21 мая состоялся очень важный релиз для всех любителей выбросить из жизни все лишнее и сосредоточиться на выживании в цифровом мире — Rust от студии Facepunch, наконец, добрался до консолей.
В настоящий момент тайтл находится в числе самых популярных игр Steam, собирая в среднем по 75 тысяч игроков каждый день, тем самым оставляя всех своих коллег в мире выживания далеко позади. Сейчас же к армии фанатов прибавятся еще и обладатели PS4, PS5, Xbox One, и Series X.
По признанию основателя студии и одного из авторов игры Гарри Ньюмана, успех Rust является аномалией не только для Facepunch, но и для индустрии в целом. При этом, сложно поверить, но это уже второй джекпот Ньюмана за его карьеру в индустрии видеоигр, учитывая невероятную популярность созданного им Garry’s Mod.
В 2021 он надеется сорвать третий с помощью своего загадочного проекта S&box, так что, почему бы не вспомнить весь путь разработчика в индустрии.
Детство Ньюмана в его родной Англии не было наполнено бесконечными экспериментами с геймдизайном. Его отец, который до сих пор не понимает, как умудряется зарабатывать его сын, познакомил Ньюмана в 80-х с компьютером ZX Spectrum, на котором тот проходил игры Филипа и Эндрю Оливеров, известных в то время британских подростков-близнецов.
Все же Ньюман не последовал примеру юных игроделов, и к концу школы разработка своей игры все еще находилась в планах на будущее. После школы Ньюман не отправился изучать программирование в какое-либо учебное заведение, а опыта, полученного методом тыка, оказалось недостаточно. Однако в каком-то смысле именно отсутствие навыков проложит путь к успеху будущего геймдизайнера.
Определенные знания в PHP позволили Ньюману получить работу у соседа, в рамках которой он создал и обслуживал небольшой сайт знакомств, приносящий его работодателю солидную прибыль. В какой-то момент Ньюмана осенило, что он с легкостью может сделать аналогичный сайт себе, чем он, собственно, и занялся.
В результате такой подработки на стороне Ньюмана уволили, но долго горевать ему не пришлось — его собственный сайт знакомств обеспечивал его финансово и не отнимал слишком много времени. Наконец, у него появилась возможность осуществить мечту и разработать свою собственную видеоигру.
«Я хотел создать библиотеку shareware-тайтлов, чтобы продавать их в интернете. Я подумал, что если смогу зарабатывать любимым занятием, то закончу лучше, нежели буду сидеть в офисе и делать богаче кого-то другого», — вспоминал Ньюман.
Первым проектом Ньюмана стал «Mario с оружием», а точнее платформер Facewound. Сначала геймдизайнер горел энтузиазмом, но отсутствие опыта в программировании давало о себе знать, и разработка очень быстро превратилась из увлекательного занятия в гнетущую рутину.
Ньюман искал разнообразия в другом месте, и как раз в этот момент небезызвестная компания Valve готовилась презентовать свой главный хит Half-Life 2, разработанный на свежем движке Source.
Garry’s Mod (2006)
Как только 1 декабря Valve выпустила SDK для своего движка, игроки сразу начали штамповать различные модификации. Одной из самых популярных оказалась JBMod от пользователя с ником jb55, вернувшая из недр кода в Half-Life 2 вырезанное оружие Physgun, которое позволяло манипулировать различными объектами. Модификация сразу нашла свою аудиторию, но ее автор не торопился с апдейтами к раздражению большого количества игроков, среди которых был и Ньюман.
«Я начал самостоятельно учить C++ за год или два до того, как я занялся созданием Garry's Mod. Первое время у меня ничего не получалось. Я разработал полноценный движок для 2D-игры на C++ с DirectX, но я ничего не мог понять в Source», — рассказал Ньюман.
Геймдизайнер решил сделать свой аналог JBMod, углядев в этом отличную возможность прокачать навыки программирования в Source. В скором времени он выпустил модификацию, добавляющую арбалет, позволяющий связывать два предмета вместе, и назвал ее «Garry’s Mod».
«Когда я начал кодить Facewound, я понятия не имел, что делаю. Я учился на ходу и решал задачи далеко не лучшим образом. В этом и была вся прелесть GMod, ведь часто необходимую вещь Valve уже провернула где-то в коде, и я мог подглядеть решение. Я не из тех людей, кто может учиться по книгам, мне просто необходимы рабочие примеры».
В этот момент фанаты разделились на два лагеря. Одни называли GMod жалкой пародией и были преданы JBMod, но другие, наоборот, поддерживали старания Ньюмана, что наряду со здоровой конкуренцией давало разработчику мотивацию продолжать экспериментировать с механиками мира Half-Life.
«В то время впечатлить людей было не сложно. Каждая новая механика сносила людям головы. Помимо этого, разработчики JBMod регулярно дразнили сообщество грядущим невероятным релизом, и чтобы не проиграть эту маленькую войну я кодил, не жалея своих сил».
Очень скоро JBMod начал уступать Garry’s Mod в популярности. Сначала оригинальный автор проекта потерял к нему интерес, а затем и люди, продолжившие разработку, слишком долго тянули с обещанным обновлением.
Сама Valve, конечно, осталась впечатлена сформировавшимся комьюнити моддеров и внимательно следили за происходящим.
«Как и сейчас, в первые дни Steam философия Valve заключалась в том, чтобы развивать платформу, которая бы проводила дорожку между разработчиками и игроками. Было очевидно, что GMod отлично вписывается в эту идею, и мы обратились к Ньюману с предложением», — рассказал представитель Valve Эрик Джонсон.
В одной из переписок Valve посоветовала Ньюману выставить мод на продажу. Сначала разработчик не воспринял предложение серьезно, но с каждой новой версией популярность мода росла вместе с затраченным временем на придумывание свежих механик. Ньюман понял, что выставив GMod в Steam, он сможет оправдывать потраченное на него время.
«Мы думали, продадим до 20 тысяч копий в месяц, а затем все сойдет на нет. В то время кабинетом выступал подвал моих родителей, и перспектива заработать была как нельзя кстати. Я и понятия не имел, что GMod полностью перевернет всю мою жизнь», — рассказал Ньюман.
К декабрю 2020 года количество проданных копий GMod добралось до отметки в 18 миллионов, заработав авторам около 120 миллионов долларов.
На сегодняшний день GMod до сих пор обновляется, но сам Ньюман не прикасался к игре уже лет пять, поручив эту обязанность другим сотрудникам Facepunch.
Rust (2018)
В 2009 Ньюман решил перевести свою карьеру в индустрии на новый уровень. Он официально создал Facepunch Studios и снял офисное помещение, задумав разработку самостоятельного тайтла. Опробовав с первой командой, среди которой, кстати, нашлось место нескольким участникам сообщества GMod, ряд идей и прототипов, Ньюман пришел к тому, что хочет создать симулятор выживания, представляющий собой некую комбинацию Day Z, Minecraft, и S.T.A.L.K.E.R. с выживанием, строительством, и радиацией соответственно.
В корне концепции Rust лежала идея интуитивного геймплея, при котором игроки сами определяют, что собой представляет тайтл. Разработчики хотели, чтобы игроки реагировали друг на друга определенный поведением, нежели подстраивались под правила игры.
«Многие просили нас ввести в игру механики, наказывающие за нападения на других игроков. Ненавижу такой подход. Вы должны бояться других игроков — в этом весь смысл. Что останавливает вас от того, чтобы убивать всех на своем пути, забирая их вещи? Ничего. Что останавливает вас от того, чтобы превратить игру в глупую PVP-бойню? Вы. Если вам надоело умирать, стройте убежище. Наша задача дать игрокам инструменты, а как их использовать — это их дело», — объяснил Ньюман.
11 декабря 2013 года Rust предстал перед игроками в Early Access на Steam. При этом разработчики предупредили, что игра далека от финальной версии, и многие элементы могут не работать вообще.
Тем не менее, за две недели в Раннем доступе Facepunch продали 150 тысяч копий игры, а спустя месяц заработали на Rust уже половину того, что принес им GMod (больше 20 миллионов долларов).
«Сейчас благодаря прибыли от Rust мы можем заниматься несколькими проектами одновременно. Но даже когда Rust будет закончен, мы все равно будет продолжать обновлять игру, как мы это делаем с GMod», — заверил Ньюман.
На тот момент в студии уже числилось около 20 человек, 14 из которых работали из офиса в английском городе Уолсалле. Управленческая структура Facepunch чем-то напоминает Valve, где у каждого сотрудника есть возможность развивать свой собственный прототип, о большинстве из которых игроки никогда не узнают.
«Мы нанимаем людей, чтобы они работали над тем, чем хотят. Мы не знаем формулу идеальной игры в нужном жанре, поэтому стараемся не говорить сотрудникам, что им делать. Rust появился в результате именно такого подхода. В целом же нашей главной целью всегда является создание игры, которой мы будем гордиться. Если же она себя окупает, не говоря уже о прибыли, мы воспринимаем это, как приятный бонус», — рассказал Ньюман.
В 2014 Ньюман и руководитель проекта Маурино Берри решили переработать Rust с нуля и перенести игру с Source на Unity 5, а заодно анонсировали несколько проектов, среди которых оказался перезапуск GMod и совершенно новый тайтл. Новости вызвали бурю негодования среди фанатов Rust, однако глава студии оставался непреклонным.
«Разве каждому сотруднику нашей студии необходимо работать над одним и тем же проектом? Может быть, тогда HBO стоит заниматься только одним сериалом, а Warner Brothers снимать по одному фильму за раз? — спорил с фанатами Ньюман. — Каждый прототип мы финансируем сами, а не просим деньги на Kickstarter. Я считаю, грамотная компания должна непрерывно заниматься разработкой, и чем больше у нас проектов, тем лучше. Такая стратегия всегда приносила нам плоды».
Спустя несколько лет обновлений и переосмыслений геймплея студия пришла к мысли, что она готова выйти из Раннего доступа, и в начале 2018 состоялся традиционный релиз Rust. Вместе с этим цена на тайтл выросла почти в два раза, а еженедельные апдейты превратились в ежемесячные.
В начале 2019 Facepunch решила иначе подойти к организации процесса разработки и перенаправила большинство сотрудников на работу над Rust. По словам Ньюмана, эти изменения позволили перестать терять время и в целом улучшили атмосферу в команде.
В итоге Rust успел разойтись тиражом в 10 миллионов копий и до сих пор остается самой успешной Survival-игрой.
Другие проекты
За время существования Facepunch разработчики успели забраковать немалое количество прототипов. В частности прямо перед Rust они работали над идеей под названием «Cash for Kills». Тайтл должен был стать чем-то вроде песочницы в мире Hitman, где «каждая выпущенная пуля» могла повлиять на сеттинг в целом.
Помимо этого до релиза таки добралась парочка тайтлов, а именно шутер Chippy и тактическая стратегия Clatter, вышедшие в 2018 и 2019 годах. Обе игры не стали популярными, но получили положительные отзывы критиков.
Хотя работа над Rust в студии ведется все также активно, сам Ньюман к 2017 году уже успел оставить разработку тайтла и переключился на создание других игр.
Главной из них является духовный наследник GMod под названием «S&box», для создания которого Valve предоставила Ньюману доступ к движку Source 2. По словам геймдизайнера, затея продвигается настолько успешно, что в 2021 он планирует презентовать рабочую версию проекта.
«Мы уже давно занимаемся этим тайтлом. Он стартовал на Unreal Engine, но затем перешел на Source 2. Стоит отметить, что речь не идет о Garry's Mod 2. Я очень надеюсь, что S&box превзойдет GMod, а не будет всего лишь его современной версией», — отметил Ньюман.
***
Вместе с потенциальным релизом S&box и консольной версией Rust, 2021 год обещает быть довольно плодотворным для Facepunch. Что до самого Ньюмана, то независимо от успеха проектов он всегда придерживается одной и той же роли в геймдизайне.
«Я всегда считал, что моя работа — предоставлять игрокам инструменты и не мешать ими пользоваться так, как им заблагорассудится, — объяснил Ньюман. — Я хочу, чтобы они не зависели от моих планов снабдить их свежим геймплеем, а могли сами развлекать друг друга неожиданными идеями».