Грядущий май подарит игровой индустрии немало долгожданных релизов, и одним из них станет Resident Evil Village, семнадцатый сюжетный тайтл серии, если считать ремейки, и двадцать седьмой в принципе.

Если с первой по третью части Resident Evil представляла жанр survival horror в классическом его понимании с фиксированной камерой и скрупулёзным менеджментом инвентаря, то с четвертой по шестую серия переметнулась на сторону более динамичного экшена, очень часто забывая о зомби, как об основных противниках в игре.

Взявшись за разработку продолжения, разработчики решили не нарушать традицию, и в Resident Evil 7 предложили совершенно новое виденье, на котором и выстроена будущая RE Village.

Все началось с того, что после весьма прибыльного релиза RE6 фанаты, да и сами разработчики, начали опасаться за дальнейшую судьбу любимой линейки. Наблюдая за калейдоскопом эпичных голливудских сцен в шестой части, они были уверены, что Resident Evil в скором времени окончательно перейдет на сторону экшена. Также считал и Дзюн Такеучи, продюсер пятой, а позже исполнительный продюсер седьмой частей серии. Опытный разработчик понял, что настало время линейке вернуться к тому, с чего она начинала — по-настоящему пугающему хоррору.

В целом разработчики хотели смешать классический Resident Evil с самыми современными технологиями, однако, прорабатывая концепцию седьмой части, они вдохновлялись и различными кинофильмами. Пожалуй, главным из них стала картина Сэма Рэйми 1981-года «Зловещие мертвецы». Такеучи хотел воссоздать в RE7 подобную фильму интимную атмосферу, где все события развиваются на одной локации и включают лишь шесть персонажей.

Помимо этого, разработчики обращались за вдохновением к «Техасской резне бензопилой», «Ведьме из Блэр», и другой классике хорроров. Каждый босс игры олицетворял разные поджанры ужасов, такие, как, например, слэшер или боди-хоррор. Понимая, что игроки перестают боятся, как только осознают, как справляться с тем или иным врагом, разработчики решили внести в геймплей больше хаоса, выстроив вокруг каждого главаря свои геймплейные механики.

Такеучи поручил команде снять демонстрационный фильм, чтобы опробовать придуманную концепцию с видом от первого лица и скримерами. Когда итоговый результат, высланный западным коллегам, напугал даже самих разработчиков, команда поняла, что двигается в правильном направлении.

«Мы почувствовали, что переход на вид от первого лица улучшит погружение в происходящее, тем самым приближая игрока как можно ближе к его собственному ужасу», — рассказал продюсер игры Масатика Кавата.

В этот момент в каком-то смысле серия максимально приблизилась к концепции своего главного источника вдохновения, игры 89-года Sweet Home. В ней игрок исследовал большой дом, наполненный призраками, и именно ее ремейк должен был сделать геймдизайнер Синдзи Миками, взявшись за создание Resident Evil.

События RE7 развиваются в одном из южных штатов США, Луизиане, спустя пять лет после приключений Леона и компании в RE6. Так как общий стиль и атмосфера была другой, было решено ввести нового главного героя, ведь за Леоном Кеннеди и Крисом Редфилдом уже закрепилась атмосфера блокбастеров. Протагонистом на этот раз выступает Итан Уинтерс, который неожиданно получает сообщение от пропавшей без вести жены. Загадочное послание приводит его в дом семьи Бэйкер, которая по-своему будет встречать главного героя.

При создании большей части элементов сеттинга разработчики использовали такой прием, как фотограмметрия, в рамках которого объект фотографируется со многих сторон, и из полученного материала собирают трехмерную модель. Несмотря на то, что метод позволяет дешевле, быстрее и качественней работать с 3D, у него были и свои сложности. Помимо того, что для ее использования многие объекты должны быть изготовлены вручную, фотограмметрия требует большого количества оборудования. В итоге, изучая сеттинг, разработчикам часто приходилось ограничиваться лишь снимками для референсов.

Определившись с Луизианой, команда начала искать конкретные места сначала через Google Maps, а затем отправила в США несколько человек. Помимо этого, разработчики вместе просмотрели тонну различных фильмов ужасов и посетили несколько известных в Японии домов с привидениями.

Хотя разработчики и отмечали, что не планировали ставить игрока на роль беспомощной жертвы, как, например, в Outlast или Amnesia, все же они хотели, чтобы игроки старались прятаться от монстров, нежели шли напролом. Для этого вариативность огнестрельного оружия была сведена к минимуму, а патроны попадались крайне редко, не говоря уже о серьезной живучести противников. На смену различным запискам и документам, раскрывающим сюжетный бэкграунд, пришли VHS-кассеты, во время просмотра которых игрок мог влиять на сеттинг.

По словам Такеучи, в финальный вариант игры не вошло достаточно много интересных идей, которые, возможно, игроки увидят в будущих тайтлах серии. К примеру, когда еще планировалось населить локации зомби, разработчики думали добавить механику, в рамках которой главный герой должен был задерживать дыхание. Тем не менее, от идеи пришлось отказаться, потому что на тестах стало ясно, что игроки автоматически задерживают и свое дыхание тоже, что может привести к гипоксии. Также в ранних вариантах игры у семьи Бэйкер была собака, а начальная сцена выглядела совершенно иначе.

Саундтрек к игре был написан по большей части японскими композиторами во главе с Акиюки Моримото (Lost Planet 2, Resident Evil 6), но также были задействованы и американские авторы музыки, вроде Криса Веласко и Майкла Ливайна. Последнего Capcom заметила после спродюсированного им кавера для Lorde на песню Everybody Wants to Rule The World. Тогда танцевальный хит 80-х превратился в мрачную и необычную песню. Capcom попросила Ливайна сделать страшный ремейк какой-нибудь известной всем народной песни.

«Американские учителя помогали выстроить японскую школьную систему в 1870-х, и тогда к ним перекочевала наша песня Go Tell Aunt Rhody в виде японской Musunde. Я попытался сделать ее как можно страшнее и в итоге получил заглавную композицию RE7», — рассказал Ливайн.

Официально разработка стартовала в феврале 2014 и до апреля 2015 велась на Unity, пока студия собирала совершенно новый движок RE ENGINE. Команда Resident Evil с 2012 года исследовала VR, и поэтому взаимодействие с виртуальной реальностью стало одной из сильных сторон движка.

После выхода P.T. от Хидео Кодзимы, представляющий собой яркий хоррор от первого лица, Capcom опасалась, что игроки посчитают RE:7 лишь пародией. Однако все изменилось, когда в 2015 году на E3 разработчики представили небольшое техническое демо для PlayStation VR под названием «KITCHEN». Неожиданно восторженные отзывы игроков заставили продюсеров задуматься, и в итоге было решено сделать RE7 полностью совместимым с VR.

«Во время разработки нас постоянно спрашивали, а не будет ли страх невыносимым в VR. Если честно, именно этого мы и добивались. Надеемся, что те, кто прошел RE7 в VR, пережили по-настоящему страшный экспиеренс», — рассказал Кавата.

На E3 2016, наконец, была анонсирована сама игра. Стало ясно, что Коси Наканиси, ответственный за RE: Revelations, стал креативным директором проекта. Примечательно, что впервые за историю серии в работе над сюжетом игры участвовал американский сценарист, а именно Ричард Пирси, успевший потрудиться над линейкой F.E.A.R. и шутером Spec Ops: The Line.

Сразу после анонса Capcom выложила демо The Beginning Hour, призванное продемонстрировать игрокам атмосферу, ждущую их в RE7. Игровой тизер оказался настолько популярным, что в будущем обновлялся несколько раз, пополняясь локациями и загадками. К июлю 2016 The Beginning Hour был скачан уже больше двух миллионов раз.

«Мы не ожидали, что игроки так быстро раскроют все секреты демо, особенно загадку с кукольным пальцем, — признался Кавата. — Мы думали пройдет немало времени прежде, чем все станет ясно».

Resident Evil 7 вышла в январе 2017 на PC, PS4, и XONE, получив всемирное признание. Основная критика касалась VR-составляющей тайтла и финала кампании. Многим показалось, что ближе к концу игры Resident Evil снова слишком откровенно начала заигрывать с экшен-элементами, отодвигая в сторону хоррор-составляющую.

«Сейчас даже мы уже согласны с этим мнением, — признался Наканиси. — Однако с точки зрения левел-дизайна логично, что в первой половине игры человек учился и разгадывал секреты, чтобы во второй у него появилась уверенность, что теперь можно встретиться с врагом лицом к лицу».

RE7 показала третий лучший дебют в рамках линейки после RE4 и RE5, распродавшись тиражом в 2,5 миллиона за первую неделю. Хотя Capcom не удалось получить запланированных 4 миллиона, к 2021 году тайтл преодолел планку в 8,5 миллионов.

Первый год после релиза лишь обладатели PlayStation могли использовать VR при прохождении тайтла, и таких игроков набралось ни много ни мало двести тысяч. В итоге поклонники Resident Evil увеличили среднюю продолжительность игровой сессии на PlayStation VR до часа. Кстати, специально для VR-прохождения продавалась ароматическая свеча с запахом «заброшенного дома».

Всего через неделю после релиза Capcom выпустила первое DLC Banned Footage Vol. 1, включающее новый игровой режим и два сценария. Через месяц вышло Banned Footage Vol. 2, а в декабре вышло дополнение, задействующее Криса и Зои из прошлых частей серии.

***

Интересно, что далеко не все фанаты Resident Evil остались в восторге от, казалось бы, такой подходящей к серии концепции RE7. Многие надеялись, что тайтл не добьется значительного успеха, и в скором времени игроки снова в лице Леона будут отстреливаться от полчищ монстров, уворачиваясь от летящего на него самолета.

Тем не менее, все получилось наоборот, и в январе 2021 фанаты уже играли в первое демо грядущей Resident Evil Village. Значит ли это, что нам не видать больше боевиков про зомби с огромным арсеналом оружия в номерных частях серии? Наканиси советует не торопиться с выводами.

«Никогда один конкретный тайтл не сможет угодить всей аудитории. Мы ни в коем случае не заявляем, что франшиза больше не вернется к экшен-ориентированым играм, — уверил креативный директор. — Все же сейчас компания решили сосредоточиться на более камерной концепции, в которой Леон, вздрагивающий от таракана на руке, выглядел бы совершенно неуместно».