4 февраля студия Respawn Entertainment выпустила Apex Legends, которая собрала 10 миллионов уникальных игроков всего за три дня. С чем связан такой успех? Apex Legends является представителем жанра Battle Royale.
В 2018 году «королевские битвы» расцвели по-настоящему, когда помимо PlayerUnknown’s Battlegrounds от Bluehole Studios в конкуренцию вступила Fortnite от Epic Games. Если первый тайтл на пике популярности мог похвастаться 50 миллионами продаж и 400 миллионами игроков, то Fortnite обогнал его по этим показателям и сейчас приносит Epic Games около 100 миллионов долларов в месяц.
Японская «Королевская битва» (2000)
Кто бы мог подумать, что прародителем популярного жанра видео игр станет роман «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками, вышедший в 1999 году.
Согласно сюжету, вымышленная Народная Республика Дальневосточная Азия под руководством некого «Великого Диктатора» борется с ростом населения, периодически устраивая «Королевскую битву» среди наугад выбранных классов средней школы.
Школьникам выдавали сумки со снаряжением, в которых одни могли найти арбалет, а другие бинокль и крышку от кастрюли. Периодически на острове, где проходила «битва», объявлялись «опасные зоны» для того, чтобы участники не засиживались на одном месте. «Битва» должна была закончиться за три дня и, конечно же, остаться в живых мог лишь один.
Все эти элементы системы, которые в том или ином виде игроки увидели в PUBG, Брендан «PlayerUnknown» Грин почерпнул из экранизации книги 2000 года с Такеши Китано в одной из ролей.
Голодные игры (2012)
Сьюзен Коллинз, американская писательница, сознательно или нет, ознакомила юное поколение читателей с правилами «королевских битв» в серии книг «Голодные игры» («The Hunger Games»), первая из которых была представлена в 2008 году. Сейчас «Голодные игры», прежде всего, ассоциируются с четырьмя фильмами, вышедшими с 2012 по 2015 годы и прославившими на весь мир актрису Дженифер Лоуренс.
«Голодные Игры» были настроены более дружелюбно к мейнстриму, убрав лишнюю жестокость и расширив тем самым аудиторию. Если в японском фильме участники сражений просто становились частью безумного эксперимента азиатского правительства, то в «Голодных играх» фирменные битвы являлись развлекательным реалити-шоу.
Minecraft Hunger Games (2012)
Когда Minecraft уже стал феноменом индустрии, у пары модеров появилась идея перенести «Голодные игры» в кубический мир в виде модификации The Minecraft Hunger Games, ставшей весьма популярной.
За создание мода были ответственны Клифф Джеймитсон и mlamascese52, которые, по сути, первыми реализовали «королевские битвы» в видеоиграх. Так же, как и в фильмах с Лоуренс, игроки Minecraft должны были охотиться друг на друга, попутно стремясь заполучить содержимое заветных сундуков.
DayZ (2013)
В этот момент на сцену, наконец, выходит Брендан Грин. Будущий геймдизайнер из Ирландии никогда не планировал занимать хоть какое-нибудь место в игровой индустрии. Он жил в Бразилии, переживал недавний развод, и без особого успеха работал в сферах веб-дизайна и фотографии. Весь пессимизм его душевного состояния в тот период жизни был выражен в нике «PlayerUnknown», символизирующий незаметного для окружающих человека вдали от дома.
В какой-то момент Грин, который очень редко подходил к видеоиграм, увлекся Arma 2, а точнее ее знаменитой модификацией под названием DayZ, представляющей собой зомби-песочницу с упором на реализм.
«Мне нравилось иметь дело не с искусственным интеллектом или предсказуемой игровой механикой, а с реальными людьми. Процесс доставлял дикое удовольствие, ведь среди нас полно ненормальных чудаков», — рассказал Грин.
У Грина появилась мысль придать DayZ больше динамики, и, не имея практически никаких навыков в программировании, он начал медленно, но верно, создавать модификацию модификации под вдохновением от японской кинокартины.
«Я учился программированию, изучая чужие моды. Ребята, которые помогали мне работать с Arma 3, не могли поверить, что я сделал один из самых популярных модов к игре, ведь мой код был ужасен», — вспоминает Грин.
Стоит отметить, что геймдизайнер с самого начала был заинтересован именно в том, чтобы игроки получали удовольствие от геймплея, нежели стремился заработать на идее. Иногда он заходил на свой сервер просто для того, чтобы убирать оттуда игроков с низкой скоростью интернета, которые могли портить процесс для окружающих.
«Моя идея представляет собой комбинацию режимов deathmatch и last-man standing, которые придуманы уже давно. Я не претендую на статус автора жанра, я просто популяризовал его элементы. С удовольствием посмотрю, как жанр будет развиваться в будущем», — объясняет разработчик.
H1Z1: King of the Kill (2015)
Когда DayZ стала отдельной игрой, Грин и его мод остался не удел, поэтому он решил выпустить новую версию уже в контексте Arma 3. Вернувшись в родную Ирландию, дизайнер обнаружил, что остался без гроша в кармане. Он начал получать пособие по безработице, которое тратил на поддержание работоспособности своих серверов в Arma 3.
В тот момент Sony Online Entertainment (ныне Daybreak Game Company) уже начала разработку своей реалистичной зомби-песочницы H1Z1, и Грина раздражал тот факт, что разработчики планируют включить в игру придуманный им режим. Вскоре, однако, на связь с Грином вышел исполнительный директор студии Джон Смидли, который предложил геймдизайнеру присоединиться к разработке в качестве консультанта и превратить его мод в официальное дополнение к игре под названием H1Z1: King of the Kill.
Грин до сих пор благодарен Смидли за то предложение, ведь оно перевернуло всю его жизнь. Студия могла просто забрать идею, но вместо этого дала возможность 38-летнему Грину поучаствовать в настоящей разработке.
PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017)
Настало время реализовать идеи Грина в виде полноценной игры. Для реализации этой цели Грин покинул работу консультанта в Sony и подписал контракт с южнокорейской студией Bluehole Studios.
Стоит отметить, что к тому моменту Грин получил уже не одно предложение о сотрудничестве. Однако прилетев в Корею и ознакомившись с идеями Bluehole Studios, разработчик понял, что именно там он сможет создать идеальную «королевскую битву».
«В 2016 я переехал в Корею и сразу нашел общий язык с командой. Мы хотели одного и того же, а именно доставить игрокам удовольствие от процесса. Менеджмент позволял нам делать все, что нам нужно, словно мы были независимыми разработчиками».
Переход от консультанта до креативного директора получился довольно быстрым, и Грину пришлось разбираться в процессе на ходу.
«Иногда мне просто нечем было заняться. Сидишь, играешь в Battlefield и чувствуешь вину. Но мне постоянно напоминали, что учитывая мою роль в разработке, это была нормальная ситуация».
С другой стороны Грин считает, что его невинность в игровой индустрии помогает ему мыслить шире и не обращать внимания на правила.
Примерно через две недели после релиза PlayerUnknown’s Battlegrounds продажи тайтла перевалили за миллион. Еще через полгода все только и говорили о PUBG.
Грин добился такой популярности, в том числе благодаря тому, что уже на ранней стадии разработки начал обращаться за помощью к стримерам, с которыми активно сотрудничал еще при создании мода для Arma 3. В итоге в какой-то момент PUBG стала самой популярной игрой на Twitch.
«Для меня главное предоставить игровому сообществу платформу для экспериментов. Хочу найти следующего PlayerUknown», — подытожил Грин.
Fortnite (2017)
Интересно, что, несмотря на успех PUBG, именно Fortnite катапультировала жанр в мейнстрим.
Epic Games получила известность в индустрии благодаря ее ультрауспешным сериям Unreal и Gears of War, наряду с созданием игрового движка Unreal Engine. Изначально Fortnite должна была стать неким гибридом Minecraft и Left 4 Dead.
Публика относилась к Fortnite с подозрением, ведь после анонса проекта из команды ушли такие ключевые кадры, как Клифф Блезински, Род Фергюссон и Адриан Хмеляж, а разработка перешла под контроль Даррена Сагга.
Через несколько месяцев после релиза Fortnite в раннем доступе в 2017, Epic Games объявила о разработке отдельной игры Fortnite Battle Royale, что совсем не понравилось Bluehole Studios.
Студия была возмущена тем, что Epic Games не только позаимствовала идею Грина, но и упоминает их тайтл при промоушене Fortnite. По словам исполнительного директора Bluehole Studios, Epic Games ни о чем не договаривалась с корейскими разработчиками.
«Нам нравились игры в духе PUBG, и мы подумали, что сеттинг Fortnite отлично подходит к «королевским битвам». В то время как основная часть команды продолжала работать над Fortnite, ребята, отвечающие за Unreal Tournament, решили поэкспериментировать. Результат так сильно нам понравился, что мы решили поделиться им со всем миром», — рассказывает Epic Games.
При всем желании Bluehole Studios обратиться в суд, на ее пути есть два препятствия. Во-первых, Epic Games заимствовала лишь идею, но не программный код PUBG, а во-вторых, именно она занимается разработкой Unreal Engine 4, на котором собственно и построена игра Грина.
А между тем, Fortnite Battle Royale успела обогнать PUBG по популярности. Игру больше смотрят на Twitch, на The Game Awards 2018 ей присудили награды в двух номинациях, и это не говоря о цифрах, упомянутых выше.
Кроме эффекта «в нужное время, в нужном месте» одной из причин успеха Fortnite стало решение разработчиков сделать игру бесплатной в раннем доступе и выпустить на всех актуальных платформах.
От PUBG помимо мультяшного красочного стиля, который не отпугивает родителей несовершеннолетних игроков, Fortnite Battle Royale также отличает наличие строительных механик, перекочевавших из оригинальной игры.
***
Само собой, с каждым месяцем все больше разработчиков садится на тренд в надежде успеть отгрызть свой кусок прибыли. Помимо Respawn Entertainment к этому делу присоединились Treyarch, снабдив Call of Duty Black Ops 4 соответствующим режимом под названием «Blackout». Также EA поручила студии Criterion Games разработать «королевскую битву» для недавнего Battlefield 5, которая должна выйти весной 2019.
По словам автора другого представителя жанра The Darwin Project, Симона Дарво, успех Fortnite и PUBG породит в будущем еще много клонов, но останутся в деле лишь те, кто будет не просто стремиться запрыгнуть в уходящий поезд, а заставят жанр эволюционировать на благо всей индустрии:
«Каждый тайтл, который содержит в себе соревновательный геймплей, может заглянуть на территорию «королевских битв». Раз есть такая возможность, разработчики обязательно ею воспользуются. А раз все ею воспользуются, жанр разбухнет и в какой-то момент лопнет, как пузырь».