В 1980 году журнал BYTE попытался назвать три основных причины, по которым нам нравится играть в видеоигры именно с живыми оппонентами. Во-первых, играет роль само осознание того факта, что вы соревнуетесь с людьми, а не с запрограммированным ИИ. Во-вторых, нас привлекает риск, связанный с тем, что невозможно предсказать действия противника наверняка. В-третьих, во время игры по сети сохраняется непрерывное внимание и интерес к процессу, ведь результат дуэли могут решить считанные секунды.

Мог ли автор той статьи предположить, что возможность играть вдвоем в скором времени превратится в киберспорт, который к 2019 году успел разрастись до безумных масштабов.

За 2018 год объем продаж этого сегмента игровой индустрии составил 906 миллионов долларов, а за 2021 планируется заработать уже более полутора миллиарда. При этом число хардкорных и случайных зрителей в 2018 увеличилось до 165 и 215 миллионов соответственно.

История зарождения киберспорта

В каком-то смысле индустрия начала двигаться в сторону киберспорта чуть ли не с появлением первых игр на двоих. Уже в Tennis for Two, разработанной еще в 1958 году, игроки в самой примитивнейшей форме могли перебрасываться друг с другом пиксельным мячиком.

История зарождения киберспорта

По-настоящему же киберспорт зародился в октябре 1972 в одном из кампусов Стэнфордского университета, где студенты организовали соревнования по игре Spacewar! 1961 года, назвав турнир «Intergalactic Spacewar Olympics». В Spacewar! два космических корабля перестреливались ограниченным количеством ракет, как в самой примитивной форме режима «Deathmatch». Победителю, которым оказался 33-летний студент факультета биологии Брюс Баумгарт, досталась подписка на журнал Rolling Stone, а заодно и неофициальное звание первого в истории видеоигр победителя киберспортивного ивента.

История зарождения киберспорта

История зарождения киберспорта

Следующее заметное событие в киберспорте произошло лишь восемь лет спустя в виде крупного турнира по Space Invaders под названием «National Space Invaders», который устроила компания Atari.

В соревнованиях приняли участие несколько тысяч игроков со всей страны, которые шокировали сообщество высокими результатами в знаменитой игре. К примеру, 14-летний Фрэнк Тетро набрал 110,125 очков на региональных соревнованиях, что позволило ему столкнуться с другими региональными чемпионами в финале, который проходил в Нью-Йорке. В итоге он занял второе место, а кубок достался Ребекке Хайнемен, которая не только оказалась искусней других в истреблении пришельцев, но позже сама стала разработчиком видеоигр. В ее портфолио числятся такие тайтлы 80-х, как The Bard's Tale III: Thief of Fate и Tass Times in Tonetown.

История зарождения киберспорта

Постепенно видеоигры собирали все больше внимания в газетах и журналах, а в какой-то момент добрались и до телевиденья. На американском шоу Starcade, игроки соревновались на аркадных автоматах, а ведущими выступали известные спортсмены и актеры. Шоу продержалось 133 выпуска и шло с 82 по 84 год. Starcade стала первым в своем роде игровым шоу, и в ближайшее время американские телезрители наблюдали аналоги в лице Video Power, Nick Arcade, и The Video Game.

История зарождения киберспорта

Что касается других стран, то в Англии на BBC 1 выходило шоу First Class, а в Австралии с 94 по 98 год шла передача A*mazing. Каждый эпизод поклонники видеоигр узнавали последние новости об играх Nintendo и наблюдали, как ученики разных школ соревнуются в Mario Kart, Super Mario World и других играх.

История зарождения киберспорта

В 1981 бизнесмен Уолтер Дэй основал организацию Twin Galaxies, которая занималась тем, что рекламировала видеоигры и регистрировала самые высокие игровые результаты в таких изданиях, как «Книга рекордов Гиннеса».

Перед ее основанием Дэй обошел больше ста мест с игровыми автоматами, записывая самые высокие результаты каждой игры. Через год эта база данных сформировалась в Twin Galaxies International Scoreboard.

История зарождения киберспорта

История зарождения киберспорта

В рамках Twin Galaxies Дэй успешно продвигал аркадный киберспорт в массы, добиваясь внимания самых известных журналов и телевиденья.

В 1983 при поддержке компании Electronic Circus он даже образовал U.S. National Video Game Team из обладателей самых высоких результатов в таких играх, как Pac-man и Donkey Kong. В некотором роде эту команду можно назвать первой волной знаменитостей киберспорта. Команда путешествовала по различным городам США, появлялись на различных ивентах в качестве звезд индустрии.

История зарождения киберспорта

В 1982 Армин Штурмер основал сообщество Atari VCS Bundesliga, которое популяризировало консоли Atari в Германии. В него входили различные клубы, регулярно устраивающие соревнования друг с другом. Каждый год определялся новый «Немецкий Чемпион».

В 1988 состоялся релиз RTS-тайтла Netrek, позволяющего играть по сети 16 игрокам одновременно. Сюжет игры был закручен во вселенной Star Trek, где игрок должен был завоевать галактику из 40 планет. Однако в конце 80-х доступ к интернету был далеко не у каждого, так что основная аудитория Netrek состояла из сотрудников научных институтов.

История зарождения киберспорта

В 90 году японская компания Nintendo решила сделать свой вклад в развитие киберспорта, столкнув лбами игроков из Северной Америки, Европы и Австралии. Турнир Nintendo World Championships проходил в 29 городах США в трех возрастных группах, а финал прошел в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. Игроки должны были набрать определенное количество очков в Super Mario Bros., Rad Racer, и Tetris, уложившись в 6 минут и 21 секунду.

Затем в 1991-ом прошел Nintendo Campus Challenge, финала которого проходил в Disney Land, а за ним последовал Nintendo PowerFest в 1994. До сих пор специальные картриджи с тех соревнований считаются жемчужинами любой коллекции видеоигр.

История зарождения киберспорта

Также можно выделить World Game Championships, организованный сетью видеопроката Blockbuster Video и журналом GamePro в 1994. В рамках турнира игроки соревновались на приставках Super Nintendo и Sega Mega Drive в таких тайтлах, как Sonic the Hedgehog 3 и Virtua Racing.

История зарождения киберспорта

В 1996 зародилась Evolution Championship Series, известная в то время как «Battle by the Bay». В рамках турнира 40 человек мерились силами, играя в Super Street Fighter 2 Turbo и Street Fighter Alpha 2 на игровых автоматах. Позже EVO станет прибежищем всех любителей файтингов, а к 2019 году количество тайтлов вырастет до девяти и будет включать не только последние версии Street Fighter и Mortal Kombat, но и представителей таких серий, как Soulcalibur и Super Smash Bros.

История зарождения киберспорта

Несмотря на неугасающую любовь игроков к консолям, 90-ые можно смело назвать десятилетием шутеров. Вместе с ростом популярности LAN-вечеринок в дело вступила id Software и представила всем известные Doom и Quake, которые очень быстро стали хитами не только среди любителей поиграть по сети, но и всей индустрии в целом. Другие монстры, вроде GoldenEye 007, Unreal Tournament и Counter-Strike, не заставили себя долго ждать.

Конечно, в 90-ые нашлось место и стратегиям, вроде StarCraft: Brood War, Warcraft: Orcs & Humans, Age of Empires, и Command & Conquer, однако основную популярность эти игры получили уже в двадцать первом веке.

История зарождения киберспорта

История зарождения киберспорта

В мае 1997 года прошел ивент Red Annihilation, который многими считается первым полноценным киберспортивным ивентом в истории игровой индустрии. Тогда турнир собрал 2000 фанатов Quake из США, которые сражались в рамках сети компании Mpath’s Mplayer по интернету, пока не осталось 16 лучших. Счастливчиков отправили в Атланту, где они столкнулись в финале на выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей во Всемирном конгресс-центре Джорджии. Победителем турнира стал Деннис «Thresh» Фонг, которому досталась Ferrari 328 GTS одного из основателей Id Software Джона Кармака.

Стоит отметить, что Red Annihilation получил неплохую огласку в мейнстриме. О нем рассказывали в утреннем тв-шоу Today на NBC и писали в газете The Wall Street Journal, не говоря уже о новостях в интернете.

История зарождения киберспорта

Хотя Red Annihilation и считают первым полноценным событием в мире киберспорта, на самом деле небезызвестный турнир QuakeCon стартовал за год до этого, а именно в августе 1996. QuakeCon того года представлял собой сборище нескольких десятков фанатов Quake и Doom, которые расположились в конференц-зале местной гостиницы со своими собственными компьютерами, а в качестве призов у них были лишь футболки.

Тем не менее, участников ждал сюрприз. В самом конце их скромный турнир посетили ключевые разработчики id Software, а Кармак даже устроил часовое общение с фанатами, которое быстро стало ежегодной традицией ивента.

История зарождения киберспорта

История зарождения киберспорта

 

К концу 90-х начали появляться первые киберспортивные лиги. Самая известная из них, Cyberathlete Professional League, была основана в 1997 в США. Уже через год после основания лига устроила турнир с призом в $15 000, а за десять лет существования раздала призов больше чем на три миллиона долларов.

Примерно полмиллиона из этой суммы получил Джонатан «Fatal1ty» Вендел, специализировавшийся в первую очередь на Quake 3 Arena, Painkiller, и Unreal Tournament 2003. Позже киберспорстмен основал компанию Fatal1ty Inc., начал продавать свои игровые аксессуары, и не раз выступал лицом различных производителей «железа».

История зарождения киберспорта

Примерно в то же время, что и CPL была основана Professional Gamers League, а также ClanBase и Deutsche Clanliga. На обрезках последней в 2000 в Германии появится Electronic Sports League. Там же в 1999 пройдет Gamers Gathering, на который со всей Европы слетится полторы тысячи игроков.

История зарождения киберспорта

***

С наступлением 21 века и развитием интернета началась новая глава в истории видеоигр, а сам киберспорт стал двигаться вперед огромными скачками.

И все же, какой бы популярности он ни добился, в основе киберспорта всегда будет находиться чувство, описанное американским писателем и одним из фанатов той самой Spacewar! Джозефом Гудавейджем:

«Каждый, кто хоть раз проигрывал в эту игру, сразу был захвачен срочным желанием отыграться».