Казалось бы, что еще недавно никто в индустрии не знал имя Джозефа Фареса, а сейчас к его третьему тайтлу It Takes Two уже прилагается знак качества в виде именной подписи геймдизайнера. Всего за две игры Фарес успел завоевать сердца фанатов по всему миру и дать понять, что каждая его игра предложит что-то уникальное.
Несмотря на то, что последние десять лет Фарес занимался разработкой Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out, а теперь и It Takes Two, он уже успел больше пятнадцати лет посвятить кинематографу, сняв пять полнометражных фильмов, и получив немало наград за свои режиссерские труды. Тем не менее, когда он решил перейти в видеоигры, Фарес не стал традиционно стремиться к кинематографичности, а наоборот, ясно осознавал, что настало время исследовать новые методы повествования.
По словам Фареса, он стал хардкорным геймером еще в шесть-семь лет, когда в его доме появилась приставка Atari. Ежедневные баталии с братом и другими членами большой семьи будоражили фантазию будущего геймдизайнера и помогали разбавить мрачную картину, которую он ежедневно наблюдал за окном.
Фарес родился в 1977 году в Бейруте, через пару лет после того, как в Ливане началась гражданская война. Семья Фареса решила иммигрировать в Швецию, где жила его бабушка, но сделать это оказалось не так уж просто. Отец семейства работал в местной пекарне, и ему пришлось несколько лет зарабатывать деньги на перелет в Европу. Помимо этого, нехватка финансов влияла и на скорость оформления всех нужных документов, из-за чего семья Фареса смогла переехать в Швецию лишь с пятой попытки.
«Я видел достаточно того, что детей касаться не должно вообще. Не знаю, напугала ли меня война, но она точно повлияла на мой характер. Теперь я всегда чувствую непробиваемую уверенность, когда отправляюсь на неизведанную территорию», — отметил Фарес.
В итоге десятилетний Джозеф оказался в совершенно незнакомом для себя мире, а именно в шведском городе Эребру, где, несмотря на обилие родственников, он все же чувствовал себя чужаком. Само собой, об этом не давали забыть и новоиспеченные одноклассники, которым Фаресу постоянно приходилось давать отпор.
Когда же Фарес немного освоился и завел друзей, в нем снова начала доминировать тяга к творчеству. Вооружившись камерой отца приятеля, в пятнадцать лет начинающий режиссер снял свою первую короткометражку, где продемонстрировал всю свою любовь к творчеству Брюса Ли и смешанным единоборствам в целом, приводя местных полицейских в замешательство.
За следующие шесть лет он снял около пятидесяти короткометражных фильмов, а после в 1998 году поступил в местную киношколу. Два года спустя Фарес дебютировал как режиссер полнометражной ленты с фильмом Jalla! Jalla!, ставшим самой продаваемой картиной в Швеции на тот момент. За ней последовал еще один коммерческий хит Kopps. Обе комедии рассказывали о жизни ливанских иммигрантах в Швеции, о чем Фарес, конечно, знал не понаслышке. Кстати, в главных ролях сыграл брат режиссера Фарес Фарес, который позже снимется в таких известных сериалах, как «Чернобыль» и «Мир Дикого Запада».
Возможно, главная лента в его фильмографии, драма Zozo, вышла в 2005 и стала своего рода пересказом детства режиссера. Для съемок Фарес вернулся в Ливан впервые за семнадцать лет. Фильм получил признание критиков, а о Фаресе заговорили, как об одном из самых перспективных режиссеров Европы.
В 2010 увидела свет на данный момент последняя картина Фареса «Farsan». В очередной раз работа режиссера добилась успеха, однако на этот раз он почувствовал, что потерял страсть к своему ремеслу. Джозефу Фаресу понадобилась другая платформа для того, чтобы рассказывать миру свои истории.
Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
Практически в каждом интервью на тему своих фильмов Фарес так или иначе заговаривал о видеоиграх и их влиянии на его творческий мир. В какой-то момент на это стали обращать внимание разработчики и Фареса стали приглашать на различные мероприятия, где режиссер делился идеями и взглядами на сторителлинг.
Многие из его идей по-настоящему интересовали игроделов, и один из друзей Фареса пригласил режиссера в местную школу, в которой проходил шестинедельный курс по гейм-дизайну, предложив ему разработать с тамошними студентами какое-либо демо. Фарес был вне себя от счастья, ведь он никогда не думал, что ему посчастливиться посидеть в кресле геймдизайнера. Всю ночь он не спал, придумывая концепцию, которую на утро объяснял своей первой команде разработчиков — Brothers: A Tale of Two Sons.
Тогда идея не имела конкретного названия, но в ее основе уже лежала ключевая концепция будущей игры, согласно которой игрок должен управлять двумя персонажами, используя один геймпад. Привыкнув к такому управлению, игрок гораздо ярче будет ощущать неожиданное отсутствие того или иного героя, чем разработчики были намерены воспользоваться.
Осознав, что он нащупал для себя нужную стезю, Фарес стал обращаться к разным студиям, предлагая концепцию Brothers, но большинство со скепсисом относились к отсутствию кооперативного режима в игре с двумя главными протагонистами. В итоге Фарес успел поработать с двумя командами прежде, чем остановился на студии Starbreeze Studios.
Надо сказать, что адаптация режиссера в новом мире проходила не совсем гладко. Фарес забрасывал разработчиков бесчисленным количеством идей, реализовать которые они были просто не в состоянии. Если верить Фаресу, иногда жаркие споры превращались в самые настоящие драки на голых кулаках.
После выхода Brothers получила всемирное признание, а критики сравнивали игру с минималистичными творениями геймдизайнера Дженовы Чена. Все остались в восторге о трогательной истории двух братьев, которую Фарес выверял с максимальным трепетом.
Hazelight
После успеха Brothers на Фареса начали сыпаться весьма привлекательные предложения относительно разработки его следующего тайтла. Побеседовав с Филом Спенсером, геймдизайнер находился на волосок от подписания контракта с Microsoft, но буквально за неделю до этого с Фаресом вышел на связь креативный директор Electronic Arts Патрик Содерлунд.
Содерлунд предложил Фаресу и его студии Hazelight, состоящей в основном из разработчиков Brothers, стать частью программы EA Originals. В рамках нее издатель финансировал разработку избранных тайтлов от независимых студий, не вмешиваясь в творческую свободу авторов.
На данный момент EA Originals уже дала жизнь двум частям Unravel, Sea of Solitude, и Rocket Arena. A Way Out же стала самой первой игрой программы, а Hazelight получила около 4 миллионов долларов на разработку. Примечательно, что, согласно условиям сделки, вся прибыль с продаж должна уходить студии-разработчику. Помимо прочего, работать Фаресу и команде можно было в офисах DICE, другого подразделения EA, расположенного в Швеции, и не волноваться о ряде бытовых вопросов. Изначально штат Hazelight насчитывал лишь десять человек, но вскоре он вырос до двадцати, и первые два года команда не прибегала к аутсорсингу. При этом 70% штата были интернами.
A Way Out (2018)
Что касается самой игры, то Фарес снова решил рассказать историю про двух персонажей, Винсента и Лео, которым предстояло вместе сбежать из тюрьмы, но на этот раз позволив людям играть в коопе… и только в нем. Разрабатывая кооперативную игру без возможности синглового прохождения, Фарес шел на риск, но он был уверен, что его виденье обладает необходимым потенциалом.
Из-за ошибок в начале разработки и недостатка ресурсов команда Hazelight была очень близка к тому, чтобы отказаться от онлайн-составляющей в A Way Out. В какой-то момент, чтобы спасти проект, Фаресу пришлось вложить в него все свои сбережения. Он настолько верил в свою игру, что просто не допускал возможность провала.
Релиз тайтла показал, что Фарес рисковал не зря. Хотя выход A Way Out в глазах критиков не стал таким же откровением, как Brothers, игра разошлась тиражом в миллион копий всего за две недели, а к январю 2021 добралась до отметки в 3,5 миллиона.
The Game Awards 2017
Отдельным ярким моментом в карьере Фареса, равно как и в маркетинговой кампании A Way Out, стало выступление геймдизайнера на The Game Awards 2017. Фарес поднялся на сцену и вместе с ведущим Джеффом Кили должен был просто рассказать о грядущем тайтле. Однако, поймав кураж, геймдизайнер вышел далеко за рамки ожидаемого, обсудив недавний скандал EA с микротранзакциями и послав матом кинопремию «Оскар», с которой уже начали сравнивать The Game Awards.
«Если весь мир скажет, что моя игра — дерьмо, я отвечу: «Нет». Вот насколько я верю в нее. Если вы пройдете A Way Out от начала до конца и поймете, о чем она, вам она просто не может не понравиться», — заверял Фарес со сцены.
Стоит отметить, что данное выступление не готовилось заранее и идеально олицетворяет спонтанный и прямой характер игродела, в том числе, благодаря которым он и стал известной личностью в индустрии, выпустив лишь две игры.
В любом случае выходка Фареса не прошла бесследно, и, по мнению зрителей, стала главным событием The Game Awards, не говоря уже о взлетевших рейтингах A Way Out и самой церемонии.
It Takes Two (2021)
В лице It Takes Two нас ждет кооперативный приключенческий платформер, который «вынесет вам мозг и подарит необыкновенный экспиеренс». По сюжету девочка Роуз, чьи родители разводятся, сделала из дерева и глины двух кукол, которые ожили и олицетворяют эмоции супружеской пары на грани распада. Игрокам предстоит налаживать отношения между Коди и Мэй, попутно проходя самые разнообразные уровни.
«Представьте, что вы отправляетесь в безумную поездку на американских горках, оказываетесь в итоге в космосе и думаете: «Что я вообще здесь делаю?». А вернетесь ли вы назад на Землю — это еще вопрос. Лучшего описания для It Takes Two и не придумаешь», — подытожил Фарес.
***
Фарес не раз заявлял, что его в первую очередь интересует процесс создания игры, а не релиз и ожидание отзывов, ведь он заранее уверен в успехе любого своего детища. Поэтому, еще не выпустив It Takes Two, геймдизайнер уже знает, что будет разрабатывать дальше.
«Будьте уверены, ничего подобного вы еще не видели», — традиционно заявляет Фарес.
В ближайшее время Фарес не планирует возвращаться в кинематограф, хотя признается, что его заваливают интересными предложениями.
«Кажется, у меня даже есть агент в Голливуде. Если бы я все-таки решил уехать в США, чтобы покорять мир кино, гарантирую, что уже через год все стремились бы работать со мной», — уверен Фарес.
Если же говорить о видеоиграх, то Фарес не против разработать в будущем ААА-тайтл практически в любом жанре, но при одном условии.
«Было бы здорово в итоге разработать большую игру в духе Naughty Dog, вот только когда речь идет о серьезных деньгах, становится гораздо сложнее удерживать творческий контроль над проектом. В моем же случае я либо реализую свое виденье на 100%, либо не реализую вообще. Без исключений».