Когда разработчики устают от каждодневной работы над одной и той же игрой, у них есть свой способ выпустить пар — игровые джемы (Game Jam).

Игровые джемы всегда ограничены по времени, как правило, от 24 часов до недели. За этот отрезок времени разработчики должны создать законченную игру на заданную тему. Подобные мозговые штурмы не только стимулируют креативность команды, но и позволяют ей за короткое время создать прототип будущей игры. Само собой, за такой короткий срок не наполнишь игру всевозможными деталями, кат-сценами и полноценным саундтреком, но можно нащупать фундаментальную концепцию, которая в дальнейшем выведет игру наверх.

Игровая индустрия знает достаточно случаев, когда в результате подобных импровизаций, появлялись идеи, которые в дальнейшем расходились миллионными тиражами в виде полноценных тайтлов. Ниже вы найдете самые известные из них.

Thomas Was Alone (2012)

Один из сотрудников Blitz Games, Майк Бител, вдохновился минимализмом школы дизайна Баухаус и фильмом братьев Коэн «О, где же ты, брат?», и за сутки разработал концепцию будущей Thomas Was Alone, рассказывающей о дружбе.

Позже, перейдя в Bossa Studios, он продолжил работать над идеей в свободное время и, наконец, в 2014 игра увидела свет.

Игрок контролирует группу персонажей в виде прямоугольников разной длины и ширины, каждый со своими способностями. Кто-то прыгает выше, кто-то может плавать, а на кого-то гравитация действует не так, как обычно. Все персонажи должны дойти до конца уровня, чтобы перейти на следующий. Все это действо сопровождается процедурно генерируемой музыкой и закадровым голосом актера Дэнни Уоллеса, рассказывающего о чувствах и эмоциях геометрических фигур.

Минималистичность игры объясняется еще и тем, что Брител использовал Thomas Was Alone для того, чтобы освоить Unity. Однако это не помешало ему создать игру, которая пришлась по душе публике настолько, что уже через два года количество проданных копий увеличилось до двух миллионов.

«Я люблю большие сложные ААА-игры, но Thomas Was Alone фокусируется на самых фундаментальных механиках. Я не говорю, что так лучше, это просто другой подход к геймдизайну».

Don’t Starve (2013)

В то время как студия Klei Entertainment работала над Shank 2, она решила отвлечься и провести 24-часовой игровой джем. Двое сотрудников сделали простой симулятор выживания со сменой дня и ночи и постепенно нарастающей армией монстров, которые боялись огня главного героя. По словам разработчиков, они хотели соединить Lost in Blue и первые минуты игры в Minecraft.

Продолжить работу над демо они смогли лишь два года спустя ввиду нехватки времени. Klei разработала запоминающийся визуальный стиль под вдохновением от фильмов Тима Бертона и разнообразила геймплей.

Главный герой Уилсон, оказавшись в неизвестном фантастическом месте, должен выживать как можно дольше. Чем больше дней, тем больше открывается дополнительных персонажей.

Днем Уилсон обследует местность на наличие ресурсов, а ночью всеми силами пытается выжить. Уилсон должен следить за показателями здоровья, голода и вменяемости, и давать отпор разносортным монстрам.

Don’t Starve можно назвать одним из современных экспериментальных инди-roguelike, учитывая рендомную генерацию окружения и перманентную смерть, за которую игра, кстати, получила немало критики.

Однако все остальное публике безумно понравилось, Klei продала не один миллион копий игры, попав в тренд survival-тайтлов.

«Я думаю, люди устали играть в игры, под завязку забитые фантастикой. Игры на выживание предлагают другую палитру эмоций — персонаж слаб, одинок и еле как сводит концы с концами. Мускулистые космические десантники надоедают, когда ты видишь их в сотый раз», — рассказал программист студии, Кевин Форбс.

Surgeon Simulator (2013)

Когда четверо сотрудников Bossa Studios решили участвовать в Global Game Jam в 2013, они и не думали, что смогут создать хит, который разойдется мультимиллионным тиражом всего за два года. Через 48 часов после начала челленджа разработчики должны были представить игру на тему «сердцебиение».

«Остальные команды делали ритм-игры и тому подобное. Мы же решили, что будет забавно представить игру про пересадку сердца. Мы не спали уже два дня, и нам хотелось создать что-то, что рассмешит нас», — рассказал один из разработчиков, Люк Уильямс.

Согласно правилам соревнований, команда получала дополнительные очки, если в игре были задействованы десять кнопок клавиатуры. Чтобы получить бонус, у Bossa Studios появилась идея забавного геймплея, где игрок толком не может контролировать руки хирурга, хотя проводит такую серьезную операцию. Клавишами игрок контролирует пальцы врача, а мышкой регулирует положение рук. Хотя позже пришлось отказаться от десяти клавиш, в конченом счете получилось непростое управление, приводящее к тому, что вы то и дело случайным образом вырезаете то, что вырезать не хотели.

Спустя еще 48 дней Bossa Studios представила игру на Steam.

«Мы не планировали добиться успеха, оказаться на выставке Eurogamer и рекламировать Surgeon Simulator, сидя в скорой помощи. Мы просто хотели сделать глупую маленькую игру во время джема».

Популярность своего детища разработчики объясняют, в том числе, наплывом видео-роликов на YouTube, которых по неофициальной статистике больше миллиона.

«Если бы мы пришли с этой игрой к продюсерам, они бы сразу указали на дверь», — смеется Уильямс.

Gods Will Be Watching (2014)

С Gods Will Be Watching студия Deconstructeam заняла второе место на Ludum Dare 26. Сценарий к этому представителю жанра point-and-click adventure был придуман всего за 72 часа.

После того, как они опубликовали то, что получилось, в игру поиграли 140 тысяч человек, а медиа наперегонки восхищались концепцией. Вдохновившись отзывами, Deconstructeam решила собрать деньги через портал Indiegogo, а когда этот этап был пройден, разработчики добавили игре глубины и более атмосферных заданий. Они улучшили графику и звук, снабдили игру саундтреком и анимацией.

Игрок попадает в различные сценарии, в которых ему предстоит принимать ряд решений, чтобы выжить. Взятие заложником, 20- дневные пытки или испытание вакцин на других людях в поисках лекарства.

Разработчики называют игру «моральным пазлом», в котором важен не только сухой итог, но и этический выбор, ведь действия игрока оказывают влияние не только на цели, но и на всех персонажей вокруг.

«Мы понятия не имеем, откуда появилась идея. Первые восемь часов ушли на отработку провальных задумок. Мы не знали что делать, и вдруг в моей голове возникла вся концепция игры, от механики, до визуальной части», — рассказал геймдизайнер Джорди де Пако.

Goat Simulator (2014)

Coffee Stain Studios решили устроить месячный игровой джем в рамках студии, а в качестве идеи был выбран симулятор козла, разрушающего все вокруг. Никто и подумать не мог, что Goat Simulator достигнет огромной популярности в игровой индустрии и в интернете в целом.

С каждым обновлением открытый мир игры пополнялся все новыми безумными вещами, которыми мог воспользоваться четвероногий герой. По словам разработчиков, цель игры в том, чтобы нанести как можно больше ущерба, будучи козлом, но позже в игре появилось все, от ракетного ранца до вечеринок на небоскребах с козлом-диджеем и режима ММО.

«Если серьезно, то высокобюджетные тайтлы уже не так привлекают как раньше. Даже в играх с открытым миром ты делаешь все время одно и то же. Я думаю, Goat Simulator пришелся по душе игрокам благодаря тому, что игра не предлагает следовать каким-либо правилам. Игрок может делать все, что ему заблагорассудится».

Goat Simulator стал настоящим феноменом, и продался впечатляющим тиражом в 4 миллиона копий. При этом разработчики не тратили деньги на рекламу.

«Мы никогда не пытались убедить кого-либо купить игру. Ты либо находишь Goat Simulator забавным, либо нет. Мы уверены, что лучшее, что мы могли сделать, это показать игру как можно большему количеству людей».

Keep Talking and Nobody Explodes (2015)

Команда Steel Crate Games разработала Keep Talking and Nobody Explodes во время Global Game Jam и сразу обратила на себя внимание коллег по конкурсу.

Темой джема стала фраза «Вы не видим вещи такими, какие они есть. Мы видим их такими, какими мы являемся». Несмотря на абстрактность, Steel Crate Games определилась с одним — игра должна использовать VR.

«Когда другие разработчики опробовали наше демо, мы заметили, что остальные желающие скучают, ожидая своей очереди. Так у нас появилась идея разделить геймплей на двоих», — рассказал сооснователь студии Бен Крейн.

Команде оставалось лишь придумать сценарный контекст для геймплея, и «обезвреживание бомбы» показалось им подходящей идеей.

Один игрок надевает шлем и видит перед собой бомбу, которую можно обезвредить, решив несколько головоломок, разгадать которые можно лишь при помощи информации, находящейся у второго игрока, который в свою очередь не видит бомбу. Обмениваясь информацией друг с другом «Сапер» и «Эксперт» должны обезвредить взрывное устройство за 5 минут.

Меньше, чем за год, разработчики продали 200 тыс. копий игры, что является отличным результатом для VR-игры. Позже была выпущена версия, не требующая шлема.

«Виртуальная реальность фантастическая технология, позволяющая подарить совершенно новый игровой опыт. Сейчас весь хайп сосредоточен на потенциале VR, но в скором времени разработчикам будет необходимо предоставить нечто большее, нежели демки», — подытожил Крейн.

Superhot (2016)

Super Hot была придумана за неделю будущей студией, как часть 7 Day First person Shooter Challenge в 2013, и была выпущена в формате браузерной игры. Отличные отзывы и огромный интерес со стороны публики убедили разработчиков поискать успеха на Kickstarter. При этом у команды было огромное преимущество — рабочий прототип, в который мог поиграть любой желающий прежде, чем спонсировать проект.

В первую очередь Super Hot приковывает взгляд своей яркой и минималистичной визуальной составляющей и уже потом нетрадиционным геймплеем. Главной изюминкой игры является тот факт, что враги двигаются только тогда, когда двигаетесь вы. В итоге как будто в замедленном режиме вы видите все действия противников, обходите их пули, и ловите оружие, падающее с убитых оппонентов.

«Самое лучшее в Superhot это импровизация игрока. Посреди перестрелки у вас кончаются пули. Необходим новый план. Вы хватаете вазу с соседнего стола и бросаете в лицо противника. Игра позволяет быстро менять стратегию. Подобные моменты самые напряженные и самые запоминающиеся», — поделился один из сотрудников Superhot Team, Петр Иваники.

Позже студия выпустила Superhot VR, в которой враги реагировали на движение контроллеров и шлема.

The End is Nigh (2017)

Разрабатывая платформер под названием «Øuroboros», геймдизайнеры Эдмунд Макмиллен (Super Meat Boy, Binding of Isaac) и Тайлер Глейел (Closure) решили устроить джем, чтобы опробовать одну из идей для игры.

В результате им удалось нащупать новую концепцию, которую они решили развить в отдельный тайтл, напоминающий смесь VVVVVV, 1001 Spikes и Spelunky.

The End is Nigh представляет собой платформер с элементами открытого мира, состоящий из 600 с лишним уровней. Как и во всех проектах МакМиллена, в данном тайтле очень важна визуальная и смысловая составляющая, а не только сам геймплей. Неудивительно, что многие считают The End is Nigh духовным наследником Super Meat Boy.

«The End is Nigh, возможно, является моим самым личным проектом на данный момент. Я разработал ее как раз тогда, когда задумывался об уходе из геймдева. Мне просто необходимо было создать что-то достойное, чтобы снова поверить в себя и не уйти в отставку», — рассказал Макмиллен.

Макмиллен и Глейел держали разработку в секрете до самого конца, и объявили о ней всего за месяц до релиза. Такая осторожность была вызвана тем фактом, что у Макмиллена уже был опыт, когда излишнее внимание к проекту останавливало прогресс. Так было с Mew-Genics и Super Meat Boy: Forever, которым сейчас занимается другая команда разработчиков.

***

Помимо вышеперечисленных примеров стоит вспомнить, что нашумевшая The Binding of Isaac Макмиллена также стала результатом игрового джема, который геймдизайнер устроил, дабы отдохнуть после релиза Super Meat Boy.

Еще одним известным примером является скоростной зубодробительный пиксельный платформер Broforce, воспевающий легенд боевиков 20-го века.

Однако самым ожидаемым релизом, который зародился на игровом джеме, является The Last Night. Платформер со своим собственным пиксельным стилем обещает погрузить игроков в атмосферу «Бегущего по лезвию» и представить игрокам стоящий сюжет. Релиз намечен на конец 2018 года, так что будем надеяться, что уже в ближайшее время The Last Night оправдает ожидания и пополнит сегодняшний список.