Одним из главных героев индустрии прошлого года оказалась независимая американская студия Supergiant Games. Их последняя игра Hades, наконец, выбралась из раннего доступа в сентябре 2020, и соревновалась за звание игры года с такими титанами, как The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake и Doom Eternal.
Что удивительно, так это то, что за свою одиннадцатилетнюю историю, студия не совершила ни единого промаха. Если в большинстве случаев, инди-разработчики выстреливают одним тайтлом, на котором долгое время держится их успех и репутация, то Supergiant вообще не имеет слабых мест в своем портфолио, состоящем из четырех крепких игр.
Supergiant Games была основана 1 сентября 2009 года бывшими работниками отделения Electronic Arts в Лос-Анджелесе Амиром Рао и Гэвином Саймоном, которые успели поработать над такой известной серией, как Command & Conquer. Впрочем, как это и бывает в случае с инди-студиями, ее основатели захотели больше творческого контроля и решили сосредоточиться на создании чего-то менее масштабного, но принадлежащего его именно им.
Первым офисом студии послужил обыкновенный жилой дом, принадлежавший отцу Рао, где постоянно собирались первые пять сотрудников Supergiant Games. Шестой и седьмой в лице композитора Даррена Корба и актера озвучки Логана Каннингэма оперировали на тот момент из Нью-Йорка.
Все разработчики так или иначе уже пересекались друг с другом до основания Supergiant. К примеру, Корб был другом детства Рао и почти не имел опыта в саунд-дизайне до того, как вдруг стал единолично отвечать за создание звуков и музыки во всех проектах студии.
Bastion (2011)
На дебютный тайтл у студии ушло около двух лет, а первый прототип был готов уже через месяц после основания заселения в «офис». Публично же впервые разработчики заявили о себе на GDC 2010, где показали наброски Bastion, в итоге оказавшегося на главной странице портала Gamasutra.
«Мы хотели затронуть эмоции игроков неожиданным образом, а также предоставить интересный и экспериментальный геймплей, приковывающий к себе с первых минут», — рассказал сценарист и креативный директор студии Грег Касавин.
Игрок принимает на себя роль молчаливого молодого человека, который проснувшись, обнаруживает, что его мир уничтожил загадочный катаклизм. Под руководством некого Рукса герой должен будет отстроить последнее безопасное место Бастион и узнать причину катастрофы. Помимо прочего, Рукс, которого озвучил Каннингэм, выступает рассказчиком игры, комментируя каждый шаг главного героя. Каннингэм записал около трех тысяч реплик, чтобы речь Рукса была достаточно разнообразной.
В Bastion разработчики предложили игрокам интересную боевую систему, заимствуя элементы у различных поджанров экшена и RPG. С одной стороны, в стремлении стать сильнее игрок ориентируется на традиционную систему уровней и опыта, но в то же время может рассчитывать именно на практический навык ведения боя и запоминание паттернов того или иного врага.
Что касается визуальной составляющей, то Bastion отличилась привлекательной 2D-графикой, нарисованной вручную художницей Джен Зи, ответственной за каждый предмет, монстра, и бэкграунд, который игрок видит на экране.
К концу года Bastion вошел в топ-5 лучших инди-игр по версии портала Indie DB, оказавшись среди Fez, Overgrowth, Dustforce, и Monaco. Тайтл участвовал в Independent Games Festival 2011, где стал финалистом в категориях «Excellence In Visual Art» и «Excellence In Audio».
Bastion вышла летом 2011 на PC и Xbox 360, а позже добралась до iOS, PS4, Xbox One, Nintendo Switch и других платформ. Игра собрала больше сотни различных титулов, раздаваемых игровыми порталами, и к концу 2011 Supergiant сумела продать полмиллиона копий.
Отдельный восторг у публики вызвала музыка, о которой заговорили такие мейнстримовые медиа, как CNN и Entertainment Weekly. Саундтрек, смешавший в себе акустику и трип-хоп, оказался настолько популярен, что чуть позже студия даже выпустила сборник нот совершенно бесплатно.
Transistor (2014)
В марте 2013 Supergiant представили свою следующую игру Transistor. На первый взгляд может показаться, что Transistor является духовным наследником Bastion с тем же изометрическим видом и яркими цветами, однако на самом деле тайтл отличается от дебютной игры студии по всем параметрам.
Когда разработчики сталкивались с дизайн-решением, использованным в Bastion, они специально исключали этот вариант в Transistor. В том числе поэтому игра находилась в препродакшене 19 месяцев, в то время как Bastion вообще избежал этой стадии. Например, они опробовали девять разных углов камеры, но итоговый вариант отличался от Bastion лишь на несколько градусов.
На этот раз в качестве сеттинга был выбран футуристический город Клаудбанк. Игрок выступает певицей Ред, получившей контроль над мощным мечом Транзистором, с помощью которого ее хотели убить неизвестные. Ей предстоит не только выяснить мотивы покушения, но и не дать злодеям вернуть оружие, обладающее своим собственным сознанием.
Первые идеи для Transistor появились еще в конце разработки Bastion, но созданием прототипом занялись лишь осенью 2011. Полноценная же разработка началась в сентябре 2012, когда студия выросла до двенадцати человек. Заработав достаточно на Bastion, Supergiant решили профинансировать Transistor самостоятельно и обойтись без помощи издателей.
Музыкой снова занялся Корб, и на этот раз ему необходимо было подчеркнуть более темную и механическую атмосферу игры. Как и в случае с Bastion, саундтрек включал несколько песен, исполненных певицей Эшли Баррет. После того, как саундтрек поступил в продажу, фанаты раскупили 50 тысяч копий за первые десять дней.
Сам же Transistor побил рекорд Bastion и за первые полгода распродался тиражом в миллион копий и стал уже второй высоко оценённой работой студии.
Pyre (2017)
Третий проект студии был анонсирован в апреле 2016. Перед созданием Pyre, разработчики перебирали самые разные идеи пока не остановились на той, которую было сложно даже представить в рамках видеоигры. Рао предложил реализовать в Pyre ощущение сладкой грусти, которое испытываешь, когда расстаешься с близким другом. Также Касавин сравнил это ощущение с моментом, когда спортивный тренер отпускает в свободное плавание своего звездного игрока, с которым он прошел огонь и воду.
Самым подходящим жанром для реализации данной идеи оказался спортивный симулятор, который Supergiant решила скрестить с механиками визуальной новеллы. В итоге решения, которые игрок принимает в сюжетной части прямым образом влияют на поведение твоей команды во время соревнований.
Сам процесс состязаний напоминает баскетбол, где мячом выступает магический орб, который команда из трех персонажей должна забросить в погребальный костер противника. Герой выступает своего рода тренером команды, управляя участниками в реальном времени, а сами матчи, как правило, длятся не больше нескольких минут.
Помимо всего прочего, в игре нет геймоверов, и игроку придется не раз продолжать путь, справляясь с последствиями поражений — еще одна реализованная идея Supergiant.
Даррен Корб снова проделал отличную работу в плане музыки и саунд-дизайна, а к Каннингэму присоединились другие актеры, чтобы озвучить в итоге нескольких персонажей. Художница Зи снова оказалась в ее любимой фэнтезийной тематике и на этот раз работала рука об руку с новым сотрудником студии Камило Ванегасом, который специализируется на смешивании 3D и 2D.
Примечательно, что впервые за свою историю Supergiant решила связаться с локальным мультиплеером. Прежде, чем пойти на этот эксперимент, студия убедилась, что разработка мультиплеера не отнимет ресурсы у сингла, остающегося для нее приоритетом в любом проекте.
Hades (2020)
Изначально Hades стартовала в раннем доступе на Epic Games Store еще в декабре 2018, когда в Supergiant работало уже двадцать человек, а через год в раннем доступе Steam. Полноценный же релиз состоялся лишь в сентябре 2020.
Hades стала первой игрой студии, где сеттинг разрабатывался не с нуля, а на основе греческой мифологии. Разработчики попытались соединить быстрый темп экшена из Bastion, атмосферу и глубину Transistor, а также примешали повествование Pyre. Если в прошлых проектах студия стремилась предложить не слишком долгое, но полноценное приключение, то в Hades игрок может найти что-то новое даже спустя десятки часов игры.
Отправной точкой разработки стала идея, в рамках которой Тесей пробирался через Кносский лабиринт, встречался с Минотавром, а затем отправлялся в Подземное царство Аида. Позже, однако Касавин предложил начать с конца, и главным героем стал сын Аида, Загрей, желающий выбраться из подземного мира и добраться до Олимпа. Тесей и Минотавр же остались в Hades в качестве второстепенных персонажей.
В целом разработка тайтла шла гораздо быстрее за счет того, что Supergiant знала, чего хочет добиться с самого начала. Студия отдельно сосредоточились на том, чтобы сделать Hades доступной для разной аудитории, несмотря на то что «рогалики», как правило, относят к хардкорным жанрам.
За время раннего доступа Supergiant продала 700 тысяч копий Hades, а выпустив игру в 2020, быстро добралась до миллиона. Hades стал самым успешным тайтлом и собрала восторженные отзывы критиков, отмечающих уникальность каждого прохождения игры, проработанность системы лута и сюжет.
***
Разработчиков из Supergiant Games не раз спрашивали о секрете их постоянства, если говорить о качестве, оригинальности, и успехе их игр. Отвечая, они, так или иначе, приходили к тому, что все дело в сплоченности команды, ведь спустя одиннадцать лет первые семь сотрудников до сих пор работают в студии.
«Одна из сильных сторон нашей студии – творческая химия между всеми нами. Мы верим в то, что лучшие решения принимаются в маленьких командах, где люди не боятся быть искренними, зная, что коллеги дадут честный и максимально объективный фидбэк», — поделился менеджер проектов студии Майкл Айлши.
Пока неизвестно, чем Supergiant займется дальше. Разработчики не против вернуться в один из уже созданных миров для выпуска сиквела, но в то же время всегда стараются бросать себе вызов, придумывая что-то совершенно новое.