По мнению автора книги «Cheating: Gaining Advantage in Videogames», Мии Кансалво, у игроков есть три разных взгляда на читинг в видеоиграх:
- По мнению первой группы игроков, любая помощь в прохождении недопустима, какой бы сложной ни была игра. Читать гайды и прохождения тоже нельзя, потому что таким образом теряется, задуманная разработчиками, непредсказуемость процесса.
- Вторая группа жалует гайды и прохождения, но ни за что не станет использовать читы, меняющие код игры.
- Третья утверждает, что читинг вообще существует только по отношению к другим игрокам, а все остальное, наоборот, помогает лучше разобраться во всех тонкостях игры.
Принимая во внимание то, что проблема читинга в онлайн-играх актуальна и сейчас и заслуживает отдельной статьи, интересно вспомнить откуда взялись читы в сингловых играх, ведь сейчас, кажется, от них не осталось практически и следа.
Инструмент разработчиков
Вообще, изначально читы появились не для того, чтобы развлекать игроков, а для того, чтобы помочь разработчикам в их рутинном деле. Последние не могли позволить себе проходить каждый раз игру заново, только чтобы посмотреть, действительно ли умрет босс седьмого уровня, когда у него закончится здоровье. Вместо этого разработчики прописывали в коде дополнительные возможности, благодаря которым, например, они могли убивать всех врагов с одного выстрела.
«Потратив немного времени на программирование читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы», — рассказывает разработчик Крис Соррелл.
Однако по окончанию разработки бонусные строчки кода часто оставались в игре на радость самым смышленым геймерам.
«Раньше пропатчить игру было нельзя. Ты отправляешь свой код производителю консоли, и затем его или принимают или отвергают. Иногда люди просто забывали убрать читы из последнего билда», — объясняет Дэвид Бревик, ответственный за создание первых частей Diablo.
Одним из первых и самых знаменитых случаев, оставленных в коде читов, стала игра Manic Miner, выпущенная в 1983 для компьютеров ZX Spectrum. Дизайнер игры оставил в ней код, который позволял проходить уровни игры в любом порядке. Конечно же, после этого пошли слухи, что код («6031769») является либо номером телефона дизайнера, либо номером его водительского удостоверения.
«Мы до последнего момента не убирали из игр читы, ведь они могли пригодиться в любой момент. А как только ты получаешь финальную версию игры, последнее, что ты захочешь делать, это убирать какие-то строчки из кода, провоцируя новую цепь багов», — вспоминает Скотт Миллер, основатель компании Apogee Software, известной своим сотрудничеством с id Software и серией Duke Nukem.
После релиза информация о встроенных читах не редко сообщалась игровым критикам, дабы те при желании, могли быстрее пройти непосильную им игру и составить о ней более полное впечатление. Разработчики были в курсе, что журналы не будут помещать рецензию и список читов в одну статью, а разделят материал на две, таким образом, давая игре дополнительную рекламу.
«Из элемента секрета читы превратились в настоящий маркетинговый инструмент», — говорит Бревик.
Кстати, у многих будущих разработчиков именно с читов началась любовь к программированию и к геймдизайну в целом. Кристофер Сивор, известный своей работой над Bad Fur Day, рассказывает:
«Я рос на ZX Spectrum и Commodore 64, когда игры были еще нишевым хобби. Мне кажется, большой кусок европейской игровой индустрии сформировался благодаря любопытству. Нам просто нравилось разбирать игры по кусочкам, чтобы понять, как они устроены».
Источники
Наверняка многие помнят, как покупали в детстве толстые сборники с кодами, в которых, казалось, была перечислена вся библиотека игр для той или иной приставки. Правда многие были дико разочарованы подобными изданиями, ведь большая часть читов в ней просто напросто не работала.
Раньше игроки не могли найти все, что им нужно за минуту в интернете, и единственным способом разузнать правильные пути получения секретных возможности в игре было прочитать в специализированных журналах.
Пожалуй, главным изданием для всех геймером был Nintendo Power. Его страницы были заполнены стратегиями и схемами прохождения игр, но также там был отдел Classified Information, в котором публиковались разные читы. Помимо этого читы публиковались в таких журналах, как Electronic Game Monthly, GamePro, VideoGames & Computer Entertainment, DieHard GameFan, и во многих других.
Эти журналы были незаменимы не только для тех, кто хотел найти секреты в любимой игре. Для многих игроков читы были единственной возможностью пройти особо сложные уровни, тем самым не дав себе заскучать и переключиться на что-нибудь другое
Само собой, что с развитием интернета в размещении журналами кодов, и тем более в изданиях сконцентрированных именно на них, не осталось смысла. Невозможно конкурировать с кучей бесплатных сайтов, где собраны все известные читы в одном месте.
Аксессуары
На волне популярности читов компании Galoob и InterAct выпустили специальные устройства Game Genie и GameShark соответственно, в которые вставлялись игровые картриджи, и когда консоль запрашивала данные у игры, эти устройства заменяло их на свои. Таким образом, у игроков появилась возможность менять параметры игры до или во время игрового процесса.
Изначально Game Genie предназначалось только для приставки Nintendo Entertainment System, но со временем устройство расширило свой кругозор до Game Boy, Mega Drive, Game Gear и, конечно же, Super Nintendo Entertainment System.
Однако мало кто знает, что влияние Game Genie на игровую индустрию было не только в рамках читинга. Хотя компания Sega, всячески поддерживала Game Genie на официальном уровне, Nintendo была настроена враждебно и в свое время подала в суд на Galoob, обвинив компанию в нарушении авторских прав. Но дело Nintendo проиграла, после чего индустрия поняла, что модификация игр после их приобретения является законной. По сути, Game Genie стала прародителем моддинга в индустрии.
Что касается GameShark, то это устройство начало свою работу с Sega Saturn и Sony Playstation в 1995, и в каком-то смысле представляла собой более сильный аналог Game Genie. GameShark уже включала 4000 читов и позволяла сохранять их таким образом, что игроку не требовалось каждый раз вводить их вручную. Диапазон охвата у GameShark был огромен и включал все, начиная от Game Boy Color, и заканчивая PlayStation 2, Xbox и Nintendo 64. С помощью GameShark игроки могли не только менять параметры игры, но также просматривать ролики и слушать музыку. Позже GameShark была выкуплена компанией MadCatz, которая сейчас выпускает другие аксессуары для приставок.
Нестандартное применение
Когда видео игры, наконец, добрались до мейнстрима, некоторые политики стали выступать против их неподобающего содержимого. К примеру, они заставили разработчиков Mortal Kombat убрать из игры ее чуть ли не ключевую составляющую — кровь. Sega послушалась и выпустила свой хит в более дружелюбном для публики виде, однако как только игрок нажимал комбинацию «A-B-A-C-A-B-B», брутальная кровавость, которая всем так полюбилась в аркадной версии, возвращалась на место.
Со временем игрокам хотелось все большего контроля над игрой, и читы стали использоваться не совсем по назначению. Один из самых популярных читов комично увеличивал персонажам головы, и началось все с серии NBA Jam. Как и Konami Code этот чит стал культовым, и позже был использован даже во многих современных играх, вроде Gears Of War или Tomb Raider.
Кстати, в одной из частей серии Tomb Raider Лара просто напросто взрывалась в случае неправильного ввода читов.
«До сих пор это все остается актуальным. Для разработчиков это святое дело — поместить в игру некоего рода шутки, секреты или отсылки к современной культуре», — говорит Бревик.
Еще в качестве нестандартного применения читов можно выделить решение Rockstar Games добавить в Grand Theft Auto 3 возможность превращать всех жителей в сумасшедших атакующих игрока маньяков, тем самым существенно усложнив игровой процесс.
Konami Code
Конечно, говоря о читах, нельзя не упомянуть легендарный Konami Code. После того, как японский геймдизайнер Кадзухиса Хасимото запустил Konami Code в индустрию, этот чит не только стал частью поп-культуры, но и был взят на вооружение другими играми от Konami. Например, в Contra после ввода «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A» игрок получал 27 дополнительных жизней, что значительно облегчало прохождение этой непростой игры. Помимо этого Konami Code в неизменном виде был использован еще в десятках тайтлов, иногда просто как дань уважения истории.
Современная альтернатива
Одним из элементов современных видеоигр, который убил в игроках желание использовать шорткаты, стала система достижений «Achievements». В свое время включение в игру достижений стало одним из требований Microsoft для размещения игры на платформе Xbox Live. Смысл был в том, чтобы энергию, которую игроки тратили на взлом игры, направить на получение достижений, которые требовали определенной доли мастерства. Примерно в то же время, что и Microsoft, Valve и Sony также взяли Achievements на вооружение.
***
Неудивительно, что в наши дни уже мало кто экспериментирует с читами, ведь сейчас у игроков есть столько возможностей, чтобы запустить свои руки в творения разработчиков, и изменить их под себя, а порой и заработать на этом.
«Если тебе по-настоящему нравится игра, о ней хочется узнать как можно больше. Найти секрет в любимом тайтле — настоящий праздник, который как будто открывает вам маленькую дверь в сознание геймдизайнеров и помогает понять процесс разработки изнутри».
В своей книге Кансалво пришла к выводу, что успешный геймплей возможен только в контексте четких правил. Если же правила разрушаются — game over.