь сделать что-то свое уже сейчас, тебе необходимо действовать, потому что потом вернуться в это состояние будет очень сложно».
MinMax Games (Space Pirates and Zombies)
Прежде, чем Эндрю Хьюм, автор двух частей Space Pirates and Zombies, смирился с мыслью, что лучше всего ему работается в своей студии, он дал большим компаниям не один шанс.
Сначала он наслаждался неспешной жизнью в независимой студии Black Box Studio, которая в то время разрабатывала Sega Soccer Slam. Хьюм с улыбкой смотрел в будущее, работая бок о бок с талантливыми ветеранами индустрии.
Когда же Black Box Studio добилась заметного успеха, ее взяла по свое крыло EA.
«Со временем наше братское логово превратилось в типичную контору, ведущую холодный бизнес», — рассказывает Хьюм.
После покупки студии многие сотрудники покинули Black Box Studio, и одним из них был Эндрю Хьюм. Желание уволиться пришло неожиданно, и он, не мешкая, поддался интуиции.
Поискав недолго успеха во фрилансе, он захотел устроиться в какое-нибудь уютное место и в итоге оказался в Radical Entertainment.
«Независимая, но серьезная компания, не говоря уже о бесплатной еде и пиве. Я снова попал в рай».
Однако, спустя две недели компанию купила Vivendi Universal. Сначала этот факт не повлиял на рабочий процесс, но после слияния Activision и Vivendi все кардинально изменилось.
На протяжении двух лет Хьюм работал над Scarface 2, и, по мнению разработчиков, игра должна была выстрелить. Однако пришла Activision и отменила проект.
После этого вместе с коллегой Ричардом Клиффордом Хьюм ушел из Radical, чтобы основать MinMax Games и заняться разработкой Space Pirates and Zombies.
«Когда годы вашей работы перечеркивают из-за того, что кого-то не радуют цифры, и увольняют 60 ваших друзей, магия исчезает», — говорит Ричард Клиффорд.
Громкие имена
Возможность стать капитаном своего же корабля и не ощущать сзади подгоняющего взгляда издателей привлекает не только рядовых сотрудников больших компаний-разработчиков но и настоящих звезд индустрии, именитых геймдизайнеров, ответственных за самые успешные проекты индустрии.
Клифф Блежински
О Клиффе Блежински индустрия впервые заговорила после выхода Unreal, и особенно после Unreal Tournament. Но, как оказалось позже, Блежински на этих тайтлах только оттачивал свои дизайнерские навыки в экшен жанре, а реализовал свой потенциал немного позже, в виде первых трех частей Gears of War.
Тем не менее, в 2012 году Блежински решает уйти из Epic Games, и причиной на этот раз было не классическое разногласие с начальством, а творческая вымотанность, которую, по словам Блежински, на тот момент он наблюдал не только у себя, но и у всех своих коллег. Несмотря на огромное влияние в индустрии, у дизайнера не было желания реализовывать даже самые необычные идеи, и в итоге он решил совсем завязать с игростроем.
Отдохнув два года, Блежински все же вернулся, но снова связываться с Epic Games не стал. Вместо этого он занялся разработкой free-to-play (позже pay-to-play) командного шутера LawBreakers в своей новой студии Boss Key Productions.
Несмотря на достойные оценки критиков, LawBreakers не смог собрать достаточную фанбазу, за что Блежински частично винит себя самого и его методы общения с игроками и медиа.
Патрис Дезиле
По сути именно Патрис Дезиле ответственен за волну экшенов от третьего лица с элементами акробатики, учитывая, что он руководил разработкой сначала Prince of Persia: Sands of Times, а затем первыми тремя частями Assassins Creed.
Казалось бы, Ubisoft должна была держаться за такой ценный кадр, однако ввиду отсутствия какой-либо творческой свободы Дезиле ушел из компании и решил попробовать свои силы в THQ. Забавно, но после того, как THQ подала на банкротство в 2013, компанию купила Ubisoft, и Дезиле снова обнаружил себя в рядах сотрудников к этому моменту уже ненавистной им компании.
Дезиле понял, что от судьбы не уйдешь и в декабре 2014 основал Panache Digital Games, в которой готовит к релизу Ancestors: The Humankind Odyssey. Дезиле еще не определился с датой выхода, но известно, что проект будет выполнен в духе Assassins Creed, и в нем будет сделан упор на свободу действий и развития сюжета.
Кен Левин
Изначально планировавший работать в киноиндустрии, Кен Левин в итоге попал в Looking Glass Studios, где прорабатывал дизайн Thief: The Dark Project. Этого опыта Левину было достаточно, чтобы понять, что он готов отправиться в свободное плавание и основать свою студию Irrational Games, в рамках которой Левин руководил разработкой таких шедевров, как System Shock 2, BioShock и BioShock Infinite, которая вышла в 2013.
«Я увидел фотографию себя, которая была сделана в 2010, когда мы анонсировали Infinite. Затем я посмотрел на себя в 2013 после релиза игры. Было такое чувство, что я постарел на 10 лет. Все изменилось в худшую сторону: мое здоровье, отношения с людьми, взгляды на игры», — рассказывает Левин.
«Мир ждал, что теперь я сделаю следующий Bioshock, который будет больше и лучше предыдущего. Я чувствовал, что если займусь этим, то сойду с ума и испорчу брак».
Вскоре после выпуска Infinite, несмотря на огромный успех его тайтлов, Левин решил закрыть Irrational Games и забрал оттуда 15 человек в свою новую студию Ghost Story Games.
«Когда в твоем подчинении 150 человек, ты проходишь мимо них и не знаешь, кто они такие. Управлять 30 или 40 сотрудниками, имена которых ты можешь запомнить, гораздо приятней».
Келли Бейли
Келли Бейли можно назвать настоящим человеком-оркестром индустрии, по крайней мере, в рамках компании Valve. Бейли был одним из тех, кого Гейб Ньюелл рекрутировал для создания первой Half-Life, в разработке которой он участвовал, на всех возможных ролях, включая дизайн уровней, программирование и написание музыки.
Именно на последнем поприще он стал известен больше всего в игровом сообществе. Его саундтреки в Half-Life 2 и Portal не просто украшали игры, но и помогли играм сформировать свою фирменную атмосферу.
В 2010 дела у Valve шли все лучше и лучше, но Бейли захотелось чего-то другого. Не дождавшись возможности поработать над Portal 2, он совместно с коллегой основал Sunspark Labs и ушел из Valve.
Однако в отличие от других героев данной статьи, Бейли не стал заниматься играми. Первым и последним проектом Sunspark Labs стало приложение для iOS под названием Morfo, позволяющее на основе фотографий лиц создавать 3D-персонажей.
После короткого возвращения в Valve Бейли снова решил отделиться, но на этот раз не слишком далеко. Бейли создал студию IndiMo Labs, в рамках которой в одиночку работает над Vanishing Realms: Rite of Steel, игрой, в первую очередь предназначенной для HTC Vive, шлема виртуальной реальности, над которым Valve работает совместно с HTC.
***
Надо сказать, что переход на инди далеко не всегда успешен, даже когда речь идет о человеке с опытом, и четким понимаем, как работает механизм игровой индустрии. Но в любом случае, даже самые топовые разработчики готовы рискнуть стать независимыми, чтобы хоть немного побыть там, где идеи побеждают чаще денег.