Сразу после апрельского релиза Resident Evil 3 стало известно, что Capcom занимается разработкой ремейка четвертой части серии, самой успешной игры компании. При этом, несмотря на успех всех прошлых ремейков, многие игроки высказались против перезапуска Resident Evil 4, с чем не согласен оригинальный геймдизайнер игры Синдзи Миками.

«Мне кажется, Capcom проделали отличную работу в ремейке Resident Evil 2, и, если четвертая часть получится не хуже, я не имею ничего против», — рассказал Миками.

Стоит отметить, что легендарному геймдизайнеру предложили заняться перезапуском в рамках студии M-Two, но он отказался ввиду своей занятости в проекте GhostWire: Tokyo, который мы снова увидели на недавней презентации PlayStation 5, а выход игры намечается на 2021 год.

В этом же году исполняется тридцать лет с тех пор, как Миками связал свою жизнь с разработкой видеоигр.

Наперекор традиционному лейтмотиву, Миками в детстве не был заядлым игроком, а предпочитал проводить время на улице. Впервые он познакомился с видеоиграми лишь в старшей школе, а регулярно начал играть только после двадцати.

Миками изучал в университете коммерческие науки, но в какой-то момент попал на открытую встречу с представителями Capcom, на которой можно было оставить свое резюме.

«Я пошел туда в основном, чтобы бесплатно поесть, но по мере общения с людьми из Capcom, я осознал, что хотел бы поработать в игровой индустрии», — вспоминает Миками.

Будущий геймдизайнер подал заявления в Nintendo и Capcom, но позже выяснил, что собеседования назначены на одно и то же время. Интуиция подсказала выбрать второй вариант.

«Думаю, я поступил правильно, потому что Nintendo меня бы не наняла в любом случае. Только такой компании, как Capcom, мог понадобиться кто-то вроде меня».

В Capcom Миками сразу прикрепили к игре Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken в качестве планера проекта. Затем игродел набивал руку, выступая дизайнером в разработке нескольких диснеевских тайтлов для Super Famicom и Game Boy, одним из которых был всем известный Aladdin.

Очень скоро Миками заметил геймдизайнер Токуро Фудзивара, который любил давать амбициозным новичкам шанс показать себя, при этом правда выжимая из них все соки.

«Когда я работал на Фудзивару, я приходил домой с работы, наверное, раза два в неделю. А моя зарплата во время разработки Resident Evil была меньше, чем сейчас получит человек без стажа. То было другое время, и, если бы я попытался провернуть что-то подобное в наши дни, на меня бы подали в суд», — вспоминает Миками.

Именно Фудзивара в свое время создал один из первых хорроров индустрии Sweet Home, и в 1994 он поручил Миками заняться разработкой духовного наследника игры.

Resident Evil

Основными источниками вдохновения для Миками являются различные фильмы и особенно такие представители классики ужасов, как «Техасская резня бензопилой», «Лестница Иакова», «Зловещие мертвецы», «Клетка», и, конечно же, «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро.

Миками уверяет, что, посмотрев эти фильмы, когда ему не было еще и двадцати, он научился всем тактикам по запугиванию игроков, и с тех пор в этом плане не придумал ничего нового. В Resident Evil ему впервые представилась возможность испытать данные техники на деле.

Первые девять месяцев по совету Фудзивары Миками работал над Resident Evil в одиночку и только потом набрал команду из пятнадцати человек, которая к концу разработки разрослась до шестидесяти.

Геймдизайнер хотел сделать игру максимально страшной и в какой-то момент даже подумывал добавить в качестве врагов призраков.

«Затем я понял, что монстры должны быть как можно больше похожи на людей. Я сразу подумал о зомби из «Рассвета мертвецов». Меня восхитила идея, что в отличие от персонажей фильма игрок может бороться с врагами по-своему и в итоге остаться в живых», — объяснил Миками.

На самом деле Миками совершенно не ожидал грядущей популярности игры и серии в целом. Выпуская первый Resident Evil, он надеялся продать не больше полумиллиона копий игры.

Геймдизайнер считает, что помимо удачи главным фактором успеха игры оказалась ее ключевая тема — ужас.

«Ужас может испытать каждый, а у нас получилось сгенерировать его неслыханный на тот момент уровень. Игроки замирали на месте, боясь двинуться вперед».

Словосочетание «survival horror» стало ассоциироваться именно с Resident Evil, а ее игровые механики не раз были позаимствованы другими разработчиками. Считается, что детище Миками, стала одной из игр, популярность которых серьезно помогла PlayStation твердо встать на ноги в индустрии.

Capcom Production Studio 4

Осознав потенциал серии, Capcom приступила к созданию следующих частей Resident Evil, в разработке которых Миками выступал уже продюсером. Вскоре после выхода коммерчески успешной Resident Evil 2 Миками основал в рамках Capcom студию Capcom Production Studio 4.

За следующие десять лет Capcom Production Studio 4 выпустила не только несколько частей Resident Evil, но и ряд тайтлов самых разных масштабов и жанров, начиная с Phoenix Wright: Ace Attorney и заканчивая Devil May Cry и Dino Crisis.

Dino Crisis, кстати, стала следующей игрой, которой полноценно руководил Миками, исследуя дальше жанр survival horror. Геймдизайнер хотел превратить его в «panic horror», а вместо зомби наполнил игру динозаврами, которые могли теперь гоняться за игроком по локациям.

Тайтл получил положительные отзывы критиков и стал коммерческим хитом, но разрастись также, как Resident Evil ему не удалось. До 2003 года Dino Crisis увидел три сиквела, каждый из которых уступал предыдущему.

Capcom Five

В 2001 Миками заключил соглашение с Nintendo, согласно которому, главные части Resident Evil должны были выходить исключительно на приставке GameCube, в том числе грядущие ремейк дебютной части и Resident Evil Zero.

Более того, позже Capcom анонсировала выпуск пяти эксклюзивов для GameCube («Capcom Five»), а именно P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7, Dead Phoenix, и самое главное — Resident Evil 4. За разработкой каждого из этих тайтлов должен был следить Миками.

К сожалению, план по спасению GameCube проходил не лучшим образом. Шутер P.N.03 и beat ‘em up Viewtiful Joe показали низкие продажи, а Dead Phoenix была отменена вообще. Killer7, разработанная Grasshopper Manufacture, также не показала необходимые Nintendo цифры, оказавшись больше артхаусным, нежели мейнстримовым проектом. В каждом случае проблемы были тесно связаны с сжатыми сроками разработки, и Миками решил оставить пост главного управляющего студией, сосредоточившись на креативных аспектах разработки будущих тайтлов в роли продюсера. Теперь «Capcom Five» могла спасти только Resident Evil 4.

Resident Evil 4

Миками чувствовал, что игроки устали от уже знакомых геймплейных паттернов, и понимал, что Resident Evil 4 должна, по сути, перезапустить линейку.

Тем не менее, найти нужную концепцию оказалось крайне не просто. Игра сменила несколько версий и даже руководителей. Хотя изначально разработкой заведовал Хироси Сибата, позже в кресло режиссера сел сам Миками. Под его руководством тайтл, наконец, нашел нужную форму и сделал то, чего не удалось добиться остальным членам пятерки Capcom.

Как и Resident Evil в свое время, четвертая часть не только стала коммерчески успешной, но и повлияла на весь жанр в принципе. Ее система прицельной стрельбы и камера из-за плеча стали поворотными точками для шутеров от третьего лица, не говоря уже о survival horror. Также появились QTE, которые заставляли игроков внимательно смотреть все кат-сцены до конца.

Выйдя в 2005, игра сразу произвела фурор и за первый год разошлась тиражом в миллион с лишним копий, став одним из самых продаваемых тайтлов GameCube. Стоит ли говорить о том, что критики вместе с игроками остались без ума от игры.

Интересно, что почти все эксклюзивы из «Capcom Five» в итоге вышли на других платформах. В какой-то момент Миками даже извинился перед игроками, что Resident Evil 4 потеряла статус эксклюзива.

Уход из Capcom

Закончив с Resident Evil 4, Миками ушел в другую студию Capcom под названием Clover Studio. Там он выпустил God Hand, которая стала пародией на поп-культуру Японии и США в жанре beat ‘em up. Хотя тайтл продавался довольно плохо, а критики с ходу не смогли разглядеть в нем что-то особенное, God Hand быстро набрал фанатов, получив неофициальный статус культовой игры.

Когда Capcom закрыла Clover Studio в 2006, Миками решил навсегда уйти из компании, в которой проработал больше пятнадцати лет.

«Capcom начала выстраивать управление на примере Electronic Arts. Если раньше, придя к начальнику с отличной идеей, ты сразу получал зеленый свет, то теперь необходимо было ждать мнения аналитиков», — рассказал Миками.

Миками присоединился к Platinum Games, которую основали ключевые сотрудники Clover Studio и Odd Inc. На новом месте Миками возглавил разработку шутера Vanquish, а издателем выступила Sega. Миками со своей командой провел серьезную работу над геймплеем перестрелок с укрытиями, в очередной раз задав новые правила жанра.

Помимо того, что сами укрытия стали легко разрушаемыми, а за их чрезмерное использование предусматривались наказания, Platinum Games представили механику реактивного скольжения, позволяющую игрокам очень быстро передвигаться между укрытиями.

Игровые издания отметили изобретение разработчиков, которым в будущем воспользовались такие шутеры, как Bulletstorm, Crysis 2, Binary Domain.

«В самом начале дизайн Vanquish был сосредоточен вокруг QTE, которые к тому моменту заполонили индустрию. В итоге мы начали убирать QTE и сосредоточились на создании простого скоростного геймплея», — объяснил Миками.

Завершив работу над Vanquish, Миками оставил Platinum Games и решил, наконец, открыть свою собственную студию. Правда перед этим Миками воспользовался свободным временем и попытался помочь своему другу Гоичи «Suda51» Суде, руководящему студией Grasshopper Manufacture, получить контракт с EA на игру с большим бюджетом. В итоге репутация Миками сработала как надо, и издатель выделил средства на разработку Shadows of the Damned.

К сожалению, когда стартовало производство, стало ясно, что виденье Суды категорически отличается от виденья представителей EA. Из заманчивого необычного приключения проект быстро превратился в экшен, который, по мнению Миками, не является самой сильной стороной Суды.

Tango Gameworks

Tango Gameworks, состоящая из двенадцати человек, не считая Миками, была основана без особого шума. Миками уже давно хотел заняться культивацией новой волны геймдизайнеров, которые в приоритет будут ставить креатив, и для этого перевез свой офис в Токио, открыв новую студию.

Миками хотел, чтобы Tango Gameworks не была привязана к одной игре или жанру и начал с командой прорабатывать несколько разных концепций, которые в дальнейшем были отменены. Одной из них стала Noah, сай-фай приключение в открытом мире, навеянное фильмом «Дюна».

В конце 2010 Миками, наконец, определился с инвестором, и Tango стала частью Bethesda Softworks, компании, курирующей такие перспективные студии, как Arkane Studios и MachineGames.

По словам Миками, японские издатели стали с меньшей готовностью выделять достойные бюджеты на проекты, из-за чего геймдизайнер начал засматриваться на запад.

«Bethesda во многом похожа на классических японских издателей, которые не вытягивают из людей креатив клещами. Вместо этого они дают разработчикам творческую свободу», — рассказал Миками.

Помимо всего прочего, геймдизайнер остановился на Bethesda, потому что компания была известна тем, что уделяет внимание сингловым проектам, несмотря на огромный интерес индустрии к мультиплееру. Этим Миками и собирался заняться.

The Evil Within

Понимая, что индустрия совсем забросила survivor horror в его классическом понимании, Миками решил исправить положение. Однако на тот момент ему было уже за сорок, и по его собственному определению, он не подходил на роль режиссера проекта.

«Если тебе за сорок, ты теряешь связь с игровыми фанатами, а когда слишком молод, тебе еще не хватает опыта. Лучше всего вести проекты лет в тридцать», — считает Миками.

Данное решение далось геймдизайнеру с большим трудом, но в 2010 году в одном из интервью он объявил, что первая игра Tango станет последним проектом в его карьере, где он сам выступит режиссером.

В то время, когда Миками приступал к созданию The Evil Within, уже набрали популярность хорроры от первого лица, вроде Amnesia: The Dark Descent или Outlast, делающие ставку на беспомощность главных героев. Такие игры Миками называет «чистыми» хоррорами и отмечает, что одним из ключевых моментов survival horror является способность героя давать сдачи.

При этом геймдизайнер не скрывает, что первая Resident Evil должна была быть как раз-таки «чистым» хоррором, но тогда Миками сомневался, что жанр мог добиться успеха.

The Evil Within представляет собой жуткое приключение, в рамках которого игроку в лице Себастьяна Кастелланоса придется пройти сквозь многочисленные кошмары главного героя, наполненные обезображенными монстрами.

Как-то раз Миками задали вопрос: «Что бы вы сделали, если бы сами попали в мире Evil Within?». На что он ответил, что забился бы в угол и замер в ужасе.

«Думаю, то же самое сделали бы большинство людей. Однако в видеоиграх никто не умирает по-настоящему. В видеоиграх вы чувствуете страх и стресс от возможной смерти, который в итоге вы можете попробовать перебороть. В этом и есть суть жанра survival horror», — считает Миками.

Релиз The Evil Within ждала вся индустрия, ведь один из отцов survival horror вернулся к тому, что у него получается лучше всего. На деле же игра собрала довольно сдержанные отзывы, все как один критикующие излишне запутанный сюжет.

«На первое место я всегда ставлю общий настрой игры и то, как именно она будет пугать игрока. Только после того, как я получу крепкую базу, я начинаю наслаивать на нее сюжет», — объяснил геймдизайнер.

В остальном же The Evil Within получился убедительным хоррором, а проблемы с повествованием были во многом исправлены в сиквеле, в разработке которого Миками опять же выступил уже продюсером.

***

Еще в 2013 Миками рассказал, что три его сотрудника, дизайнер Сигэнори Нисикава, и художники Наоки Катакай и Икуми Накамура, в будущем смогут успешно руководить разработкой больших амбициозных проектов.

Одного из них, а именно Накамуру, мы увидели на E3 2019, где она вместе с Миками представляла следующий проект Tango Gameworks — GhostWire: Tokyo. Игроков ждет приключенческий скоростной экшен от первого лица, в котором предстоит сражаться с паранормальным злом и узнать тайну исчезновения жителей Токио.

Миками, как и обещал, не занял режиссерское кресло проекта, но, тем не менее, видно, что он собирается снова представить индустрии что-то совершенно новое. Как когда-то высказался о геймдизайнере портал GameSpot:

«Главная особенность Миками заключается в том, что ты никогда не знаешь, чем он удивит тебя в следующий раз».