По мнению создателя недавней MOTHERGUNSHIP, Джо Мирабелло, за то, что индустрию атаковали различные эксперименты по смешиванию «рогаликов» с другими жанрами, ответственна The Binding of Isaac и Youtube. После релиза игры в 2011 игроки начали выкладывать сотни видео с прохождением игры, и каждое из них было не похоже на предыдущее.

«TBOI заставила меня задуматься, в какие еще жанры можно намешать механики roguelike?», — вспоминает Мирабелло.

Истоки roguelike

Сам жанр появился после выпуска популярной игры ROGUE в 1980, которая представила игрокам интересный поджанр классической RPG. Другие разработчики тут же разглядели потенциал идеи и занялись штампованием так называемых Rogue-клонов, которые и сформировали жанр roguelike.

Чем же отличается roguelike от других жанров? В 2008 году на мероприятии под названием International Roguelike Development Conference были выведен ряд характеристик, наличие которых и определяет привязанность той или иной игры к жанру. Вот некоторые из них:

  • Рандомная генерация уровней.
  • Перманентная смерть.
  • Пошаговый геймплей.
  • Самостоятельное исследование карты и эффектов найденных предметов.
  • Элементы hack-and-slash геймплея.

Как сказал бы Angry Video Game Nerd: «No Continues???».

С развитием инди-сцены желающих мешать эти элементы с устоявшимися механиками других жанров стало гораздо больше. Когда же в 2008 вышла Spelunky и получила восторженные отзывы критиков, независимые студии официально получили зеленый свет на создание новых гибридных игр, некоторые из которых вы найдете ниже.

Spelunky (2008)

После того, как Дерек Ю, который кстати ответственен за создание палитры для DoomRL, вместе с Алеком Холовкой закончил работу над Aquaria, он захотел расслабиться, создав что-нибудь некоммерческое. Спустя несколько прототипов различных платформеров и «рогаликов» Дерек понял, что он хочет соединить эти два жанра, и создать игру, «в которую можно будет играть сотни тысяч часов».

После успеха бесплатной версии в 2008, Дерек и Алек занялись переносом игры на одну из первых больших площадок для инди-разработчиков — Xbox Live Arcade. Хотя Дерек и понимал, что Spelunky придется по душе публике, он понятия не имел, что создаст хит, популярность которого будет расти с каждым годом. Учитывая отзывы многих разработчиков, можно с уверенностью сказать, что Spelunky запустила целый тренд гибридных roguelike.

Уникальность каждого прохождения Spelunky была достигнута добавлением в инвентарь персонажа веревок и бомб. С помощью них игрок мог сам решать, каким образом ему проходить уровень и, если необходимо, мог обходить врагов стороной. Помимо этого, подобный инвентарь гарантировал, что наугад сгенерированные уровни не заведут героя в тупик, из которого он не сможет выбраться.

Сейчас Дерек работает на Spelunky 2, в которой приключение продолжит сын героя первой части.

«В Spelunky «рандомными» стали не только уровни, но и расположение монстров, ловушек, сокровищ, и других предметов. Мало иметь огромное число возможных комбинаций — необходимо сделать так, чтобы уровни казались выстроенными вручную», — подытожил геймдизайнер.

The Binding of Isaac (2011)

Как то раз, после выпуска успешной Super Meat Boy геймдизайнер Эдмунд МакМиллен решил размяться во время отпуска и вместе с программистом Флорианом Химслом за неделю разработал идею The Binding of Isaac. Позже законченная версия игры не только повторила успех первого хита МакМиллена, но и наряду со Spelunky вдохновила огромное число разработчиков на использование механик roguelike в нестандартных условиях.

«Главной целью TBOI было создание иллюзии бесконечной игры. Подобными характеристиками обладают игры жанра roguelike, так что я использовал его элементы, чтобы создать мир с удивляющей и мистической динамикой. Каждое прохождение TBOI уникально».

Эдмунд утверждает, что в сердце игры, тем не менее, находится именно шутер а-ля Smash TV, а при создании уровней он вдохновлялся приключениями Зельды на NES.

FTL: Faster Than Light (2012)

«Нас невероятно вдохновляет, когда разработчики берут элементы «рогаликов» и комбинируют их с другими признанными игровыми механиками. Впервые мы задумались об этом, когда вышла Spelunky», — рассказали разработчики из Subset Games.

По сути, они взяли все, что им нравилось в roguelike, и добавили это в FTL. В итоге получили «spaceship simulation roguelike» со случайным образом генерируемой галактикой. Стратегия игры каждый раз меняется в зависимости от найденного лута, а отсутствие второй попытки увеличивает напряжение. Добавление паузы между ходами позволило избавить игрока от лишнего стресса, вызванного необходимостью быстро принимать решения.

Если учесть простое управление, FTL все же рассчитана на более казуальную аудиторию любителей roguelike, но, по словам разработчиков, хардкорные фанаты жанра тоже найдут в ней что-то для себя. Разработчики стремились создать сложный и напряженный тайтл, в котором каждая неудача ложится на плечи игрока. В результате он запускает FTL снова, чтобы использовать полученный опыт.

«Управление мощностью корабля, экологические угрозы, травмированный персонал и вражеский корабль. FTL сияет ярче, когда игроку труднее всего, и он вынужден решать все проблемы разом», — обещает Subset Games.

Rogue Legacy (2013)

Rogue Legacy была разработана студией Cellar Door Games, состоящей из двух братьев, Тедди и Кенни Ли. Им удалось создать увлекательный платформер, главной фишкой которой стала возможность после смерти играть за своих наследников, у каждого из которых есть своя особенность, вроде дальтонизма, синдрома дефицита внимания или карликовости, которые в свою очередь игрок может использовать для эффективного прохождения уровней.

«На самом деле мы не планировали делать roguelike, в каком-то смысле этот шаг оказался необходимым. Главным вдохновением для нас служила Dark Souls и ее уникальная механика с душами и смертями», — рассказал Кенни.

По мере разработки, братья Ли поняли, что деньги кончаются и решили позаимствовать у roguelike «рандомность», позволившую им использовать уже созданный контент заново. После перехода на новые рельсы разработчики поймали второе дыхание.

Каждый раз, когда игрок умирает, замок полностью перестраивается. Враги грамотно разбросаны по комнатам, сохраняя «правильную» динамику прохождения. При этом во всей этой случайности игрок может разглядеть паттерны, которые были помещены туда специально.

«Мы потратили много времени на то, чтобы сделать игру «честной» по отношению к игроку. Никогда нельзя полностью полагаться на автоматическую генерацию контента. Это знак плохого дизайна. Необходимо контролировать «рандом» и не считать его легким решением вопроса. Как правило, она требует гораздо больше работы, чем кажется на первый взгляд».

Tower of Guns (2014)

Еще один неожиданный эксперимент индустрия увидела в 2014, когда Джо Мирабелло из Terrible Posture Games выпустил Tower of Guns. Игра представляла собой неожиданную смесь FPS с такими жанрами, как roguelike и bullethell, и была тепло принята публикой. В 2018 Мирабелло выпустил духовный сиквел игры под названием MOTHERGUNSHIP.

«Я поставил перед собой цель соединить механики Binding of Isaac с элементами таких скоростных FPS, как Quake и Unreal Tournament 99. Я не видел, что кто-либо уже пробовал реализовать подобную комбинацию», — рассказал Мирабелло.

Игрок погружается в выбранную наугад сюжетную линию, которая часто заглядывает в абсурд. Необходимо подняться на самый верх башни, наполненной различным оружием, и каждое заставляет менять тактику игры. На первый взгляд ничего необычного, но одна жизнь и «рандомная» генерация уровней добавили изюминку привычному жанру.

Crypt of the Necrodancer (2015)

Crypt of the Necrodancer представляет собой смесь жанров rhytm и roguelike. Темп игры задает саундтрек, написанный Денни Барановски. Однако геймдизайнер Райан Кларк снабдил игру алгоритмом, определяющим ритм песни, так что игрок может бегать по подземельям в такт своих любимых песен. Другим приятным моментом стал локальный мультиплеер на четыре человека.

«Когда ты проигрываешь в оригинальных представителях roguelike или даже в самом Rogue, тебе кажется, что это происходит не по твоей вине. Когда вышла Spelunky она предложила противоположный подход и вдохновила меня на создание «честного» roguelike», — рассказывает Кларк.

Интересно, что изначально Кларк не собирался скрещивать жанры, а хотел создать чистый «рогалик», в котором проиграть можно было лишь из-за неверных решений. У Кларка появилась идея ограничить ход по времени, и во время разработки прототипа он почувствовал, что персонаж передвигается как будто под бит. Наложив на геймплей песню Майкла Джексона «Thriller», Кларк понял, что нашел нечто новое.

Nuclear Throne (2015)

В 2013 в Early Access появилась Wasteland Kings, позже переименованная в Nuclear Throne. Студия Vlambeer взяла 8-битный визуальный стиль их популярной бесплатной Super Crate Box и создала скоростной шутер с видом сверху. Высокая реиграбельность была обеспечена блестящим дизайном и огромным количеством разнообразного контента, состоящего из разного оружия, процедурно генерируемых уровней, врагов, апгрейдов, и, конечно же, персонажей, которых в игре насчитывается двенадцать. Само собой, умереть в игре оказалось куда проще, чем добиться прогресса.

«Сейчас мы уже выяснили, что лучше всего получается у инди-разработчиков. Мы умеем делать добротные roguelike и платформеры. Мы можем предложить достойное повествование. Мы подходим к таким вещам также внимательно, как большие компании раньше подходили к созданию шутеров. Думаю, в ближайшем будущем весь инди-сегмент сконцентрируется на трех-четырех жанрах», — заявил один из авторов игры, Рами Исмаил.

Dead Cells (2017)

В мае 2017 года в Early Access появилась Dead Cells от студии Motion Twin, известной, прежде всего своими мобильными играми. Окрестив жанр своего детища «roguevania», Motion Twin попытались скрестить roguelike с метроидванией — жанром, который зародили такие линейки, как Metroid и Castlevania.

Попытка оказалась удачной, о чем говорит около миллиона проданных копий еще до полноценного релиза, который состоялся 7 августа 2018. Интересно, что изначально Dead Cells должна была стать игрой в жанре tower defence, заточенной под онлайн.

«Когда они решили сменить жанр, я был в отпуске», — смеется продюсер Dead Cells Стив Филби.

Для Филби решение студии превратить Dead Cells в «еще один roguelike-платформер» не казалась перспективной. Каким образом удастся соединить перманентную смерть и процедурную генерацию уровней с духом исследований метроидвании?

Чтобы понять, какой должна получиться Dead Cells Филби и компания тщательно изучили огромное число игр на Steam в соответствующих жанрах.

«Если говорить о процедурной генерации, то здесь все совсем непросто. Есть игры, в которых с первых секунд понятно, что можно начинать сначала. Мы решили избежать подобной ситуации и сделали уровни «рандомными» лишь на 50%», — вспоминает Филби.

***

Неизвестно, что произойдет с подобными играми дальше. Кажется, что в первую очередь элементы roguelike помогают исследовать не свой жанр, а тот, к которому они идут в паре. Как предположил Морабелло, вполне возможно, какая-нибудь крупная компания, вроде Blizzard, в скором времени подхватит тренд и создаст универсального представителя жанра.